Saudações leitores do ForjaRPG!

Nos últimos dias tenho estado particularmente inspirado com o sistema RuneQuest 6, ou simplesmente RQ6, lançado pela The Design Mechanism, e parte de minha empolgação deve-se ao detalhamento que o livro oferece na criação de Cultos e Irmandades, dedicando 28 páginas a tarefa de detalhar o processo de criação delas, incluindo níveis hierárquicos e benefícios que os personagens adquirem ao alcançarem-nos.

Claro que eu posso estar enganado, mas não havia visto ainda, em nenhum outro RPG, tamanho detalhamento para a criação destas associações que vão muito além de fornecer apenas cor a uma campanha. Se por acaso vocês conhecerem algum outro livro, em algum outro sistema que trate do assunto, não se envergonhe em compartilhar a informação conosco nos comentários.

Cultos

Cultos são organizações que fornecem métodos formalizados de adoração ou ensino de magia.

Os cultos enfatizam a fé, espiritualismo e/ou práticas filosóficas. Logo, são focados no metafísico e fornecem acesso a magia, normalmente restringindo-as a membros mais dedicados ou aqueles que pertencem a determinados níveis hierárquicos, embora membros pertencentes a hierarquias menores possam fazer petições para que outros membros os ensinem.

Todos os cultos costumam ter uma estruturação que defina a devoção de seus membros, que é composta de serviços regulares, rituais, festivais, etc., podendo também ter limitações em relação a quem pode fazer parte e limitações para que se possa atingir níveis hierárquicos maiores. As limitações de associação podem estar relacionadas a idade do candidato, passar por um rito de passagem, nascer em uma determinada classe social, etc.

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Como os cultos são uma parte inerente da comunidade e das culturas, elas também estão sujeitas as suas restrições sociais.

Os cultos podem ser divididos em quatro categorias:

Ordens Místicas

As ordens dos monges. Seus seguidores buscam a harmonia mística baseada na autodisciplina, meditação e profunda contemplação.

Ordens de Feiticeiros

As ordens dos magos e feiticeiros. Seus principais objetivos incluem o entendimento, manipulação e controle da natureza do universo através da pesquisa e estudos.

Cultos Espirituais

Os cultos druidas. Veneram os espíritos e suas forças naturais, como ancestrais, espíritos da natureza e elementais. Normalmente estão associados e culturas totêmicas.

Cultos Teístas

Os cultos clericais. São devotados a deuses específicos. O número de cultos teístas dependerá do panteão de cada cultura.

Irmandades

As irmandades diferem dos cultos em muitos aspectos e algumas vezes são mais flexíveis do que os cultos. Exemplos de confrarias incluem guildas de ladrões, guildas de mercadores, etc.

Elas são mais orientadas a uma determinada profissão ou habilidade, do que a uma religião, possuindo normalmente valores mais pragmáticos envolvidos e não fornecem acesso formalizado a magia. Se um de seus membros conhece magia, ele pode ensinar a outros membros, mas não é obrigado a fazê-lo.

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Uma outra característica interessante das irmandades é que elas conseguem transcender fronteiras geográficas de forma que as religiões não conseguem.

Exemplos de irmandades inclui: companhias, colégios, gangues, guildas e regimentos.

Associação

Normalmente os personagens podem associar-se a um culto ou irmandade no momento da criação ou durante o jogo, embora conseguir juntar-se a um culto durante o jogo seja um exercício mais interpretativo e que muitas vezes requer certos gastos, mas que é claro, compensam.

Avançando na Hierarquia

Avançar na hierarquia dos cultos e irmandades é outra luta. Normalmente o personagem precisa ser versado em determinadas perícias e em determinados níveis para conseguir avançar.

O livro apresenta uma tabela com a hierarquia geral e suas equivalentes nos diversos tipos de ordens e todas elas possuem apenas 5 níveis hierárquicos – não, a maçonaria não está representada.

Cada um dos graus hierárquicos é descrito de forma geral, os requerimentos para alcança-lo, os deveres, privilégios e acesso a magias.

Benefícios

Uma seção inteira é dedicada aos benefícios de associar-se e evoluir na hierarquia de uma ordem, e estes benefícios incluem:

  • Descontos em treinamentos;
  • Proteção mútua;
  • Ajuda material;
  • Status social;
  • Magias;
  • Dons;
  • Intervenção divina.

Os dons são, como eu poderia dizer, um caso a parte. Um grande benefício ensinado somente aos membros que avançam o suficiente na hierarquia e provem ser confiáveis. Incluem benefícios realmente importantes, dignos de personagens épicos, como por exemplo, ressurreição ou não necessidade de alimentar-se pela duração do dom!

A intervenção divina é outro aspecto muito interessante do próprio jogo. Os cultos teístas podem ensinar algumas magias, algumas até poderosas, mas a intervenção divina são os verdadeiros milagres, aquelas coisas que só estariam disponíveis a personagens de 15º nível em D&D por exemplo, podendo ser evocadas (com uma pequena chance de ser bem sucedida é claro) por personagens que sejam pelo menos clérigos.

Restrições

Participar de uma ordem, religiosa ou não, também impõe algumas restrições e elas podem vir na forma de Juramentos, Superstições , Tabus e Obrigações.

Uma coisa interessante do RQ6 é que os juramentos, são mensuráveis e são um tipo de Paixão, e pode ser usado para resistir a
situações nas quais ele tem que fazer uma escolha que possa quebrar seu juramento, provar sua integridade e em algumas situações quando é necessário inspirar confiança.

As Obrigações são restrições mais severas, que em alguns casos podem levar a morte do personagem sob a Obrigação.

Afinidade com runas

No livro isso é apresentado como uma regra opcional, mas muito interessante.

Cultos, mas normalmente não irmandades, podem ter afinidades com as runas, o que definirá comportamentos, magias acessíveis, entre outras coisas. Elas me pareceram assemelhar-se muito as esferas de influência divinas, guiando o que determinado culto poderia ter acesso.

Centros dos cultos e irmandades

Tem dúvida em saber quantas pessoas servem regularmente em um determinado culto ou irmandade? Se eles tem documentos e quantos? Se podem fornecer alojamentos? Se tem estábulos e outros detalhes? Uma tabela simples ajudará o mestre a ter uma noção sobre tudo isso.

Para finalizar o capítulo, são apresentados alguns cultos e irmandades de exemplo, o que ajuda a direcionar as criações do mestre.

Informações multi-sistemas

O mais interessante é que a maioria das informações presentes no capítulo não são dependentes de regras, podendo ser facilmente adaptadas para QUALQUER sistema.

Quer montar uma organização para jogar em sua campanha de Old Dragon? É fácil, vai lá e monta rapidinho.

Nem sempre queremos ler um cenário de campanha pela descrição da geografia e história local, mas normalmente somos fascinados pela descrição de seus cultos religiosos, ordens de cavaleiros e guildas de ladrões. RuneQuest 6 oferece regras fáceis e rápidas, multi-sistemas, para criação destas organizações. Está esperando o que?

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.