Depois de jogar Fiasco no Retropunk Day aqui em Natal/RN me convenci que tinha que tentar utilizar sua sistemática para criar as relações dos personagens em uma aventura de D&D e tive a oportunidade de fazê-lo em uma sessão de D&D Next – que acabou sendo um literal fiasco, mas me forneceu muito material para pensar.

Usando Fiasco na construção das relações

Usei o playset Dragon Slayers accessory for Fiasco do Logan Bonner para criar as relações entre os personagens, que já haviam sido criados – um clérigo humano, um guerreiro elfo e um clérigo anão.

Rapidamente os jogadores pegaram os dados e foram construindo as relações entre si e após todas as relações estarem fechadas, foi hora de discutir essas relações para criar algo que fosse verossímil.

Nota: Da próxima vez que eu for usar um playset de Fiasco para determinar as relações entre os personagens, seguirei a dinâmica do Fiasco, criando os personagens somente após definidas as relações.

Usando uma narrativa estilo Fiasco para D&D

Outra tentativa que fiz, foi usar uma narrativa mais aberta, mas não tão story game quanto Fiasco para o D&D e nesse ponto o fiasco foi quase total.

Fiasco é um jogo de contar histórias, onde os jogadores alternam turnos para desenvolver uma história sem necessidade de testes para  resolver conflitos, algo completamente diferente do D&D. Compartilhar um pouco a narrativa pode ser uma boa ideia, mas transformar D&D em um RPG de narrativa compartilhada, definitivamente não foi uma boa experiência.

Não misturar alhos com bugalhos

Algumas misturas não funcionam! Lembre-se disso!

D&D funciona muito bem dentro da proposta de jogos onde a narrativa pertence ao mestre e pode ser compartilhada, mas com parcimônia, fornecendo cor e algumas vezes mais intrigas para a história sendo narrada.

Nota: quando eu falo em narrativa pertencendo ao mestre, não quero dizer que os jogadores devam jogar apenas histórias criadas e desenvolvidas pelo mestre. Jogar aventuras que falam sobre as motivações dos personagens é muito mais interessante.

Introduzir elementos particulares de outros games em seus jogos tradicionais pode dar certo, ou muito errado – neste caso em particular, as coisas funcionaram muito bem na introdução/criação dos relacionamentos, mas foi um desastre quando passou para uma narrativa completamente compartilhada.

Mas e no final?

No final pizza, refrigerante e muito papo bom sobre lendas lendárias do RPG.

E vocês? Já testaram algum elemento incomum de outros RPGs em seu RPG favorito? Como foi a sua experiência? Que lições tirou dela? Tem vontade de fazer algo assim?

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.