A pedido do Pedro Leone sugeriu no reporte que fiz da sessão 2 de LotFP que eu ampliasse as notas fornecendo algumas informações. Cogitei a possibilidade de fazê-lo no próprio reporte, mas aí resolvi fazer um outro artigo para não me confundir.
//as ideias para a aventura.
Quando comecei a ler o Lamentations, uma das coisas que me deixaram mais intrigados com o sistema é a facilidade em criar atmosferas mais densas, bem no estilo dos contos de Lovecraft e o incentivo a criar criaturas únicas – nada de bestiário para o sistema (ou pelo menos ainda não).
A fragilidade dos personagens (poucos pontos de vida e várias situações nas quais a morte é quase instantânea) permitem que jogadores que se adaptem a esse sistema estejam a todo momento em grande tensão.
Antes de começar a primeira sessão eu perguntei aos jogadores de onde eles se conheciam e o que eles fariam juntos e fui anotando as sugestões deles, mesmo que não houvesse algo original em suas colocações:
1. Todos moravam na mesma vila;
2. Algumas pessoas desapareceram e eles foram investigar, na tentativa de ganhar fama e dinheiro.
Peguei essas duas premissas e extrapolei um pouco:
Os personagens moram na mesma vila e foram os únicos com coragem suficiente para investigar o “atraso” de dois carregamentos vindos de uma vila próxima.
Mas qual seria a causa dos desaparecimentos? Eu já tinha uma resposta, ou pelo menos uma ideia da resposta que eu gostaria de fornecer aos jogadores.
- Uma criatura está sendo responsável pelos desaparecimentos;
- Ela não teria grandes habilidades combativas, mas seria excelente em persuadir as pessoas – isso já geraria um fator forte de mistério;
- A criatura não usou violência física para atrair os homens das caravanas;
- A criatura precisaria de um esconderijo;
- A criatura precisava ser única.
Ao fazer um busca na rede encontrei o site do artista japonês Midori, que parece ser um especialista na criação de bonecas demoníacas.
Outro ponto seria colocar uma aparência geral das vítimas da criatura. Já ouviram a história de “uma imagem vale mais que mil palavras” não é?
Pesquisei então por picadas de aranha, afinal, não queria fugir muito do conceito da aranha como criatura, mas nenhuma delas adequava-se ao que eu queria e então encontrei informações sobre a Porfiria Cutânea no blog Max Mega Curiosidades, de onde extraí a imagem abaixo.
O aspecto gerado por essa doença é realmente terrível. Imagino o que pessoas da Idade Média pensariam de alguém com esse mal naquela época. A pessoa seria facilmente confundida com um morto vivo.
Com a criatura e o aspecto das vítimas escolhido, faltava o local e nenhum local é melhor do que uma caverna de difícil acesso.
//na aventura.
Os personagens partiram da vila e no meio da tarde encontraram uma carroça abandonada. Ninguém por perto. Sinais de que os cavalos foram soltos e fugiram e nenhum sinal de luta, embora pegadas indicassem que seis homens adentraram a floresta sem nenhum sinal de luta, deixando para trás os bens na carroça.
Isso instigou muito a curiosidade dos jogadores que se detiveram durante muito tempo no local para tentar entender o que aconteceu.
Após encontrar o clérigo na subida para a caverna, eles recebem pistas do que a criatura é capaz de fazer e de onde ele esteve (coberto por fezes de morcego) – ele está com amnésia e não sabe o que aconteceu – mas essa pista é fornecida de forma bem sutil e eles parecem não entendê-la, mas essa é uma premissa das aventuras que estou me propondo a narrar: forneço a pista, o que os jogadores fazem com ela é problema deles.
Na entrada da caverna eles investigam e percebem que alguém saiu da caverna sendo perseguido por alguma coisa que produzia seis conjuntos de pontos como pegadas – de cara sacaram que era uma aranha.
Mais adiante, na área onde estavam os casulos, viam apenas a forma sombria da criatura, mas não ela em si. Somente o anão conseguiu vê-la, mas não conseguia descrevê-la para os companheiros – mais um elemento que percebi, causou um aumento da tensão no grupo.
Quando foram atacados pelas vítimas da criatura, percebi que eles ficaram ainda mais confusos, e até surgiu alguma coisa sobre eles serem controlados, mas ninguém levou a história adiante.
No acampamento, eles conjecturam que a criatura NÃO IRIA APARECER, mas dividem-se em três grupos de vigília.
Para cada turno de vigília joguei um dado e caso o resultado fosse 1, a criatura apareceria. Primeiro turno, nada! Segundo turno, nada! Terceiro turno, de responsabilidade dos dois personagens que já haviam visto a criatura… 1.
A criatura aparece, revela sua habilidade de encantar e todos entendem finalmente como ela fazia o que fazia e o clérigo consegue quebrar o encantamento e a ataca, mas infelizmente o anão não consegue fazê-lo a tempo.
No final a criatura foge e graças a um mapa que eles encontraram nos túneis, eles imaginam que a criatura está se movendo para a vila que eles moram.
//dos objetivos e dos resultados alcançados.
Tirando uma busca árdua pelas figuras na internet, a sessão transcorreu sem nenhuma preparação mais pesada, foi simplesmente desenrolando-se a medida que os personagens caminhavam.
O principal objetivo era criar uma atmosfera com tensão e com o gostinho do desconhecido, com os personagens descobrindo pistas a medida que avançavam e tendo que interpretá-las para tentar proteger-se melhor da ameaça.
Vez por outra surgiam perguntas relacionadas ao sistema, principalmente comparações com a quarta edição de D&D e minha resposta sempre era
um “este RPG é diferente, pensem e dependam menos das rolagens de dados”, que por sinal foram bem poucas rolagens de dados durante a sessão – ponto pro sistema.
//próximas sessões.
Para as próximas sessões estou vendo a possibilidade de integrar a história com e ampliar o conceito da Tower of the Stargazer, mesclando com conteúdo do Carcossa! Vamos ver no que vai dar.
Muito legal o post! Aumentou o gostinho de quero mais!
Perfeito, Franciolli! Ah, se todo report de sessão fosse assim 😀
Mas esse é o tipo de reporte que você tem que ir fazendo a medida que constrói a aventura :)Obrigado pela dica e se achar que tem mais alguma coisa faltando, manda ver.
Deixe-me explicar por que eu pedi para você aumentar as notas da sessão. No geral, eu acho a leitura de reports de sessão terrívelmente tediosos. Como eu já disse em outras ocasiões, eu não acho que o RPG seja uma boa mídia para criar uma história de qualidade. Na verdade, eu acho que a história criada é a consequência do jogo, e a qualidade dela não tem nada a ver com a qualidade do jogo.Dessa forma, a maior parte dos reports de sessão são bem chatos de ler, principalmente quando a) são de pessoas desconhecidas, que eu realmente não me interesso em saber o que está acontecendo, e b) são de sistemas que eu já tenho bastante familiaridade com o estilo.No caso do seu report, nem o fator a nem o b estavam presentes, e por isso eu li bem interessado, ainda mais por se tratar de LotFP, sistema foda ao quadrado.Mas a coisa que quase nenhum report de sessão faz e que eu acho que seria muito mais bacana ler do que a história criada no jogo é contar o que estava acontecendo a partir da cabeça do mestre na hora. O que ele estava planejando? O que levou a tomar estas decisões? Qual o resultado esperado e o obtido no jogo? Se foi diferente, por que ele achou isso e o que fazer no futuro para remediar? Além disso, considerações de regras interessantes e observações gerais são muito interessantes de ler.Eu sei que fazer isso dá um puta trabalho, então muito obrigado por escrever e continue fazendo isso pq a leitura é muito boa!
Realmente fico sem palavras diante das suas.Fazer os reportes com essa perspectiva realmente era algo que eu nunca tinha pensado em fazer e quando terminei, fiquei imaginando que seria bacana até para ajudar a quem está começando a jogar.Muito obrigado pela dica e saiba que suas críticas são sempre muito bem vindas aqui 🙂
Não seja por isso, estou aqui para ajudar :DEu fiquei com vontade de fazer isso pro Mouse Guard, mas minha ficha de personagem certamente tem “Vunerabilidade a Preguiça” e o trait “Procrastinador”, hahaha.Boa sorte com o jogo e espero o report da próxima sessão!