Eu consegui jogar Mouse Guard! Isso me dá autorização para alguns textos por aqui. Este foi retirados deste tópico: http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=383.0
Tipo Um
Usando o poder privilegiado de diretor que o GM tem para oferece-los uma “oferta que eles não podem recusar”. Vocês estão cercados por centenas de babuínos carnívoros, então claro, você vai procurar pela gema estúpida que o mago que resgata vocês tanto quer. Você foi condenado, jogado em uma cela, e um cara chega com uma oferta de libertá-lo se você for como guarda costas dele até uma masmorra assustadora.
Esta versão, eu acho, é difícil de identificar como railroading vista do lado de fora. Ela se confunde bem sutilmente com o velho papel do GM de “apresentação”, sem a qual não iria acontecer muita coisa no jogo.
Eu acho que os problemas chave incluem:
– QUANDO essa situação “fechada” ocorre na sessão, ou série de sessões – alguns tipos de comportamento que nós costumávamos chamar de “cala a boca e entra na armadilha mortal” na verdade são fontes de diversão para todos; outras são escandolosamente intrusivas.
– Que OUTRAS coisas estão acontecendo – se tiver alguma outra coisa que os jogadores prefeririam estar fazendo, mas agora eles precisam ir nessa porcaria de missão, isso é chato.
– Que PROBLEMAS estão sendo oferecidos além da Situação – se os jogadores não verem nenhum ponto que tenha a ver com a premissa do jogo nesta missão, então eles irão vê-la como sem sentido, e terão razão.
Tipo Dois
Este tipo é quando o GM pega e interpreta diretamente o personagem. “Você se vira! Você está maravilhado! Você salta e pega a tocha!”. E aí o GM continua a se divertir com seu tão esperado confronto entre os PCs e o monstro-seja-lá-qual-for, que por acaso depende do PC estar segurando sua tocha.
Isso inclui dois problemas – controlar literalmente as ações dos personagens, e ditar os sentimentos dos personagens. O último é um tópico interessante; eu imagino que ele surge de GMs que estão frustrados com jogadores sem engajamento com seus personagens, e aí ele parte para engajar com o PC diretamente, ao invés de ir através do jogador.
Tipo Três
Este tipo é sobre colocar personagens fisicamente no tempo e espaço. Digamos que eu estou mestrando, e um monte de coisa aconteceu em um dia em particular. Eu digo “Ok, na manhã seguinte, enquanto Philip está tomando banho, ele ouve um terrível estampido e barulho de estilhaço do lado de fora do banheiro.”
Opa. O jogador DISSE que Philip estava tomando banho? Nós estabelecemos que ele foi para a cama e dormiu a noite inteira? Nós por acaso estabelecemos que ele acordou? Que tipo de railroading é esse?
Certamente pode ser railroading. Mas estou dizendo que não precisa necessariamente ser. É razoável dizer que Philip está tomando um banho a esta hora. Eu escolhi um momento interessante para a porta de sua casa ser derrubada, dando a todo mundo uma situação divertida no jogo.
Como evitar que isso seja railroading? Muitos jogadores desconfiados, acostumados com o tipo um e dois acima, podem protestar contra este tipo de direção dada pelo GM. Eles podem ver até mesmo uma versão mais maneirada desta técnica como um excesso de poder do GM.
Então minha solução é adotar uma forma de abordar que seja mais questionadora e cooperativa. “Mario, eu queria começar esta cena com o Philip no chuveiro. É razoável que eu assuma que ele vá tomar um banho na manhã?”
Se o jogador realmente queria fazer alguma coisa antes – talvez ele tenha decidido que Philip saiu à meia noite ou algo assim – então tudo bem, eu volto. “Sem problema, vamos fazer isso então”.
Ou digamos que Mario não tenha problema em ter seu personagem surpreendido enquanto está no banho, mas Philip não é tão besta a ponto de deixar seu apartamento sem defesas. Ele me lembra de seu pequeno demônio companheiro, que certamente iria reagir a isso, e também de algumas surpresas que ele deixou no apartamento. Se for razoável, poderia até mesmo deixá-lo preparar alguma armadilha para o intruso retroativamente.
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