A última interação do D&D Next trouxe 31 páginas dedicadas aos itens mágicos. De todos os documentos, este era o único que eu ainda não havia lido, em parte pela falta de interesse nos itens mágicos, itens que na minha opinião, perderam o propósito que eu entendia do jogo nas edições mais recentes de D&D.
A premissa atual é de que sem itens mágicos os personagens não conseguem sobrepujar determinados desafios e por isso, seus bônus são essenciais para manter o equilíbrio entre os personagens dos jogadores e os monstros.
Em 2009, o Dungeon Master Guide 2 apresentou uma regra alternativa de evolução, os bônus inerentes, que deixava claro que a 4ª edição era dependente dos bônus que mantinham o equilíbrio entre os personagens e os monstros, mas que os itens mágicos não eram necessários. A regra alternativa transformou-se em uma regra básica para o Dark Sun Campaign Setting, lançando em 2010.
A ideia me agradou bastante e fiz implementações em minha campanha, mas embora os personagens não sofressem nenhuma redução em seus poderes, algumas vezes até mesmo ficassem um pouco mais fortes, o efeito placebo dos itens mágicos prevaleceu e eu voltei para o conceito antigo.
Os itens mágicos no D&D Next
Os itens mágicos no D&D Next, pelo menos até agora, seguem a seguinte premissa:
Itens mágicos tornam os personagens mais poderosos e versáteis (…) Estas maravilhas são desejáveis, mas os personagens não precisam de itens mágicos para serem efetivos (…)
Eu sinceramente espero que esta premissa se prove verdadeira ao longo do processo de desenvolvimento do Next, pois se bem me lembro, embora esta fosse a premissa do Dark Sun 4E, ela foi traída na primeira aventura lançada para o cenário, a famigerada Marauders of the Dune Sea.
Compartilho da opinião de que os itens mágicos devam acrescentar algo ao jogo, mas não que eles sejam essenciais.
Outro fator que sempre me deixou desconfortável, era o famigerado mercado de itens mágicos.
A menos que você decida que em sua campanha será diferente, itens mágicos são, em sua maioria tão raros, que não existem mercados para eles.
Este é um ponto essencial. Itens mágicos não são criados em escala. Até mesmo o item mais simples requer uma boa quantidade de energia investida, o que sem duvida não permitiria que um mercado de itens mágicos fosse criado.
Embora ainda não tenham sido liberadas regras para criação de itens mágicos para o D&D Next, espero que os custos sejam relativamente altos para inibir, do ponto de vista das regras, uma massificação na criação dos itens. Claro que em uma campanha, eu lidaria de forma diferente, afirmando que os processos de criação se perderam com o tempo e blá-blá-blá, embora deixasse alguma brecha para que caso um personagem desejasse criar um item, ele ainda pudesse fazê-lo, mas não sem uma aventura inteira por trás.
Algumas diretrizes para concessão de itens mágicos também me incomodavam. Porque um personagem de primeiro nível não poderia ter uma espada super poderosa? Simples, porque afetaria o equilíbrio do jogo, já que para ser poderosa, sem fazer nenhuma modificação através de regras de casa, a arma teria um bônus relativamente alto.
Se você permitir que uma espada longa vorpal ou um anel de invisibilidade caia nas mãos de um personagem de primeiro nível, que seja.
Eu gosto dessa proposta! Os itens mágicos estão ali para adicionar cor, não para desequilibrar e nada impede que um personagem comece o jogo com uma vingadora sagrada!
Você pode adicionar ou reter itens mágicos em sua aventura se achar adequado; estes itens são uma recompensa, não uma parte necessário ao avanço dos personagens.
Acho que o trecho acima sintetiza muito bem o que espero da filosofia do D&D Next em relação a itens mágicos.
Detalhes dos itens mágicos
No documento sobre itens mágicos são fornecidas tabelas, com detalhes que podem ser conferidos diretamente ou sorteados. Alguns desses detalhes poderiam ser propriedades mágicas por si só, sem a necessidade de outros poderes, por exemplo:
Após aventurar-se em um antigo complexo de tumbas próximo a cidade onde moram, que por alguma razão estava funcionando como um portal de entrada para demônios, o grupo de aventureiros encontra uma espada em um túmulo. A espada parecia ter origem humana, ornamentada e que parecia funcionar como um guia para quem a usasse.
Cada característica tem uma descrição suficientemente rica para permitir que cada item na aventura seja diferente.
Tanto armas quanto armaduras, são mais comuns em suas versões +1 e bônus maiores só são conferidos em casos especiais. Minha opinião é que o design do D&D Next acertou mais uma vez. Se os itens mágicos não são essenciais, eles devem interferir o mínimo possível no balanço.
Uma Espada Vorpal funciona como uma espada bastarda +1 [ataque e dano], mas quando harmonizada transforma-se em uma arma +3 que ignora resistência a corte. Caso o personagem obtenha um crítico com a arma, ele deve jogar o ataque novamente. Se acertar, o alvo recebe mais 6d8 pontos de dano e se o segundo acerto for um crítico, e o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele morre instantaneamente.
Alguns itens são realmente poderosos, como os cintos de força, que pode garantir até um valor de Força 29 para seu usuário, o que iria conferir um bônus extraordinário de +9 nas jogadas de ataque e dano.
Apesar de não mestrar mais qualquer coisa relacionada com D20, ocasionalmente jogo (normalmente Pathfinder), e desejo que o sistema realmente volte a ser algo mais como um AD&D segunda edição.Se não houver tanta pressão para criar mais uma edição “videogame” como foi o caso da Quarta Edição, que não tive coragem de jogar, acho que o sistema pode voltar a ser a referência que foi até a sua edição 3.5, que apesar dos pesares ainda tinha cara de D&D.Essa mudança quanto aos itens mágicos é um passo na direção certa. Uma simplificação do combate, seria outra. Fazer o combate deixar de tomar a maior parte do tempo do jogo seria ótimo!Explorar ambientes, interagir com NPCs e entre o grupo, criar planos mirabolantes, isso tudo também é parte de qualquer RPG e não se deve deixar o combate tomar conta de sessões inteiras.
Antônio, então acho que você vai gostar do que o D&D Next está apresentando.Os combates estão realmente rápidos e emocionantes, os elementos estratégicos que o D&D 4E enfatizou devem aparecer em algum suplemento voltado para quem tem interesse em combates mais táticos e eles estão interessados em desenvolver as regras para interação e exploração, que são dois pilares dos três pilares do D&D (pelo menos do novo).Embora muita gente considere que os elementos de D&D só mudaram com a 4E, eu acredito que na 3E você já teve muita mudança, que foi muito além da saída do Thac0, como por exemplo, um foco bem maior em combate. A 4E apenas acompanhou o fluxo.Mas embora o estilo de jogo seja diferente, o 4E tem muito material muito bacana que vale a pena ser lido, principalmente nos seus dois Dungeon Master Guides.
Boas notícias. Vai ser ótimo se tiver um suplemento, porque assim atende ao pessoal que gosta desse aspecto do jogo e torna completamente opcional pra quem prefere algo mais simples, além de render mais grana pra eles.Sim, já tinha mudado muito com a 3E. A mudança de Thac0 para Attack Bonus nunca foi uma grande mudança, apenas uma mudança matemática simples. O jogo passou a focar bastante em combate, mas ainda tinha muita coisa pra ser usada fora dele, mas o problema pra mim é o tempo que um round de combate acabava levando.Em jogos com muitos personagens e combates com muitos inimigos, presenciei rounds de 30-40 minutos, e isso torna o jogo insuportável na minha opinião. Essa foi a grande mudança do 3E. Os combates poderiam (mas nem sempre, pelo menos não nos meus jogos) durar uma eternidade.Valeu pela dica dos Dungeon Master Guides, se tiver alguma oportunidade vou dar uma lida!
Ser possível dar itens mágicos (mesmo poderosos) a aventureiros iniciantes sem se preocupar com desequilíbrio de regras é um ponto positivo que destacou.Da para pensar em uma aventura (ou mesmo campanha) com aventureiros iniciantes encontrando um item de grande poder que, contudo, não conseguem controlar e mal conhecem.Não passa muito distante do Frodo com o Um Anel, ou um cajado nos romances de Dragonlance (não me recordo bem agora, faz anos :p).
A ideia é exatamente essa Matheus.
Venho compreendendo que a mecânica do jogo funciona da forma que o grupo (e o mestre, principalmente) deseja e encara o mundo em que estão jogando. Nessa perspectiva, busco, em minhas sessões, dar um ar mais realista aos itens mágicos, utilizando o processo contrário ao comentado no post: tornando-os mais poderosos do que são. Uma espada larga +1, por exemplo, não é necessariamente uma espada que tenha sido encantada por métodos mágicos. Pode ser feita com um material especial (mithril, quem sabe), abençoada por um deus, ou forjada com técnicas especiais há muito esquecidas. Isso tornaria a espada especial, mesmo não sendo “mágica” no sentido literal. E, na minha visão, essa adequação pode ser feita apenas no âmbito da interpretação, sem adentrar muito na mecânica 🙂
O D&D Next, com o seu sistema menos dependente de itens mágicos, propicia a criação de um ambiente que corrobora o seu ponto de vista.Não há necessidade de uma arma ser mágica, ela pode ter simplesmente ter sido empunhada por um grande herói do passado e ter conseguido sobreviver as eras, passando a ter uma história e muita gente que a considere magica. É claro que este processo pode tê-la transformado realmente em algo mágico, mas isso é uma decisão do mestre.De uma forma geral, o jogo depende das mecânicas e das alterações que o mestre deseja fazer em sua mesa.
No D&D 3E tinha uma lista no livro do mestre da riqueza média por nível que os jogadores ganhavam e também a tabela de itens mágicos para serem jogados em tabelas aleatórias e dadas ao grupo.No D&D 3E tirando itens mágicos básico (+1, +2, etc) dos quais os combatentes eram dependentes (algumas defesas e reduções de danos só eram efetivos com esses itens), dava-se para rolar sessões com raríssimos itens mágicos, pois os conjuradores da 3E eram tão cabulosos que podiam emular de boa os poderes de itens mágicos (sem contar os talentos de criar itens mágicos). Já a 4E distribuía muitos itens mágicos, porém estes passavam a anos-luz de distância em termos de poder dos itens da 3E ( a 3E tinha itens poderosíssimos mesmo os de níveis fracos/baixos). Os itens mágicos da 4E são fracos e muito “nerfados”, os da 3E são poderosos e “overpowerados” (trocando em miúdos os itens mágicos da 3E não eram somente mais poderosos, eram também muito mais divertidos dos que o da 4E).Sobre dinheiro e itens mágicos :Na minha experiência como jogador e mestre notei que os jogadores possuem um prazer/satisfação/satisfação psicológica em ganhar dinheiro no jogo e poder gastar essa grana comprado seus itens mágicos, e isso faz parte da diversão deles.Nas campanhas em que o mestre não dava chance deles comprarem itens mágicos, esse mestre logo ganhava mal fama, logo perdia a mesa dele (os jogadores saíam fora, pois ao não deixar os jogadores comprarem itens mágicos, os jogadores sentiam-se frustrados e uma parte da diversão morria para eles).No Essentials da 4E eles dão uns toques em fazer com os itens mágicos tornem-se raros, o sistema do Migthy Blade do Tiago Junges muito antes da 4E já tratava os itens mágicos como raríssimos.Agora, para quê o PJ ganhará muitas moedas de ouro se não pode gastar com coisas caras (digo, itens mágico) ?Se os jogadores não puderem gastar a grana com itens mágicos eles ficarão limitados a gastarem com Serviços (estalagem, alimentação, roupa lavada, banhos quentes, reparo de equipamentos, etc) e Compras simples (armas/armaduras, montarias, roupas, poções alquímicas simples, etc), e sobrará muita grana, muita grana mesmo, pois eles conseguem muita grana nas masmorras, fora as recompensas nas cidades.Nesta minha visão, o dinheiro perde o valor para compras empolgantes.Este é um problema que ainda não parei para refletir seriamente.Mas acho justíssimo itens mágicos não somente serem raros, como que nem podem ser fabricados nos tempos atuais, pois a forma como se faziam eles se perdeu nas areias do tempo.