Por mais que nos esforcemos, manter grupos grandes juntos durante muito tempo não é uma tarefa fácil, algumas vezes beira o feito épico.

É provável que em algum momento da carreira de muitos mestres, já tenhamos tido um grupo tão grande, que foi necessário dividi-lo, mas os bons tempos acabam, como tudo que é bom e logo, devido a problemas na vida real, nos damos conta que o hobbie é só um hobbie e temos que voltar para o mundo real, onde nossa experiência e moedas de ouro são contabilizadas de forma diferente e logo temos um número reduzido de sessões com grupos cada vez menores.

Claro que isso é uma situação normal, saímos da adolescência e entramos na fase adulta, com deveres e afazeres que nos deixam pouco tempo para dedicar ao nosso hobbie, ainda assim, poucos e bravos guerreiros [magos, ladinos, etc.] resistem, mas eles se tornam poucos e logo, um grande grupo se resume a dois ou três jogadores, mas até que ponto isso é bom ou ruim?

Não tenho dúvidas da existência e até conheço mestres que dedicam-se a mestrar para grupos enormes, multidões eu chamaria. Certa vez, em minha juventude, mestrei duas sessões de Vampiro: A Máscara [não era live action] com dezesseis jogadores, e embora a experiência tenha sido divertida, jamais me atreveria a fazê-lo novamente.

Meus grupos de D&D / AD&D giravam em torno de seis a oito jogadores e D&D 4E cheguei a ter dez, tendo que dividir o grupo, hoje, é raro conseguir juntar quatro jogadores novamente em uma mesa para jogar seja lá o que for, seja devido a horários que não coincidem, seja porque alguns jogadores não moram mais na mesma cidade.

Grupos muito grandes

Em minhas experiências, mesas muito grandes só me trouxeram dores de cabeça, principalmente pela dificuldade em administrar certos aspectos do jogo, embora alguns RPGs funcionem melhor com um número maior de jogadores, como é o exemplo do D&D, que funciona melhor com quatro a seis jogadores.

Grupos Grandes

Grupos grandes são um verdadeiro terror…

Funcionar melhor tudo bem, mas que traz vários inconvenientes isso traz e um dos mais frequentes, está relacionado ao tipo de jogo, normalmente uma exploração de masmorra que também frequentemente leva mais de uma sessão. Normalmente, e isso sempre acontece, durante uma parte crucial da exploração, o personagem chave, seja por possuir uma habilidade ou porque seria necessário em um combate, simplesmente não aparece – muitas vezes nem justifica – e sessão muitas vezes tem que ser adiada, uma tremenda falta de respeito com o mestre e com todos os jogadores que se fizeram presentes.

Tem também a questão das expectativas dos jogadores que precisam ser administradas. E em grupos maiores, são muitas expectativas, muitas vezes divergentes que acabam por destruir a estabilidade interna do grupo.

Um outro fator que merece ser citado como um problema dos grupos grandes, está na dificuldade em rolar a sessão. Quanto mais gente no grupo, mais gente disputando a atenção do mestre teremos na mesa e a menos que o grupo seja extremamente disciplinado [não conheço nenhum grupo de RPGistas formados exclusivamente por chineses] teremos muita conversa paralela, conversas sobre filmes, jogos, etc., coisas que não acrescentam nada para a sessão.

Grupos pequenos

Grupos pequenos são fáceis de administrar. É mais fácil organizar uma sessão de jogo pela agenda de duas ou três pessoas do que pela agenda de cinco ou sete. Isso diminui consideravelmente as chances de que alguém falte no meio de uma parte importante da aventura.

três jogadores

Grupos pequenos são bons, mas podem ficar parecendo encontros românticos.

A menos que realmente não se deseje jogar RPG, em um grupo formado pelo mestre e mais dois jogadores, não existem possibilidades de conversas paralelas, afinal, pelo menos dois dos três estarão sempre ocupados.

O foco na aventura fica evidenciado e sem ter que dividir a atenção entre muitos jogadores, não se preocupar com conversas paralelas, etc., as sessões podem até ser encurtadas – das quatro horas convencionais – para duas horas sem nenhuma perda e muitas vezes até com ganhos.

Mas nem tudo são flores

E nem poderiam ser, afinal, existem sempre prós e contras.

Jogar com grupos menores requer mais atenção do mestre e um nível maior de preparação [se o mestre usar um sistema que requeira preparação] e a menos que você planeje muito antes, corre o risco de fechar o que havia planejado bem mais cedo, o que no meu caso já gerou frustração.

É também importante observar que nem todos os estilos de jogos, temas e sistemas se adequam bem, leia-se “não são os mais apropriados” a um jogo com poucos jogadores, enquanto outros são altamente recomendados, embora sempre se possa fazer adaptações.

Creio que os mais trabalhosos para adaptar são o D&D 3.X e D&D 4E, por seu foco em combate e dependência de certas classes para funcionaram melhor, como bem disse o Pedro Leone no Fórum do ForjaRPG. No D&D 3.X temos a necessidade de um clérigo e no D&D 4E, o jogo flui melhor com pelo menos um representante de cada papel na mesa. Contudo, não quero dizer – e que isso fique bem claro – que não é possível rolar uma aventura com um ou dois jogadores nestes sistemas, os Dungeon Master Guides trazem inclusive diretrizes para que isso acontece, embora algumas delas passem pela contratação de mercenários que ficam, muitas vezes, sob o controle do mestre ou quando ficam sobre o controle do jogador, tendem a não ter personalidade, transformando-se em verdadeiros autômatos idiotas que só servem para arriscar-se pelo personagem do jogador.

E vocês? Já mestraram para grupos muito grandes ou muito pequenos? O que acharam de sua experiência? Qual o número de jogadores que considera aceitáveis? Que RPGs considera melhor para jogar com grandes grupos e/ou pequenos grupos?

Compartilhe:
Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.