Alguns mestres, quando iniciam uma nova campanha ou mesmo uma pequena série de aventuras, costumam solicitar de seus jogadores históricos de seus personagens. Alguns jogadores empolgam-se na criação de seus históricos, mas ficam extremamente frustrados quando percebem que nada do que escrevera foi aproveitado pelo mestre no desenvolvimento da aventura.
Embora possa estar engando, foi o Storyteller que popularizou o famoso background do personagem, que algumas vezes consistia de uma descrição detalhada da personagem e de sua história ao longo dos séculos de existência como vampiro. O background era um pré-requisito para entrar em alguns projetos, como o By Night e os elementos ali contidos ainda estavam sujeitos a aprovação dos membros do alto conselho, afinal, não poderiam haver elementos que ferissem o canon.
Em pouco tempo, muitos mestres, nos mais diversos sistemas, começaram a também exigir um histórico para seus personagens, uma perda de tempo que logo cansava os jogadores. E os mestres, quando não podiam forçar a criação de tal histórico, costumava subornar o jogador em troca de pontos de experiência [sei disso por que já fiz isso] e como aquilo era desgastante, tanto para o mestre quanto para os jogadores…
…mas poderia ser diferente
Sempre pode ser diferente, principalmente se o mestre caísse na real e não utilizasse o histórico como uma fonte de informações prévias do personagem que normalmente jamais seriam utilizadas na mesa de jogo. Era como se o mestre quisesse conhecer seu personagem antes, mas depois que conhecesse, tudo seria diferente.
Se o mestre deseja um histórico de personagem, deve explorá-lo imediatamente, assim que o jogo começa e continuar a explorá-lo sempre. Se o jogador se deu ao trabalho de criá-lo, nem que seja em sinal de respeito, estes elementos precisam vir a tona nos jogos.
históricos dinâmicos
Os históricos podem vir de forma dinâmica, na forma de flashbacks, como os explorados em 3:16 por exemplo. Em uma determinada cena o personagem pode lembrar-se de um fato de seu passado, talvez alguma informação que lhe seja útil naquele momento ou a lembrança de um confronto anterior com uma criatura semelhante, tudo isso ocorrido antes do jogo realmente começar.
A coletânea destas informações ajudam a desenvolver o histórico prévio do personagem durante o jogo, de uma forma mais natural e menos forçada.
trajetórias de vida
Sistemas como o Burning Wheel, com suas trajetórias de vida ou life paths [se tiverem tradução melhor deixem nos comentários], ajudam a montar o histórico do personagem durante a criação deste. O jogador apenas vai adicionando alguns elementos para preencher algumas lacunas, que neste sistema, serão usadas, sem sombra de dúvida.
as 1001 perguntinhas
Eu considero as 1001 perguntinhas a pior forma de criar um background. Simplesmente horrível. [sem mais]
se não pretender usar, não peça
Se você como mestre não pretende usar as informações do histórico do personagem em jogo, não peça que os jogadores se deem ao trabalho de criar um. Se você como jogador desconfiar que seu mestre não vai usar as informações de seu histórico de 12 páginas na aventura, questione-o sobre a necessidade de dedicar tanto tempo à criação de algo inútil.
Não gaste energia em algo desnecessário. Fica a dica!
Históricos dinâmicos são coisa linda de Odin.Além tornar a coisa mais divertida, incentiva a criatividade.
Muito bom o texto, compartilharei com o pessoal da minha mesa!!
jogando D&D 4 peço para fazerem um patragrafo apenas, so pra eu, e ele tb, termos uma ideia de como o personagem deveria ser interpretado, alem de ajudar a definir o tema. alguns jogadores se empolgam e escrevem mais, mas não exijo essas coisas. acho que se o cara disser apenas uma frase que defina a personalidade dele ja esta bom pra começar. um aventureiro em começo de carreira não tem mesmo muito o que contar, ele ainda vai fazer sua propria historia
Bem… vamos por partes.Músculos e tendões:Se você pretende uma aventura pronta que envolva principalmente bater em coisas com objetos afiados ou contundentes, feitiços ou milagres, históricos são perda de tempo. Passe adiante.Livre associação:Se você pretende uma aventura onde se reaja a estímulos, sinta, seja consistente, ocẽ precisa de personalidades. personalidades podem ou não vir com um histórico. Normalmente o histórico ajuda a antever a personalidade, mas o que realmente a mostra é “jogar o prelúdio”. Costumo fazer algumas perguntas quando narro WoD tipo “qual seu maior sonho que morreu?”, “você está satisfeito com sua vida pessoal, sexual e profissional?”Tapeçaria das Moiras:Se você pretende construir sua aventura de modo completamente integrado aos seus personagens, de modo que eles determinem o que acontece, os objetivos, antagonistas, situações, derivem do que eles são, você precisa de um histórico, mas não de uma personalidade.Meu jogo ideal, é uma mistura da Livre Associação com a Tapeçaria da Moiras, então normalmente eu peço um histórico & uma personalidade, mas os jogadores não precisam ficar sabendo desses detalhes.
Personagem emergente é uma coisa linda. Estamos falando da mesma coisa?
Eu só vou discordar de você Felipe neste trecho:”jogando D&D 4E (…) um aventureiro em começo de carreira não tem mesmo muito o que contar, ele ainda vai fazer sua propria historia”Personagens de primeiro nível em D&D 4E já são heróis 🙂
Sempre peço e uso o historico dos PJs em minhas campanhas… Tudo que aconteceu com eles uma hora ou outra virá a tona com repercussões muitas vezes catastroficas…
Eu acho que o mínimo de histórico/personalidade é necessário. O que acho bacana de boa parte dos jogos indies, é que esses elementos ficcionais estão integrados ao jogo (sua motivação ou comportamento é um elemento do jogo, o seu mentor é outro e por aí vai).
Eu era daqueles GMs que costumava pedir um ou dois parágrafos de histórico do personagem antes do jogo começar, pra depois usar pouquíssimo deles, ou tentar usar e ver o próprio jogador se esquecendo dele.Hoje em dia penso bem diferente. Históricos são na maior parte do tempo meio inúteis, e algumas vezes até podem atrapalhar o jogo.Primeiramente, por que você nunca sabe exatamente como vai ser o seu personagem em jogo antes dele começar. Só depois de 3 ou 4 sessões que você vai ter uma boa noção de como é a personalidade do seu personagem, e isso é ótimo. Um histórico pode atrapalhar isso, quando você começa a estar mais interessado em você mesmo do que no jogo e no resto da mesa.Depois, por que muitas vezes isso vira um “jogar antes do jogo começar”. E pra mim vale muito mais a pena guadar suas boas idéias para usar durante o jogo, não antes.E por último, por que é muito mais útil saber do jogador o que infernos ele quer explorar de história dentro do jogo, o que o personagem dele valoriza, se importa, quais são suas ambições, do que saber onde ele nasceu, quem eram os pais dele, o que ele fez quando ela adolescente, etc etc etc. Deixa isso para quando alguém perguntar para o personagem, para que o jogador decida na hora e todo mundo saiba, ao invés de ficar escrita num papel que nem mesmo o jogador vai lembrar o que escreveu duas sessões depois.
O maior problema com meu grupo de jogo é jogadores que fazem background bem detalhado (com dezenas de possibilidades de uso em jogo, acontecimentos impactantes, NPCs já criados, etc), e outros que escrevem o estritamente necessário.Acaba parecendo que o jogo só gira em torno de um ou outro personagem, mas justamente porque esse um ou outro tem elementos pra desenvolver em jogo (um inimigo que retorna, um fato do passado que surge a tona).Já aconteceu de eu pensar “vou ler novamente a história do personagem X e procurar algo para acrescentar na próxima sessão” e não encontrar absolutamente nada, precisando recorrer ao “desafio que as habilidades desse personagem resolverão mais facilmente”.
Hoje eu peço apenas um conceito de personagem no início do jogo e depois ajudo os jogadores a criar um histórico à medida que a campanha se desenrola, porque como disse o Delibriand, muitas vezes o cara não sabe como o personagem vai ser no começo, e é bem legal quando o personagem surpreende o jogador. Mas eu acho históricos importantes, mas apenas se forem curtos e dinâmicos, e só prestam se o narrador souber usar. A forma como lido com históricos está aqui: http://biroscanerd.blogspot.com.br/2012/05/voce-aproveita-mesmo-o-background-dos.htmlO Dragon Age RPG tem uma forma bem fácil de deteminar prelúdios sem incorrer nesses problemas que você citou: o jogador escolhe um Histórico ao invés de uma raça apenas (homem-livre fereldeniano, pirata rivaini, aventureiro nevarrano, exilado orlesiano, mago do círculo…) que além de influenciar mecanicamente o personagem, acaba resumindo seus antecedentes sem que o jogador precise escrever nada. Claro que é bom escrever algo depois, mas pelo menos até o jogador mais preguiçoso tem um personagem bem conceituado.
Isso é que é a parte bacana do histórico, criar elementos que possam ser utilizados. Neste caso o histórico é uma boa.
Gosto de pedir uma ideia apenas ou nenhuma, com o tempo as coisas vão surgindo ou por sugestão dos jogadores ou por criação do mestre, o que vier primeiro.
Sou mestre novato,mas nunca pedi aqueles prelúdios gigantescos,antes de começar o primeiro turno da aventura,peço q cada um dos Players digam como eles enxergam o personagem,e uma pequena história sempre pensando no que levou ele a agir de maneira similar a interpretação que o jogador o encaminhará