Estava faltando um assunto polêmico aqui no ForjaRPG, então vamos criar um para gerar uma discussão saudável. Como todo bom nerd, vamos começar com definições. De acordo com a Wikipedia…
… uma falácia é um argumento logicamente inconsistente, sem fundamento, inválido ou falho na capacidade de provar eficazmente o que alega. Argumentos que se destinam à persuasão podem parecer convincentes para grande parte do público, apesar de conterem falácias, mas não deixam de ser falsos por causa disso.
No RPG, a falácia são argumentos absurdos tão repetidos inclusive por designers famosos que ninguém mais repara quão falho eles são.
Falácia da Regra de Ouro: “Se você não gostou de alguma regra, mude!”
Essa funciona da seguinte forma: você compra um livro de RPG, e no final dele o designer diz que você pode mudar as regras que não gostar. Eu imagino como seria se isso estivesse escrito em um livro de regras de xadrez ou qualquer outro jogo de tabuleiro. Se eu paguei pelo livro e gastei o esforço necessário para ler e aprender as regras, é melhor que elas funcionem no jogo – admitir que você pode não gostar e ainda criar uma regra de ouro a partir disso é assumir diretamente a incompetência.
Alguns jogos ainda vão mais longe: implicam que o mestre pode alterar o que quiser, já que ele é a autoridade máxima do jogo. Imagine que você vai para casa de um amigo e ele pergunta se você quer jogar xadrez. Você joga sua vez, faz uma abertura clássica, mas o seu amigo move um peão como se fosse uma rainha. Indignado, você diz “Ué, como assim? O que foi isso?” – “Ah, eu não gostei da regra de movimento do peão, achei que limita demais o jogo.”
Por fim, eu não sou contra house rules. Mas elas são claramente um sinal de que o sistema que você está jogando não serve perfeitamente para suas necessidades, e isso é um ponto fraco dele. Não preciso de uma regra de ouro para me falar que o sistema pode não servir pra mim. E se você criar house rules, deixe ela bem clara para os seus jogadores, por favor.
Falácia das Regras de Menos: “Regras atrapalham a diversão, quanto menos regras melhor”
Todos que dizem isso estão obviamente jogando um freeform sem regras, onde tudo é resolvido em par ou ímpar, correto? E o melhor de tudo é que obviamente as regras atrapalham os jogos de todo mundo, e é um absurdo que ainda tenha gente que jogue GURPS ou D&D.
Pode parecer meio extremo, mas você lê grande designers falando exatamente essa besteira. Monte Cook, em seu financiamento coletivo do Numenera, disse que “o sistema vai ter poucas regras, que não atrapalham a diversão do jogo”.
Existe uma variação desta falácia, onde as pessoas dizem “Eu não gosto de muitas regras, prefiro interpretação”, como se fosse impossível ter regras que não atrapalham sua personificação de um anão raivoso com um machado +2 na mão. Boas regras não apenas não atrapalham, como ajudam e incentivam a boa interpretação, se é isso que você valoriza.
Ambas as falácias acima pegam gostos e preferências pessoais e as generalizam como fatos. E você, o que acha das falácias acima? Pode xingar nos comentários!
Acho que da mesma forma que você disse que esses autores pegam gostos pessoais e transforma em regras, você pegou sua opinião e a quer passar como fato. Não é.Essas duas características que você diz serem falácias são responsáveis pelo surgimento de diversos jogos. É fato que muitos RPGs surgiram a partir da modificação de jogos passados, criando house rules, ignorando regras e outras coisas. Xadrez e RPGs, na minha opinião, são totalmente diferentes e não são comparáveis nesse sentido. Um é um jogo competitivo no qual você não pretende criar nada, o RPG, bem o RPG você sabe o que é.Sendo um amante dos jogos Old School, que possuem poucas regras de maneira geral, você deve a todo tempo usar o julgamento e criar umas regras na hora, e isso eu acho muito válido. Estimula o senso crítico, a criatividade, a lógica. Enfim. Não acho que seja uma falha do sistema, mas sim uma vantagem, principalmente se o sistema for difícil de quebrar mesmo com isso.
Xadrez nao é RPG, e essa regra é usada no RPG. Vc aprende o básico, e com a maturidade e segurança em relação as regras, vc acaba “lapidando” ao seu gosto. A segunda eu concordo: nao acho q mais ou menos regras atrapalhem. Assim como existem jogos diversos com mais ou menos regras, e sempre tem publico pra eles, o RPG tb opera dessa maneira. Alguns vao se divertir escolhendo dentre uma lista de habilidades, enquanto outros irão preferir apenas linhas gerais
Eu jogo vampiro e fica tudo na interpretação, não rolamos dados, por isso o sistema de regras é perfeito pra mim. Na verdade eu nem uso as regras.Dr. RPG
Como já disseram, não dá para comparar RPG com xadrez. No xadrez, as regras são o jogo. Se você tirar as regras não sobre nada. O mesmo não acontece com o RPG, obviamente.Se quiser falar de falácias, falácia pra mim é dizer que “Se eu paguei pelo livro e gastei o esforço necessário para ler e aprender as regras, é melhor que elas funcionem no jogo – admitir que você pode não gostar e ainda criar uma regra de ouro a partir disso é assumir diretamente a incompetência” O modo como cada jogador ou cada grupo encara as regras é muito subjetivo. Não basta dizer que a regra tem que funcionar no sistema, ela também tem que funcionar no grupo. E, se para sermos competentes tivéssemos que agradar os outros, a humanidade estaria perdida.P.S.: peço desculpas se a formatação saiu errada, algumas tags eu não conheço.
Acho que na verdade o rpg é um jogo tao complexo quanto seus jogadores. Então as vezes regras muito complexas podem atrasar ou atrapalhar a interação do grupo e até mesmo da parte principal do jogo que é a diversão. Exemplo: São poucos os mestres que usam todas as regras do D&D. a resistência dos itens, peso de grama por grama, peso do dinheiro em grandes quantidades, altura de saltos, quanto o halfing pode cavar e outros ronaldos. Então essas afimações que os livros dão sobre modificar regras são para incentivar o jogo correr como o grupo quer que corra, e nao como no livro quer. A final o livro, é um instrumento para a interpretação e diversão, e foi feito do modo com que o desenvolvedor quisesse sendo sendo o livro como se ele estivesse mestrando de forma imperativa na mesa. E não é isso que o grupo pode querer. O livro é uma ferramenta não o exatamente o fim da criatividade do grupo.
Eu até ia me demorar comentando, mas os comentários acima sintetizam minha opinião. Falácia é você dizer que alterar alguma regra de um jogo é atestar que ele é falho ou não serve pra você. E eu, que gosto de deixar do meu jeito qualquer sistema que mestro (aliás, qualquer jogo que jogue), tenho que parar de me divertir porque nenhum sistema é perfeito? 🙂
Apenas lembrando que existem diversas variações de xadrez, com regras diferentes das convencionais. A questão não é alterar ou não uma regra, mas sim fazê-lo de comum acordo entre todos os jogadores envolvidos.
Falácia foi um termo mal escolhido. Para as próximas partes do artigo, utilizarei outro termo – provavelmente “Mitos do RPG”. :)De qualquer forma, não vejo necessidade de responder os comentários, que estão de alto nível. Valeu galera!
Acho que falta conhecimento no seu texto, não vou me referir a a questão da regra de ouro pois já foi falado por todos.Agora dizer que no xadrez não existe regra de ouro é falta de conhecimento.Graças a ideia de se modificar o xadrez surgiu várias modalidade do jogo que você pode encontrar aqui:http://pt.wikipedia.org/wiki/Variantes_do_xadrezExiste outra modalidade que não está nessa lista que está crescendo que é o boxe xadrez.Todas essa variantes surgiram graças a chamada regra de ouro.A verdade é que a regra de ouro permite que você jogue da forma que mais lhe agrada.
Pode ter sido falta de atenção minha, mas não me recordo de ler em nenhum manual de xadrez a suposta regra de ouro que permitiu tantas variações. Também não me recordo de ler isso em livros de xadrez que folheei ou em cursos de xadrez que dei uma olhada. :)A verdade é você não precisa de regra de ouro para criar house rules e modificar o sistema – ou o xadrez – para que ele funcione de outro jeito do que o que foi desenhado. Não precisa no RPG, não precisa em jogos de tabuleiro.
Como falei pelo twitter não gosto da comparação Xadrez x RPG. Pra mim não podem ser comparados. O sistema é como uma camiseta. Você compra uma que curtiu pra caramba, mas ela acaba ficando grande. Porem, pegar a mesma um numero a menos não cabe em você.O que você precisa fazer é levar a grande e dar uma “custuradinha”, pronto.Isso não quer dizer que a camiseta é ruim! Talvez queira dizer que não é o tamanho mais adequado pra você. Mas será que existe um tamanho perfeito pra todos? Sobre tamanho de camiseta não sei, mas sistema de RPG, certamente não.Sobre “menos rolagens, mais interpretação” é uma confusão comum, mas de fato é um mito. Roleplaying e rolagens precisão andar lado a lado, um abraçando o outro.No rpg tradicional, um “bom jogador” sabe interpretar as boas e a más rolagens, enquanto um “bom mestre” permite que ele o faça. As rolagens são exatamente o tempero no roleplayingSobre “Menos regras mais diversão” acho puro determinismo.Alguns grupo se atrapalham com regras? Pra esse é melhor ter menos!Outros se divertem com ela? Pra esses é bom ter mais!!!Na minha opinião fecal, descordo profundamente daquele pensamento de neo-filosofos gringos do RPG que dizem que “As regras são o jogo”.Pra mim o que faz o jogo é uma associação das regras e das pessoas que ele jogam.
Acho que sua indignação é válida, mas que parte dela está focada em um setor não tão importante nos livros de RPG.Regras são importantes, mas também limitadoras, e nem de longe imprescindíveis para a fluidez do jogo. O importante mesmo, o âmago do hobby, está no conceito. GURPS é um jogo cujo conceito requer muitas regras, Role Master é um jogo que requer muitas regras e o D&D 3.5 é um jogo que necessita um número moderado delas. Já o Storyteller/Storytelling não se foca tanto nisso, assim como o Old Dragon e outros. Porém, nem por isso um é superior ao outro, pois dependem da demanda do grupo de jogadores.Ademais, mesmo se houvesse “O RPG”, aquele tido como o melhor e mais importante de todos, com as melhores regras etc., mesmo esse estaria sujeito a ter uma ou outra regra falha ou que não casa perfeitamente com o necessitado pelo mestre e pelos jogadores. E aí, o narrador ficaria de mãos atadas? Ele deixaria a diversão ser subjugada por um detalhe tão inexpressivo quanto esse?Ter ou não uma sessão falando sobre a Regra de Ouro do RPG não importa, visto que qualquer mestre com bom senso vai usá-la sempre que a demanda pedir.Ótimo post. Um grande abraço.
Não é necessário que se tenha em um livro de xadrez falando sobre esse ou aquela modalidade para ou mesmo que se indique que que você pode modificar o que quiser nas regras.Isso também é válido para o RPG.O Boxe Xadrez foi um quer surgiu como uma especies de House rule e que hoje está ficando cada vez mais conhecido e com vários torneios já existindo até um campeonato mundial.Se a forma da regra não agrada ou não faz com que o jogo funcione legal para um grupo a regra de ouro surge como um meio de resolver isso.O poker é outro exemplo em que as Regras Caseiras só fizeram melhora o jogo.Existe mais de 100 modalidades de poker que surgiram pelas mais variadas necessidades.Muitas dessas variações surgem apenas de pequenas mudanças nas regras.Sim, não é necessário criar uma House Rule, só que nada impede que se crie e que torne o jogo melhor.Acho que você tentou, com esse texto, transformar sua opinião em um fato incontestável.No final a regra de ouro só beneficia o jogo.
“Por fim, eu não sou contra house rules. Mas elas são claramente um sinal de que o sistema que você está jogando não serve perfeitamente para suas necessidades, e isso é um ponto fraco dele. Não preciso de uma regra de ouro para me falar que o sistema pode não servir pra mim. E se você criar house rules, deixe ela bem clara para os seus jogadores, por favor.”
D&D com um número moderado de regras?Vá dar uma lhada nas 473 maneiras de construir um personagem em AD&D, nos talentos que contradizem mecânicas básicas e nos pelo menos 3 susbsistemas diferentes para diferentes tipos de ação em 3.5, nas condiçõers que exigem cartas para que você consiga saber como o seu persoanagem está e quais modificadoes se apliam na 4e.
Para não cair na mesmice dos comentários acima, vou parafrasear Andrew Bates, um dos antigos cabeças da White Wolf. Uma frase que define o RPG emseu âmago:”Se você não está se divertindo, está jogando errado”. As regras dão uma BASE de ação, e geralmente não estão atrelados à narrativa em si. Não dá para comparar um Wargame (na minha humilde opinião, o Xadrez foi o primeiro do gênero) com o RPG, que é muito mais amplo.Logo,sem demonstrar descortesia, vejo que este artigo tornou-se uma falácia…
Podia ser só amizade, paixão, carinho, admiração, respeito, ternura, tesão. Com tantos sentimentos arrumados cuidadosamente na prateleira de cima, tinha de ser justo amor por um sistema que leva ao torpor um vampiro que leva um tiro na mão, meu Deus?Dr. RPG
Mesmo Storyteller/Storytelling não se encaixa nesse raciocínio de “simples”, quando voçê entra nos detalhes dos suplementos e a quantidade de variações, possibilidades e novas opções para construção e desenvolvimento dos personagens (novas vantagens, poderes, perícias, raças, clãs, tribos, etc. e etc.).
Se as regras não se relacionam ao jogo, você tem um sistema com um problema sério.Vide o que aconteceu com Cainitas do Zodíaco , digo Vampiro a Máscara.
Se a narrativa e as regras não funcionam de mãos dadas, então aí tem um problema. O mínimo que eu espero de um sistema é que as regras funcionem dentro do tipo de história que o jogo se propõe a contar. E isso nem entra na questão do narrativismo e etc.
Pedrão, eu te falei que agora você é o Richard Dawkins do RPG! hahahaha!Concordo com a primeira falácia (ou “mito”) e explico o motivo: Comprei o Shotgun Diaries para jogar com um dos meus grupos de Marília, apesar de todos estarem cientes da proposta do jogo, acabamos sentindo falta de mais profundidade do sistema (isso por causa do nosso gosto pessoal, e não das regras em si), então já começaram a surgir ideias para regras da casa. Nesse momento saquei o Terra Devastada e a galera teve um puta orgasmo com o sistema! Era o que queríamos! Muito melhor jogar um sistema íntegro e condizente com a expectativa do grupo do que jogar algo cheio de remendos e com o perigo de ser frustrante.Sei lá, posso estar errado, mas às vezes penso que ficar fazendo regras da casa e remendos é pura preguiça de conhecer sistemas novos que possam atender a expectativa desejada. O pior é que ficar defendendo essa ‘preguiça’ é uma coisa que eu acho um grande erro. #MasDivago :PA respeito da segunda falácia, “Todos que dizem isso estão obviamente jogando um freeform sem regras”. Uma coisa é RPG, outra coisa é freeform sem regras. A galera que curte esse freeform que me desculpe, mas isso é um fato.PS: Os Comentários do Dr. RPG estão impagáveis! Hahahaha!
Concordo na maior parte. Acho que a vários comentários que se opõe a teu post são mais uma resposta ao tom negativo. As pessoas não gostam de ouvir críticas e ainda mais críticas de coisas que gostam.Logo muitas pessoas iniciam o processo de defesa mental ‘meu jogu tem regra ruim mas é feito pra interpreta e você num sabe do que tá falandu!’.Bom artigo, esperando os próximos.
I rest my case…
Mas aí é que está, elas não são. House rules podem muito bem ser apenas o usuário ajustando o sistema em uma sintonia fina para encaixar direitinho com o seu jeito. Um sistema pode ser bom pra um grupo by the book, pra outro não prestar (e aí a melhor saída é trocar ao invés de ficar fazendo muitas regras da casa, meu caso com o D&D) e pra outro funcionar 99%, mas ele querer alterar algo pra deixar 100% (meu caso com o Storytelling).
O sistema de Vantagens já não o torna simples. No Mirrors, tem um tópico ensinando como retirar este módulo. Quando cai para seres sobrenaturais, como disse o Kimble, aí é que pesa mesmo 🙂
Você não acha que seu ponte de vista ignora a individualidade do ser?Tipo, o que funcio pra vocè pode não funcionar pra mim.
Velho, mas não dá pra colocar um jogo ‘cheio de remendos’ e ‘uma ou duas regras alteradas porque não funciona pra você’ no mesmo barco! Esse negócio de ‘ame-o ou deixe-o’ com um jogo é radical demais.
Eu escrevi mais ou menos assim: “Dizer que X é um fato é falso.”Eu não disse isso:”X é falso, então obviamente o contrário de X é verdadeiro”.Estou tentando entender de onde as pessoas tiraram essa conclusão, mas tudo bem. 🙂
Reductio ad absurdum, hein Kindle? 😛
Agree with Dan. Não existe jogo 100% perfeito que funcione igual pra todo mundo
Deixa eu ter o meu momento de piada :p
Hmmm. Confesso ter interpretado do seu texto exatamente o que você diz não ter escrito. 🙁
“O mínimo que eu espero…” <-leu?E sinceramente, se o jogo vende uma idéia mas o sistema faz outra, isso é um defeito sim. Se eu pago para ver um filme de ação estilo Bruce Willis, eu não quero ver um drama histórico. Se eu pago por um jogo eletrônico de tiro, eu não quero um story game. Se o sistema não faz o que ele se propôs a fazer, tem um problema.
(eu tenho que concordar que Vampiro é o pior exemplo pra defender um argumento contrário hehehe)
Se você analisar com uma perspectiva de game design, o jogo que precisa de remendo de regras falhou ou foi preguiçoso em solucionar o “problema” (problema = questão e não a conotação pejorativa comumente utilizada). Essa é a HUMILDE MINHA OPINIÃO FECAL… mas quem sou eu, rs. Bom post, sempre mamilos Delibra, sempre mamilos.
Eu NÃO DISSE que alterar regras de um sistema é ruim, malvado, coisa de herege que merece ir para a fogueira.Disse apenas que alterar as regras do sistema é um sinal de que ele não funciona perfeitamente para você. E que se você for alterar as regras, deixe isso bem claro com os jogadores.Você não vai ler no Puerto Rico uma regra dizendo “Este jogo é seu, se você não gostou de alguma regra, pode mudá-la, o que importa é se divertir”. Eu comprei o jogo para que ele me divirta, se ele não consegue fazer isso com as regras by the book, é um defeito dele CONSIDERANDO MINHAS PREFERÊNCIAS. Não disse também que o sistema é uma merda – apenas que ele não serve para as minhas necessidades.Por que isso é uma falácia? Pq subitamente as falhas do sistema ganham legitimidade. “Se você pode consertar, não está quebrado” é uma mentalidade bem absurda que assola o meio RPGístico.Quanto a segunda falácia: eu NÃO DISSE QUANTO MAIS REGRAS MELHOR. Eu só acho um absurdo esse conceito que muita gente tem de que regras são ruins, coisa do demonho, que o jogo funciona melhor sem elas. Bem, senhor, SEU JOGO pode funcionar melhor sem elas, mas eu prefiro regras bem construídas que vão dar a experiência de jogo que eu desejo. A falácia está justamente em dizer que “regras são ruins” – novamente, em isso ter se alastrado pelo meio RPGístico como um dogma.
É tipo, pagar para ir no show do Roupa Nova e encontrar o Molejo, entende?
Concordo plenamente.Realmente há uma diferença entre “alguns ajustes” e “mudanças bruscas de regras”.Meu comentário foi baseado na minha interpretação de que o texto está falando do segundo caso (mudanças bruscas das regras).
Sem contar que você pode criar house rules para jogos que já funcionam muito bem com você, mas você quer adicionar coisas a mais. Ou que você quer, depois de jogar uma campanha inteira “by the book”, mudar algumas coisas, tornar o jogo mais difícil, mudar de fantasia clássica para algo mais “gritty”. Sei lá. São possibilidades infinitas. Para mim, um dos maiores prazeres do RPG é ter esse controle sobre as regras, criar coisas novas, e não ser um prisioneiro das coisas já estabelecidas.
Mas Daniel, isso é muito pessoal. As vezes o jogo não funciona para você, mas pode funcionar para muita gente. Ou pior, você pode estar querendo usar o jogo para algo que ele não se propôs a fazer. Ou então, você quer acrescentar elementos e outras coisas a um jogo que já funciona, mas você quer que ele fique mais a sua “cara”.Agora, se tem um jogo que não funciona com ninguém (nunca vi isso), aí tudo bem. Mas vou precisar de exemplos para isso.
Mas peraí, você quer emitir uma opinião, encorajar o argumento contrário (e até o xingamento) e não aceita as opiniões contrárias?Minha opinião é a seguinte:Você disse que house rules “são claramente um sinal de que o sistema que você está jogando não serve perfeitamente para suas necessidades, e isso é um ponto fraco dele (do sistema)”. E não são.O excesso de house rules, sim, são um sinal de que você poderia procurar outra ferramenta pra sua tarefa. Aí é onde entram sistemas como Vampiro, cuja proposta é completamente diferente das regras, e se ele diz pra você não usar as regras dele (porque você vai ter uma experiência completamente diferente ao jogar by the book, hoje sabemos disso) ele diz que o jogo todo está errado. :PUm sistema dizer que você não precisa usar o conjunto inteiro de regras que está ali, só está sendo redundante. Porque as pessoas mudam regras de qualquer jogo, sem precisar que o jogo “permita” que você faça isso. Na verdade, ele só está enfatizando que o narrador não precisa se angustiar e achar que está “jogando errado” caso ele não queira usar determinadas regras. Por isso existem regras opcionais, que vão além (já pensam em coisas que as pessoas geralmente procuram além do oferecido).Agora entendi que é isso que você quer dizer, mas meu argumento em particular é que existe uma diferença entre o jogo te dizer que você pode mudar qualquer regra (afinal, como eu disse, isso está implícito) e ele não servir inteiramente pra alguém.Sobre a segunda coisa, não falei antes mas concordo. 😛
Ops, desconsidere o primeiro parágrafo aí, eu li que você falou sobre o misunderstood mas esqueci de apagar 😛
Recentemente postei um exemplo meu de regras que não eram de acordo com o que eu queria para o meu jogo. O sistema em questão era o Burning Wheel, com suas regras para falha em magias. Caso você falhe, existe o risco de algo completamente desproporcional aconteça – você pode incenciar uma floresta ou invocar um deus ou um demônio. Não achei que isso combinava com a campanha que eu estava mestrando, por isso não curti tanto e pensei em talvez ignorar essa regra para falha.Mas ao ignorar essa regra eu estaria alterando a forma que o sistema de magia foi concebido. As magias são extremamente poderosas, e seu único drawback é justamente o risco de ocorrer algo drástico na história. No final, acabei deixando a regra como está, considerando que isso poderia ter consequencias para a campanha.Moral da história? O sistema não servia completamente para a minha necessidade. Fim, ponto. Se no final eu resolvi jogar desse jeito ou fiz uma house rule, não importa. A verdade é que o sistema não atende completamente o que eu queria para o meu jogo. E eu estou falando isso de Burning Wheel, meu sistema preferido.Isso pode ter um impacto grande ou pequeno sobre o seu jogo. Pode ser fácil ignorar, ou talvez requeira uma grande adaptação, como a que você está fazendo com o Fantasytelling. Por que continuo achando que a regra de ouro é uma falácia? Porque não está escrito no Burning Wheel que “eu posso mudar o que eu quiser, o que importa é se divertir”. Ele não precisa me dizer isso para tentar passar a ilusão de que mesmo se ele não servir completamente para as minhas necessidades, a culpa e a responsabilidade de adaptá-lo é minha.
Entendi que seu problema é com o sistema ficar dizendo que você pode alterar as regras dele. Não acho nada demais, não acho que é falha do sistema, acho a regra de ouro bem válida, mas beleza.Mas ainda mantenho meu ponto de que o fato de um sistema não servir completamente pra você não é um ponto falho dele (como você diz em “Por fim, eu não sou contra house rules. Mas elas são claramente um sinal de que o sistema que você está jogando não serve perfeitamente para suas necessidades, e isso é um ponto fraco dele.”). No seu exemplo, ele aborda a magia de uma forma que você não gostou, mas aí é uma questão de gosto sua, a culpa não é do BW.
Um bom exemplo é O Pentelho do Jim Carry. É um bom filme, que foi um verdadeiro fracasso porque vendido como uma comédia (o que não é)e que poderia ser um excelente filme, se abandonasse as tentativas toscas de incluir a comédia nele.
PARA MIM, entra o lance das três questões: sobre o que é o jogo? As mecânicas servem para realçar e estimular comportamentos acerca do mote do jogo. Eu entendo o cerne da “falta de regra” dos old school, pois antigamente as coisas não eram pensadas sobre todo o prisma, e quanto mais se jogava, mais surgiam situações não cobertas pelas regras. Agora, um jogo pautar boa parte das decisões de mecânicas na base do “faz ae e se vira” pra mim não é tão assertivo assim. Assim como o Delibirand, não sou contra a “regra de ouro”… adequar para o seu grupo é ok vez ou outra. O lance é o abuso que algumas pessoas fazem da mesma. Senão, para que regras?No teu caso (do seu jogo), acho interessante até como elemento de “Estética” (apesar de ser uma mecânica). Afinal de contas você está emulando um jogo old school. Não vou dizer como vc deve fazer seu jogo, e longe de mim querer ser o dono da verdade… nunca serei. Mas mesmo uma regra como a “regra de ouro” pode ser melhor pautada ou vir com exemplos e dicas… tipo: condição favorável dá +2, nao role se o cara tiver nivel x. O que não dá é “DANE-SE a regra x pq pela regra de ouro eu posso defecar mole e verde em cima dela e está tudo legal”. Entende? É esse pensamento, QUE EU JA OUVI POR AI que torna essa “regra” tão polêmica.
Conseguiu ficar pior que o Charada dele hehehe
Aproveitando a conversa maneira que tá rolando aqui, queria questionar o que o povo acha quando o livro oferece regras m
O que quis dizer, caros amigos, é que o sistema é apenas um princípio para o jogo, e não uma “simbiose”. Você, Kimble, citou o Bruce Willis como ícone de ação, esquecendo-se que ele também faz dramas e comédias (vide Sexto Sentido e Meu Vizinho Mafioso, por exemplo). E penso que o mesmo é válido pro RPG.Citando Vampiro: a Máscara, é possível dizer que as regras fornecem a base para campanhas com mais ação, e com menos – quando o capítulo Narrativa concede idéias e atalhos para que o Narrador molde o jogo como bem entender.Nesse caso, quem está certo? A mecânica, ou a dramatização?Neste caso, prefiro acreditar que o narrador é o “lado certo” do jogo, e que a sua vontade (juntamente com a do grupo) é que define como o jogo deve ser conduzido. Por isso a idéia permanece: o jogo deriva da Diversão, e deve ser adaptada para tal.
Aproveitando a conversa maneira que tá rolando aqui, queria questionar o que o povo acha quando o livro oferece regras variaveis, ou seja, onde pra uma mesma função o livro de regras oferece mais de uma regra como opção.
Mas não existe problema nenhum em o Bruce Willis fazer comédias ou dramas. A questão é que se eu comprar o ingresso para o filme, a propaganda disser que é um drama e o ator for o Bruce Willis, eu não quero passar minhas próximas duas horas vendo Jonh McClane matar pessoas num quinto Duro de Matar. Eu quero o que eu paguei pra assistir.Mesma coisa um RPG. Se eu compro um jogo que vende a idéia de aventuras na Terra Média inspiradas em O Hobbit, eu quero um sistema que me ajude a representar isso (como “O Um Anel” faz). Eu não vou querer que um personagem comum mate um exército sozinho num jogo desses. Se fosse meu interesse, eu ia jogar D&D.Não tem problema o Mestre decidir jogar algo diferente da proposta do jogo. E fazer alterações pra isso. O problema é quando o jogo possui uma certa proposta que o sistema não consegue cumprir. Se isso acontece não é porque o jogo ‘foca a interpretação, não as regras’. É porque o sistema é falho mesmo.
Aí ele fornece opções de como lidar com uma situação de várias maneiras. São regras alternativas e não um samba do crioulo doido! mua rá rá rá rá!
Rapazes, não me referi a todos os sistemas de D&D nem disse que o Storyteller/lling não tem regras (bem como não comentei que este último era simples). Acho que aconteceu uma confusão aí.Grande abraço.
meio fora de assunto. Mas quando voce vai voltar com o aboardgames??? Estamos esperando um otimo video com seu comentário. se realmente fazer o video te consumir muito tempo posta um texto ou algo do tipo so para tirar a tensão dos fãn do blog.
Bom, creio que as house rules são também regras de ouro. Afinal, foi o GM ou o seu grupo (sem o qual o primeiro não existe) que criou, ou criaram em conjunto, essa regras. Acho difícil diferenciar. House rules ou regra de ouro no xadrez? Não vejo sentido na comparação.Quanto ao sistema atender ao jogo, nenhum o faz 100%!! Nenhum sistema é perfeito, todos tem seus problemas. E sem falar, é claro, nos gostos pessoais de cada um. Já vi exemplos paradoxais. tenho um jogador/GM que adora fantasia medieval, mas prefere sistemas “sem nível” de personagem, sistemas onde você compra ou adquire característiacs com XP ou qualquer outro “P”, independente de nível. E aí, como agradar esse jogador plenamente? Quanto aos designers, vamos lá, os caras são profissionais reconhecidos, fazem playtests, lidam com um monte de estatísticas, não é pra qualquer um. Aliás, Monte Cook é Monte Cook. Um dos maiores, quem sabe o maior de todos os tempos. É difícil concordar com você chamando ele de incompetente. Mesmo.Acho que seu post é a falácia do blog.
“final, foi o GM ou o seu grupo (sem o qual o primeiro não existe)”Existem RPGs sem mestre. Tenta dar uma olhada em Fiasco, é um exemplo já traduzido.”Já vi exemplos paradoxais. tenho um jogador/GM que adora fantasia medieval, mas prefere sistemas “sem nível” de personagem, sistemas onde você compra ou adquire característiacs com XP ou qualquer outro “P”, independente de nível. E aí, como agradar esse jogador plenamente?”Diz para ele jogar qualquer um das dezenas de jogos de fantasia medieval que não usam nível. Gostar de fantasia e odiar níveis NÃO são características conflitantes.”Monte Cook(…)”Monte Cook é um dos responsáveis pelo Ivory Tower Design. Em resumo, é o estilo de design de jogos que favorece a otimização, penaliza iniciantes e premia jogadores que se esforçam para dominar o sistema e explorar suas características. Ou seja, quem gosta dos famosos ‘combos’.Pode até agradar você, mas eu duvido que esse seja um estilo de jogo que agrade todo mundo.
Bom, “variantes” de um jogo NÃO são o mesmo jogo. Um jogador de Boxe Xadrez não joga Xadrez normal, nunca vai competir com outros jogadores de xadrez normal, e se ele entrar numa competição de xadrez normal e acabar utilizando uma regra de boxe xadrez ele será sumariamente expulso.Então, não, o argumento não é válido.
Bom, não devemos levar nada com tanto extremismo e purismo, tendemos a ser seduzidos pelo purismo, mas existem contexto que se aplica as regras, diferente do RPG, o Xadrez exige regras RIGIDAS e bem definidas para ser jogado. Comparar as regras de sistema de RPG com as regras do Xadrez achei uma grande falacia, apesar de entender o ponto de vista, o excesso de purismo pode atrapalhar em determinados momentos como podem ajudar! Tudo é bem relativo e dependerá do contexto! De qualquer forma, é bom saber sempre da existência das regras… É bom explicar no começo das partidas isso, por que sempre tem um engraçadinho sabichão querendo ser o “mestre”, em vez de ficar como jogador! hehe