The Riddle of Steel – Regras Básicas e Atributos Espirituais

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The Riddle of Steel foi um RPG de sword and sorcery escrito por Jacob Norwood e publicado em 2002 pela Driftwood Publishing. Eu digo foi, pois infelizmente o sistema já está há muito abandonado, fora de catálogo há vários anos e vale uma preciosidade nas mãos de fãs e colecionadores. Ele é o único RPG aprovado pela Associação de Artes Marciais  Renascentistas – ARMA – pela sua representação realista de combates marciais. O próprio Jacob Norwood foi presidente da HEMA Alliance, outra organização especializada em artes marciais medievais européias.

Nesta primeira parte da análise do sistema, irei mencionar as regras básicas, construção de personagens e os atributos espirituais. Na próxima parte irei comentar sobre o sistema de combate e de magia.

Nota: apesar do sistema estar esgotado, recentemente foi lançada uma nova edição, feita pelos fãs, chamada Blade of the Iron Throne. O PDF é grátis e você pode baixar no site da editora (precisa de cadastro). O sistema é praticamente igual, com apenas algumas mudanças sutis.

Regras Básicas

O TRoS é um sistema que tem uma base bem simples: dice pool baseado em d10. A aplicação do dice pool é diferente e bem engenhosa: todos os testes são de atributos, sendo que a perícia determina a dificuldade dos dados. Por exemplo, se você tem Agilidade 5 e Espadas Longas 7, você irá jogar 5d10 e cada dado que sair maior do que 7 é um sucesso. Normalmente apenas um sucesso é necessário para ser bem sucedido em um teste, mas em algumas situações o mestre pode exigir mais de um. Dificuldades e complicações são representadas por uma penalidade no atributo, fazendo você rolar menos dados.

O sistema base apesar de simples tem vários pontos confusos. Nos atributos, quanto maior o número melhor, já nas perícias um número melhor significa mais perícia. A dificuldade do teste pode tanto significar menos dados quanto precisar um número maior de sucessos. O sistema tem regras simples para resolução de testes versus e testes graduados, sem muitas inovações.

Construção de Personagens

A criação de personagens tem uma idéia simples, mas que parece meio trabalhosa. Os personagens são construindo distribuindo prioridades – de A (mais forte) até F (mais fraca) para as seguintes partes: Raça (e Magia), Classe Social, Atributos, Perícias, Proficiências/Feitiços e Vantagens/Desvantagens. O livro tem uma pequena tabela resumindo o que cada prioridade significa: se você colocou A em Atributos e C em Proficiências, você tem 47 pontos para os atributos e 6 pontos para proficiências. O sistema faz uma divisão entre as perícias gerais, e as perícias de armas, chamadas de proficiências.

Para escolher uma raça mais poderosa ou ter talentos mágicos, é necessário aumentar sua prioridade na parte de Raça (ser um elfo com habilidades mágicas requer A, enquanto um humano comum é apenas F). Fica bem claro então que o sistema utiliza um point-buy disfarçado, apenas simplificados em “pacotes”.

Depois que o jogador escolher todos os elementos do personagem, distribuir os pontos de atributos, perícias e proficiências, o personagem está praticamente pronto. Falta apenas definir o que motiva e move o personagem na aventura, através dos Atributos Espirituais.

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Atributos Espirituais

Esta é a parte mais importante do personagem, e considero também a melhor regra do sistema (sim, melhor ainda do que os combates). Cada personagem começa o jogo com cinco atributos espirituais diferentes, e tem 7 pontos para distribuir entre eles (eles podem começar o jogo em zero, porém devem ser escolhidos antes do início do jogo). Ao contrário dos atributos comuns, eles não são testados durante o jogo – eles servem para modificar os outros testes que o personagem fizer. O jogador irá escolher e descrever seus atributos dentre os seguintes tipos:

  • Consciência: É o desejo de “fazer a coisa certa”, ainda que seja prejudicial no momento. Deve ser descrito como um conjunto de crenças e código de conduta, que podem variar dependendo da crença do personagem. O personagem pode somar sua consciência em qualquer teste em que ele vá contra o que é mais fácil ou mais recompensador. Toda vez que ele fizer a “coisa certa” frente a adversidade, o mestre pode permitir o jogador aumentar um ponto de sua consciência.
  • Destino: O personagem está destinado a fazer ou ser parte de algum evento – desde derrubar um império maligno, até ser morto por um demônio das profundezas. Quando um evento importante relacionado ao destino do personagem acontecer, ele pode adicionar os dados em qualquer número de deste, “resetando” uma vez por rodada. Toda vez que você agir de acordo com o seu destino, o mestre pode aumentar em um ponto o seu Destino.
  • Motivação: Define um nível extra de determinação e senso de propósito para o personagem. Alguém com uma Motivação importante tem algo que ele morreria para defender ou alcançar. Eles podem ser adicionados em qualquer teste em que o personagem está defendendo ou lutando para avançar sua causa. Toda vez que você se colocar em perigo para defender seu propósito maior, você ganha dois pontos se ganhar ou um ponto se tentar e falhar. Se não sequer tentar, você perde um ponto.
  • : Mede a ligação entre a pessoa e sua divindade. Os dados podem ser somados em duas situações: (a) em qualquer teste que avance ou defenda as crenças de sua religião, e (b) para defender ou proteger qualquer devoto da mesma fé que você. Pode aumentar da mesma forma que a Motivação, defendendo sua fé em uma situação de perigo.
  • Sorte: Pura e simples sorte do personagem. Os dados podem ser adicionados em qualquer teste, mas cada ponto só pode ser usado uma vez por sessão. Os pontos de sorte são ganhos por bônus de interpretação durante o jogo, como recompensa para o jogador.
  • Paixão:  Representa um desejo, amor, ódio ou lealdade a uma pessoa específica que ocupa os pensamentos e ações do personagem constantemente. Ele pode somar em qualquer teste que afete diretamente o alvo da paixão.  O mestre pode aumentar sua paixão toda vez que você se colocar em risco ou fazer um sacrifício pela pessoa alvo da paixão.

Por exemplo, um cavaleiro do rei pode possuir os seguintes atributos espirituais no início do jogo:

  • Paixão – Lealdade ao Rei – 1 ponto
  • Motivação – Defender os fracos e inocentes – 2 pontos
  • Fé – Não existem deuses ou magia – 1 ponto
  • Destino – Ser visto como um herói em sua terra natal – 2 pontos
  • Consciência – honra de cavaleiro – 1 ponto

Não bastasse isso, mas todo o sistema de avanço de personagem depende dos atributos espirituais. Para aumentar seus atributos ou proficiências, é necessário gastar uma certa quantidade de pontos que serão retirados dos atributos espirituais. As perícias, por outro lado, aumentam apenas com o uso (a cada 3 testes, você tem a chance de aumentar a perícia).

Estas regras de atributos espirituais foram extremamente influentes na época que o livro foi lançado, sendo reutilizado e/ou inspirado de d
iversas formas. Por exemplo, uma mecânica bem semelhante existe no Nine Worlds, The Shadow of Yesterday, Burning Wheel e até mesmo no excelente Este Corpo Mortal. Eu peguei o livro esperando um sistema de combate interessante, mas saí impressionado mesmo foi com esta mecânica.

Na próxima parte irei comentar um pouco sobre o sistema de combate e de magia. Até lá!

2 comentários

  1. Folheei apenas o livro e ao ouvir um comentário, que nem lembro onde, que ele era baseado no FATE, o deixei de lado.Uma das coisas que mais achei interessante no teu texto, foi falar sobre esta mecânica de melhoria das perícias, eu estava procurando exatamente alguma coisa assim e embora tenha encontrado no Burning Wheel, queria algo mais simples.Foi extremamente providencial.

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