O combate pode ser uma das partes mais divertidas de Dungeons & Dragons, mas também pode tomar uma grande quantidade de tempo. Algumas pessoas podem se chatear com um combate que dure uma hora, enquanto outros exultam um combate de quatro horas. O importante é que algumas vezes os combates podem durar mais que o desejado.
Na minha campanha de D&D 4E, normalmente uma seção de jogo era dedicada quase que exclusivamente a combates táticos, que duravam em média três horas. Durante muito tempo isso não incomodou, mas aí…
Esse problema é recorrente e na blogosfera existem inúmeros artigos – alguns traduzidos aqui – que falam desse problema – embora alguns não o encarem desta forma – e apresentam alternativas para resolvê-lo.
O pessoal da Wizards of the Coast parece ter percebido isso também e numa matéria que saiu em maio na Dragon, Matt Sernett apresenta algumas alternativas para o problema testadas em sua mesa de jogo.
Interpretação
Isso mesmo! Interpretar para acelerar o combate, mas como isso funciona?
Uma coisa que muitos mestres esquecem, é que os monstros não precisam lutar até o último suspiro. Eles podem tentar fugir se ficarem em menor número, podem lutar somente até sangrarem, qualquer coisa, mas não precisam lutar até o final, e a decisão de até quando lutar caberá ao mestre! Use o bom senso.
Dobrar o dano causado pelos personagens
Particularmente eu não acredito que este seja uma boa solução para o problema dos combates lentos, afinal, poder-se-ia reduzir os pontos de vida dos monstros pela metade e o efeito desejado seria praticamente o mesmo! De qualquer forma, é uma alternativa.
O maior problema que eu vejo é que os combates ficarão muito mais fáceis para os personagens, pois QUALQUER dano que ele causar será dobrado.
Dobrar o dano causado por todos
Com certeza isso deixaria o combate muito mais rápido, principalmente se o mestre estiver particularmente conectado com os dados! O mesmo vale para os jogadores!
Dano médio
Uma solução interessante já usada em muitas mesas brasileiras, mas a questão é: funciona? Sim, mas será que o nível no qual esta alternativa funciona, a pequena quantidade de tempo na qual o combate é reduzido vale a pena NÃO JOGAR OS DADOS?
Menos monstros
Mandar menos monstros contra os personagens é uma forma de reduzir o tempo de combate. A grande redução de tempo provém da quantidade menor de informações que o mestre e os jogadores terão para administrar.
Escolhas simples dos jogadores
Sabe aquela quantidade enorme de itens mágicos, com poderes diários, que força os jogadores a ler e reler na ficha quando uma situação se apresenta? Eles não sabem o que fazer com tudo aquilo e pior, com tantas opções, as escolhas demoram a ser feitas e os combates acabam durante muito mais.
Mantenha o combate excitante
Nem sempre vale a pena tentar reduzir o tempo de combate SE o seu grupo gosta do aspecto estratégico do combate na 4E. Se você está se divertindo, ótimo! A saída pode ser justamente o contrário, aumentar o tempo do combate, mas como fazer isso e deixar todos felizes? Envie ondas de monstros, coloque muitos lacaios no cenário para que os personagens lidem com ele, mas os mantenha afastados para que não sejam destruídos com um único ataque de área.
Experiência pessoal
Na tentativa vã de reduzir o tempo de combate em minha mesa, utilizei durante algumas seções dano dobrado para o acerto crítico. Os personagens causavam o dano total do ataque e jogavam o dano novamente. Durante um tempo funcionou, mas logo percebi que essa não era a saída e abandonei a ideia, abraçando de vez todos os preceitos de D&D 4E.
O combate em D&D 4E foi idealizado para ser demorado, pois envolve estratégia.
Abrace a realidade e seja feliz, ou simplesmente mude para outro sistema – quem sabe o Old Dragon?
Estou usando o dobro de dano causado por todos. Tem funcionado bem. Mas, a inciativa passou a ser mais importante e o pessoal reclamou por baixar a eficiência dos defenders (que antes podiam aguentar o tranco até os adversários ficarem sem poderes e se tornarem presas fáceis). E, logicamente, perde-se um pouco do combate tático. Mas, para mim, compensa por possibilitar mais tempo com os outros aspectos do RPG (além do combate). Aí vai da preferência de cada grupo.
Obrigado pelo comentário Thiago.Testamos muitas alternativas, até que uma delas se adeque a nossa mesa. Na minha, por exemplo, como disse no post, a tentativa foi válida, mas acabei decidindo que, para o nosso grupo, o melhor seria deixar como está.Quando sentimos falta de explorar outros aspectos do jogo, qualquer coisa vale a pena para reduzir o tempo do combate, se isso interfere.Abraços.
Desde d q peguei meu smartphone passei acompanhar mais teu blog Franciolli. Pq sera!? rsrs… Axo muito legal a versao para dispositivos moveis… Parabens pelo blog! Quanto ao pots, sempre axei os combates de DnD demorados, em relação a outro sistemas. Na 4e mais ainda. Porem, aumetou as taticas e a “graça” no combate. Axo q uma encontrar uma forma de acelerar o combate é uma boa, desde q não tenhamos q abaixar abandonar outros aspectos legais do sistemas.Até a próxima!
Olá. Um ótimo artigo. Também fiz vários testes e busquei alternativas para acelerar os combates na mesa mas também deixei de usá-las porque vi que há outros meios que ajudam a acelerar combates sem mecher na base do sistema. Uma boa escolha dos inimigos, a simplificação de alguns poderes e a substituição de efeitos por outros (por exemplo, auras que reduzem ataques do grupo por auras que reduzem defesas) bastam para que o combate gaste menos tempo por aqui.Abraço.
Ainda não tentei nenhuma das alternativas. O que eu percebo que fica melhor é trocar uma grande quantidade de monstros por um só muito poderoso. O combate fica mais dinâmico e os jogadores não precisam esperar muito para atacar. Quando coloco uma grande quantidade, geralmente demora calcular danos, movimentação e por aí vai.Talvez seja interessante manter o dano médio para os npcs quando a quantidade for grande e deixar os jogadores rolarem os dados.
Em relação ao problema de demora, usar um gerenciador pode ser uma forma de agilizar isso.