Não é de hoje que vemos discussões na internet sobre os benditos pontos de vida, ou hit points no original, e este não poderia deixar de ser um ponto tratado nas discussões no processo de desenvolvimento do D&D Next.

Na coluna Legends & Lore desta semana, Mike Mearls diz que no decorrer dos playtests descobriram que os hit points são uma mecânica de D&D para emulação de um gênero, compondo um conjunto de regras capaz de criar um tipo de estória, ficando ao lado, por exemplo, das jogadas de medo, horror e loucura de Ravenloft.

Em Ravenloft um cenário focado em horror gótico, um guerreiro poderoso, ao defrontar-se com um vampiro, pode ter sua sanidade despedaçada ou fugir em terror. Em Forgotten Realms, um cenário heroico, um guerreiro poderoso simplesmente saca sua espada e parte para cima do monstro.

Eu diria que também podemos emular este comportamento apenas com pontos de vida, sem a necessidade de uma mecânica de medo, terror e loucura, aliás, é exatamente isso que temos em Lamentations of the Flame Princess. Não existe uma mecânica para emular o medo, a fragilidade dos personagens e as ameaças sobrenaturais que eles enfrentam já se encarregam de provocar este sentimento nos jogadores, que a menos que desejem perder seus personagens prematuramente, precisam comportar-se cautelosamente.

Após o lançamento do D&D 4E, muitos grupos sentiram-se insatisfeitos com determinadas aspectos das regras de cura e lançaram um módulo chamado Rugged Adventures, no qual apresentavam diversas alternativas para deixar o jogo mais difícil.

Levando as considerações dos playtesters em relação aos pontos de vida, Mike Mearls explica que este é um elemento poderá ser customizável pelo mestre do jogo, para criar o gênero que ele deseje – mais um ponto para a modularidade.

Os pontos de vida deverão ter uma descrição mais clara, e representarão danos físicos e fadiga e os personagens precisarão realizar algo que efetivamente cure os ferimentos, como beber uma poção, receber uma magia de cura ou descansar – nada de gritos de ânimo dos senhores da guerra.

hit points 2

A equipe de desenvolvimento está considerando que o descanso em masmorras ou ao ar livre faria com que os personagens recuperassem apenas metade de seus pontos de vida máximos, sendo necessário um refúgio seguro e alguns dias para recuperar todos os pontos de vida.

O fato dos personagens precisarem refugiar-se para cuidar de seus ferimentos encorajaria o grupo a pensar no que acontece entre as visitas às masmorras, permitindo um maior nível de interação [se desejado] com os elementos urbanos – nobreza, artesãos, etc. – enfatizando este lado da campanha.

E no caso da emulação de gêneros? Que tal essas opções?

  • Para permitir um jogo heroico, o mestre ou o grupo, pode escolher um ritmo mais rápido de recuperação de pontos de vida;
  • Poderia ser usada uma opção que permitisse cura sem magia, que apoiaria campanha de baixa magia ou sem magia. Esta opção poderia ser usada em jogos onde não estivessem presentes clérigos, druidas, bardos ou outra classe que possa curar;
  • Adicionar pontos de destino em seu jogo lhe daria uma mecânica que permita aos personagens evitar a morte, em troca de uma complicação no plot;
  • Em campanhas de baixo poder, você poderia escolher emular ferimentos prolongados.

Cada uma abordagem focaria em um estilo e gênero de jogo diferentes, sendo possível emular facilmente campanhas em cenários como Ravenloft, Forgotten Realms, Dark Sun e outros, apenas modificando a forma como se lida com os pontos de vida.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.