Para começar a análise da leitura, primeiro é preciso esclarecer que eu estou lendo uma cópia em PDF do livro. Infelizmente não tenho o livro em papel, mas se alguém quiser vender sua cópia eu estou bastante interessado. Também irei desnecessariamente avisar que isso dificilmente pode ser considerado um trabalho sério, jornalístico ou de pesquisa – estou fazendo apenas por diversão, e vai estar permeado de opiniões pessoais e parcialidade.
Introdução
Primeiramente, preciso dizer o quanto os livros de RPG evoluíram nesses últimos 30-40 anos. O Player’s Handbook é um livro seco, com ilustrações que vão do péssimo ao médio, preto e branco, mal diagramado e não possui nem divisões em capítulos. Cada parte do livro somente tem o título em maiúsculo e negrito, e é só. Me desculpe se você não gosta de memes, mas só isso já merece um:
Isso vai dificultar bastante a leitura comentada do livro, pois não vou poder quebrar os comentários por capítulo. Logo, vou ter que dividir os comentários pelos títulos do livro, e só de sacanagem vou fazer da mesma forma:
INTRODUÇÃO E O JOGO
As duas primeiras sessões do livro poderiam estar em qualquer artigo sobre o movimento Old School de se jogar RPG. Gygax passa um bom tempo discutindo o quanto os personagens começam extremamente fracos e somente através da inteligêcia e sagacidade do jogador é que ele um dia vai acabar alcançando os níveis mais altos e ter mais poder. É algo que você acaba se familiarizando se for ler alguma coisa sobre o OSR, mas não é mencionado nem de longe na 4E.
Muito também é mencionado de que não é possível ter regras para tudo, então muita coisa acaba sendo apenas um guia ou sugestão para o mestre. Neste ponto, o autor apelou para letras em maiúsculo para falar : O MESTRE É O ÁRBITRO FINAL SOBRE TUDO QUE ACONTECE NA CAMPANHA. E completou dizendo que não adianta reclamar com a editora, se você não gostou do que seu mestre falou então caia fora da campanha e crie a sua. Confesso que ri nessa parte, imaginando as cartas absurdas que ele devia receber na época.
Além de todo o blá blá blá de o que é RPG, o que importa é diversão, etc, um pequeno parágrafo chama atenção: Gygax recomenda que o jogo é mais divertido se os jogadores souberem pouco sobre ele. Então ele vai e recomenda que os jogadores não comprem ou leiam o Dungeon Master Guide. Imagina quantas chibatadas Mike Mearls levaria dos executivos da Hasbro se algo assim fosse dito na próxima edição do D&D.
CRIADO O PERSONAGEM JOGADOR
Nesta seção o Gygax faz um resumo bem condensado de todos os passos necessários para criar um personagem em um parágrafo. Mas o que interessa aqui é a explicação que ele faz do significado da palavra “level”: como nível do personagem, nível da magia, nível do monstro e nível da masmorra. Ele também diz que pensou em mudar estes termos respectivamente para rank, power, level e order. Já pensou ter um mago rank 6, soltando uma bola de fogo power 3, no 3º level da masmorra enfrentando um dragão de order 4? Subitamente, aquele quadrinho do Order of the Stick ficou ainda mais engraçado.
ATRIBUTOS
Ah, finalmente chegamos a uma parte que eu sempre achei bizarra quando alguém me falava do AD&D. Pra começar bem, o Player’s Handbook não fala como devem ser gerados os atributos. Simplesmente fala que todas as maneiras estão descritas no Dungeon Master Guide e cada jogador deve perguntar ao seu DM como fazer. Nesta época, a maior parte das pessoas ainda utilizava o “rola 3d6 seis vezes em ordem”, mas aqui mesmo já estava escrito que é recomendado que cada personagem tenha pelo menos dois atributos maiores que 15 para ter mais chances de sobrevivência.
Também é engraçado ver que a progressão dos atributos não é linear, ao contrário da progressão que criaram na 3E. Por exemplo, na Força, no Ajuste de Acerto, um atributo de 8 a 16 não faz nenhuma mudança. Apenas com 17 e 18 você tem uma chance de acerto. Isso significa também que ter algum atributo maior que 18 é algo absurdamente poderoso. No entanto, aqui no PHB a progressão de atributos vai apenas até o 18.
No primeiro atributo, Strenght já reencontro Força Extraordinária. Para quem não conheceu na época do AD&D, se um guerreiro – e apenas um guerreiro – tiver 18 de força, ele rola 1d100 e consulta na tabela. Então um Clérigo poderia ter Força 18, enquanto um Guerreiro pode ter 18/01 até 18/00, o máximo. E a diferença é muito grande: uma Força 18/00 é três vezes mais forte que o 18 normal. Se você considerar que até a Força 16 não tem muito ajuste, essa diferença fica ainda mais gritante. Também é engraçado como uma mecânica da classe é explicado dentro do próprio atributo. Ao invés de colocar no guerreiro “No 1º nível você tem +2 para acerto e dano”, eles criaram essa mecânica bem peculiar. Além da Força Extraordinária, existem o Hit Probability, um valor que você soma na jogada de ataque, Damage Adjustment, que você soma no dano da arma, Weight Allowance, que é quantas moedas de ouro você consegue carregar a mais sem ficar lento (WTF), e os clássicos Open Doors e Bend Bars/Lift Gates, que utilizam maneiras diferentes de rolar entre si. Para um você tem uma chance em uma jogada de 1d6, e no outro é em porcentagem. Por que não se utilizou a mesma mecânica para os dois está além do que eu posso responder ou especular.
No atributo Intelligence, as coisas são menos bizarras. Temos apenas uma pequena lista de Línguas Adicionais, além da esperada tabela de Chance de Aprender Magia, Máximo de Magias/nível e Mínimo de Magias/nível. Estes dois últimos eu não conhecia, mas acredito que é mais uma daquelas regras que todos ignoravam. No Wisdom nenhuma novidade, você tem um pequeno ajuste de defesa contra ataques mágicos, e as magias bônus para os Clérigos. No Dexterity, o ajuste de reação para iniciativa e o ajuste de defesa para a CA. Engraçado ver que aqui ainda não exisita um limite de ajuste de destreza por armadura – eles dão inclusive um exemplo onde um personagem de full plate e escudo com Dex 18 ganha 4 pontos na CA. Tem também uma pequena tabela de ajuste nas perícias de ladrão, mas que só é positiva para Destreza 17 e 18.
Para concluir, temos Constitution com os pontos de vida extra (também aumentados para os Fighters), System Shock Survival (cuidado com os polymorphs!) e Ressurection Survival, e enfim o Charisma, com diversos modificadores para os seus henchmen, como quantidade e lealdade, e uma porcentagem de Reaction Adjustment, que é simplesmente a chance de conseguir negociar com um ini
migo ao invés de partir para a porrada.
Além de tudo isso, falou mencionar que cada classe tem um atributo principal, que se ele for maior ou igual a 16 o persoangem tem 10% de bônus de XP. Não preciso dizer o quanto parece importante tirar atributos altos, um personagem com dois 18 é muito melhor que outro que tem todos os atributos em 14 ou 15.
E por enquanto é só, pois isso aqui ficou muito maior que eu imaginava. Na próxima vez, comentarei das Raças e talvez consiga iniciar nas Classes.
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