Eu devo admitir que a minha segunda sessão de Dungeon World foi um fracasso completo. Eu simplesmente travei na hora de conduzir o combate. Para meu alívio, descobri que muitos novos Mestres do Jogo (MJ) também tinham dificuldades em conduzir um combate usando as regras de Dungeon World, principalmente em virtude de dois fatores:
- O MJ não rola dados;
- As ações não são divididas em turnos, rodadas ou o que valha.
E isso pede uma medida drástica:
“Esqueça o que você sabe sobre RPGs por um minuto.”
Imagine que você é um jovem garoto(a) novamente, segurando em suas mãos a caixa vermelha com um dragão na capa e você não possui nenhum conhecimento prévio sobre rodadas de combate, iniciativa ou qualquer outra coisa. Como você narraria o combate? Provavelmente não seria no modelo baseado em grids e turnos; os jogos de tabuleiro fazem isso. Você provavelmente narraria um combate de forma mais parecida com os romances que você leu, uma série de mudanças rápidas que pulam de uma cena para outra, seguindo os personagens principais na refrega. É exatamente assim que Dungeon World funciona.
O MJ não rola dados, ao invés disso ele vai usando seus movimentos para apresentar perigos aos PJs, como um inimigo que ataca, utilizando as respostas dos jogadores para finalizar estes ataques.
Como flui o combate em Dungeon World
- O MJ narra o início da ação dos seus personagens não jogadores (PnJ)
- O PJ responde a sua ação;
- Se a resposta dispara um movimento, o PJ rola os dados;
- O MJ narra a conclusão da ação, baseada no resultado obtido pelo PJ nos dados.
Vejamos um exemplo de combate:
MJ: O guerreiro balança a clava de osso em sua direção. O que você fará?
PJ: Eu o golpeio do lado e esmago seu crânio!
MJ: Parece que temos um matar e pilhar aqui! Role os dados.
PJ: Sucesso parcial com 8, correto?
MJ: Isso mesmo. Você desfere o primeiro golpe, mas o inimigo é implacável. Os dois estão se golpeando mutuamente, em uma briga realmente sangrenta. Os dois rolam o dano.
“Então, dados continuam sendo rolados quando os personagens se deparam com perigos ou possibilidades, só que os jogadores rolam os dados e o MJ interpreta os resultados.“
O combate flui facilmente desta forma, sem passar a sensação de que os jogadores estão agindo em turnos acertando uns aos outros. O trabalho do MJ é apresentar situações perigosas e esperar pela reação dos jogadores. A resposta dos personagens (normalmente na forma de rolagem de dados) determinará as consequências da situação que você apresentou.
Comparando Dungeon World com D&D, podemos dizer que o primeiro funciona como os testes de resistência no segundo. Quando o mestre diz “O mago maligno conjura uma magia sobre você. Faça um teste de Vontade.” o mestre narra o que o NPC está tentando fazer e aguarda pela jogada do personagem para fornecer o resultado. O mestre não informa ao jogador que ele foi afetado pela magia até que ele tenha feito o seu teste de resistência.
Alguns exemplos de perigos pedindo para serem respondidos:
- O goblin se lança contra você, o que você faz?
- Quando o pilar se quebra, o teto começa a desmoronar sobre você, o que você faz?
- Os arqueiros começam a atirar através da clareira, as flechas estão zunindo ao seu lado, o que você faz?
- O ogro levanta sua clava acima da cabeça e começa a descê-la em sua direção, o que você faz?
- Você levanta seu escudo bem a tempo. O martelo do inimigo acerta o escudo e ele continua a golpeá-lo de novo e novamente. Ele está golpeando seu escudo, seu braço começa a ficar dormente, mas você não está ferido. Rapidamente os golpes se direcionam para baixo, mirando suas pernas. O que você faz?
Após determinar as consequências das respostas dos personagens é sua vez de reagir novamente. O MJ responderá ao acontecido anteriormente com outra situação perigosa.
Sem temer ser repetitivo, é sempre bom lembrar que em Dungeon World, uma jogada SEMPRE será disparada em resposta a um perigo determinado pelo MJ. Sendo assim, as descrições do combate são velozes e furiosas. Também vale lembrar que toda a ação deve ser descrita no modo ficcional, o que torna as cenas muito mais emocionantes.
MJ: O orc brande sua maça em sua direção. O que você faz?
PJ: Eu contra-ataco com a minha espada.
MJ: Parece um matar e pilhar. Role +FOR.
PJ: 7
MJ: O orc acerta o seu ombro, mas o golpe o faz abrir a guarda e você aproveita a oportunidade. Seu golpe abre um talho na armadura da criatura, que grita de dor enquanto segura sua arma e tenta desarmá-lo.
O combate é formado por uma sucessão de situações perigosas apresentadas pelo MJ, as quais geram respostas dos jogadores, normalmente na forma de jogadas de dados que são interpretadas pelo MJ.
Adorei a matéria, me lembrou muito o playtest de Numenera aonde o DM tb n”ao joga dados, alias pessoalmente eu achei essa ideia fantástica.Conte como foi a historia desse jogo heim!
Você se refere a como ele surgiu? A partir da ideia do Apocalipse World?
Ótimo post Franciolli! Tem alguma informação do pessoal da Secular sobre o andamento do Dungeon World BR?
Gostaria muito de ter notícias sobre a tradução e uma possível data de lançamento do Dungeon World, mas infelizmente não tenho 🙁
Estamos em meio a tradução. A previsão é de lançamento ainda no primeiro semestre de 2013, e um preview nos próximos dias.
Vai ter financiamento coletivo?
Não estava muito interessado nesse jogo, mas esse estilo de combate é bem interessante. Vou procurar conhecer melhor e ver se vale a pena comprar.
Não, vai ser lançado diretamente em pré-venda.
Fizemos um podcast em que falamos só deste sistema: http://www.forjarpg.net/2012/11/forjacast-2-dungeon-world/
Mas como determinar a duração do combate ou dos desafios?
Stephan, esta é uma das sacadas mais legais do jogo. O tempo acaba sendo bem relativo. A ficção é o que importa, nada de narrar um longo combate de rodadas dizendo que ao final passaram-se apenas 2 minutos. Os combates tornam-se mais épicos.E quanto aos desafios, existem mecânicas que equilibram tudo, mas tudo em função da ficção, de forma que é ela que importa.
Mas não tem nenhum indicativo ou sugestão de tempo passado? Se já existe a aleatoriedade dada pelos dados do PJ, por que não ter uma guideline do tipo “tantos dados rolados poderiam indicar x segundos/minutos”? Ou sugestões de combates que se finalizam em poucos segundos, e outros mais longos, cheios de pausas e conversas?
Nenhum indicativo, nenhuma sugestão. O ritmo do combate quem determina é o mestre. Você pode narrar uma luta que termina em poucos segundos ou uma que dure décadas 🙂
Eu acho que o sistema precisaria dar exemplos. Você precisa ser um mestre muito bem versado em material de combate (em termos reais — marciais — ou fictícios, falando de séries, livros, quadrinhos ou filmes) pra ter uma noção de um combate cheio de taunts, fintas e conversas (Errol Flynn, Star Wars — os combates bons –, cinema oriental por exemplo), ou algo que acabe em poucos segundos (cinema oriental de novo, especialmente os que envolvem samurais).
Acho que a questão, Stephan é: quem se importa se o combate dura 5 segundos ou 2 minutos? Nada no DW é baseado em turnos, as magias não tem duração específica, tudo acontece conforme necessita a ficção.Por exemplo, o pessoal precisa lutar contra um golem antes que a ponte que está atrás dele caia completamente. Em RPGs mais tradicionais, você pode planejar “a ponte vai cair em 5 rodadas”. No DW, isso não é possível. Ela vai começar a cair (movimento suave) quando for interessante, e pode de fato desabar (movimento severo) se os jogadores não fazerem nada de resposta.
Sim sim, isso eu peguei. Não tô nem pedindo que o sistema tenha obrigatoriamente um sistema que deixe clara a duração das coisas. Mas como ele não tem (e faz questão de não ter), acho que precisa de dicas, guias para DMs que não tenham tanta experiência assim.
O tempo de combate não faz absolutamente diferença nenhuma. Estou jogando com meu grupo, estamos indo para a sétima sessão, e eu não tenho nem idéia de quanto tempo se passou em cada uma das batalhas, e nem ninguém nunca perguntou isso. Porque não precisa!A mágica do DW é a de ser um sistema em favor da narrativa, todos os elementos do sistema estão lá para ajudar ela e não ficar no caminho, o tempo inclusive: anoitece quando faz sentido na história, e a noite passa quando faz sentido na história.
Aí eu concordo completamente com você. Estes sistemas mais simples, mais abertos, são assim pq esperam que você vá até eles com mais bagagem de jogo. Para iniciantes eu imagino que deva ser bem complicado.Mas talvez seja intuitivo e questão de imaginação, e isso seja apenas nossa impressão de grognards velhos de guerra com nosso mindset antiquado. 🙂
Corroborando o Pedro Leone :)http://www.forjarpg.net/2012/12/dungeon-world-nao-e-para-iniciantes/
Ah, excelente! 🙂
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