Next Fiasco

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Depois de jogar Fiasco no Retropunk Day aqui em Natal/RN me convenci que tinha que tentar utilizar sua sistemática para criar as relações dos personagens em uma aventura de D&D e tive a oportunidade de fazê-lo em uma sessão de D&D Next – que acabou sendo um literal fiasco, mas me forneceu muito material para pensar.

Usando Fiasco na construção das relações

Usei o playset Dragon Slayers accessory for Fiasco do Logan Bonner para criar as relações entre os personagens, que já haviam sido criados – um clérigo humano, um guerreiro elfo e um clérigo anão.

Rapidamente os jogadores pegaram os dados e foram construindo as relações entre si e após todas as relações estarem fechadas, foi hora de discutir essas relações para criar algo que fosse verossímil.

Nota: Da próxima vez que eu for usar um playset de Fiasco para determinar as relações entre os personagens, seguirei a dinâmica do Fiasco, criando os personagens somente após definidas as relações.

Usando uma narrativa estilo Fiasco para D&D

Outra tentativa que fiz, foi usar uma narrativa mais aberta, mas não tão story game quanto Fiasco para o D&D e nesse ponto o fiasco foi quase total.

Fiasco é um jogo de contar histórias, onde os jogadores alternam turnos para desenvolver uma história sem necessidade de testes para  resolver conflitos, algo completamente diferente do D&D. Compartilhar um pouco a narrativa pode ser uma boa ideia, mas transformar D&D em um RPG de narrativa compartilhada, definitivamente não foi uma boa experiência.

Não misturar alhos com bugalhos

Algumas misturas não funcionam! Lembre-se disso!

D&D funciona muito bem dentro da proposta de jogos onde a narrativa pertence ao mestre e pode ser compartilhada, mas com parcimônia, fornecendo cor e algumas vezes mais intrigas para a história sendo narrada.

Nota: quando eu falo em narrativa pertencendo ao mestre, não quero dizer que os jogadores devam jogar apenas histórias criadas e desenvolvidas pelo mestre. Jogar aventuras que falam sobre as motivações dos personagens é muito mais interessante.

Introduzir elementos particulares de outros games em seus jogos tradicionais pode dar certo, ou muito errado – neste caso em particular, as coisas funcionaram muito bem na introdução/criação dos relacionamentos, mas foi um desastre quando passou para uma narrativa completamente compartilhada.

Mas e no final?

No final pizza, refrigerante e muito papo bom sobre lendas lendárias do RPG.

E vocês? Já testaram algum elemento incomum de outros RPGs em seu RPG favorito? Como foi a sua experiência? Que lições tirou dela? Tem vontade de fazer algo assim?

9 comentários

  1. Franciolli, o que exatamente você fez na segunda parte da sua experiência? O que você propôs para o grupo, o que você tentou fazer e o que aconteceu de fato? Fiquei curioso agora 🙂

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  2. Quando os personagens estavam prontos eu dei aos jogadores a liberdade de determinar onde estavam, o que estavam fazendo e o que fariam, deixando que cada um deles narrasse uma parte da história.De cara eles determinaram que alguns elementos que os ligavam eram drows e eles teriam de ir atrás deles. Logo a narrativa se mistura, alguns elementos ficam confusos e eles são atacados por drows – que continuam muito bons no D&D Next.Resultado é que rapidamente o guerreiro elfo cai, reduzo os pontos de acerto dos drows para não causar uma carnificina e terminamos a pseudo-sessão com pizza, refrigerante e bom papo sobre lendas lendárias.

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  3. Oi Franciolli, realmente misturar completamente as experiências iria sair pela culatra. Mas costumo usar “shards” de outros jogos nos meus tradicionais, e tem dado muito certo. Uso os relacionamentos de Fiasco em todas as minhas campanhas mais novas, as lembranças de 3:16 em uma campanha do OD (escrevi sobre isso no blog, inclusive; é só clicar no link do meu nome e vai pro de Fiasco), os plot points do Cortex no meu jogo de Supernatural Storytelling…

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