Geiger Counter – Ação!

Neste final de semana, impossibilitado de reunir-me com os amigos do Trampolim da Aventura, fiz uma busca em meus materiais e vi o Geiger Counter, um RPG de horror e sobrevivência cooperativa desenvolvido por Jonathan Walton.

Capa do Geiger Counter.

O autor afirma que o jogo foi inspirado em alguns RPGs Indie (The Shadow of Yesterday, The Mountain Witch, Roanoke e Afraid) e jogos de tabuleiros (Kill Doctor Lucky, Lord of the Rings, Bretrayal at the House on the Hill e Shadows over Camelot), e tem como proposta emular filmes onde a maioria dos personagens principais morre até o final (Alien e Scream), mas também consegue emular bem jogos como Jurassic Park, Dawn of the Dead, Twister, Nightmare on Elm Street, Vertical Limit, Jaws, Black Hawk Down ou Saving Private Ryan.

Geiger Counter é um RPG sem mestre, mas caso o grupo não se sinta confortável com essa proposta, um jogador pode assumir esse papel tradicional, mas não precisa se preocupar, pois uma das coisas bacanas deste RPG é que as aventuras são planejadas na hora, a menos que o mestre deseje fazer algo mais planejado.

Uma sessão de Geiger Counter é dividida em Pré-Produção e Ação.

O autor sugere uma sequencia de etapas a ser seguida para elaboração da aventura, embora a sequencia possa ser alterada a medida que os jogadores começam a adquirir mais experiência narrando Geiger Counter.

Toda a pré-produção funciona como um brainstorming onde todos os detalhes do filme/sessão serão pensados e repensados. Os jogadores precisam pensar a sessão como um filme, tendo que criar uma produção que pode ser super (numa locação como os filmes de Steven Spielberg) ou pequenas produções (como a Bruxa de Blair).

Para que os jogadores não se sintam perdidos, em cada etapa da pré-produção o autor exemplifica as escolhas como se tivesse sendo criada uma aventura na hora chamada “Starlight, Starbright” e uma outra planejada pelo mestre antes da sessão chamada “Sky Burial”.

Após a pré-produção vem a ação propriamente dita, começando pelo trailer, uma cena que os jogadores constroem, culminando numa cena dramática onde o título do filme aparece. Em seguida vem o prelúdio, a primeira cena onde normalmente a ameaça é revelada. A medida que a trama avança, a ameaça se torna mais forte e os dados de ameaça vão sendo acumulados e os personagens vão adquirindo mais informações sobre a ameaça.

Nas cenas seguintes, os jogadores vão alternando o papel de diretor da cena em sentido horário. A missão do diretor da cena é:

  • Descrever as locações da cena, desenhando-as no mapa se ainda não tiverem sido;
  • Decidir quais personagens principais e coadjuvantes estarão presentes na cena, movendo os marcadores de personagens para a locação no mapa;
  • Cooperar com os outros jogadores para criar um senso de propósito para a cena;
  • Interpretar a ameaça, junto com outros jogadores, e os personagens coadjuvantes que serão necessários na cena;
  • Descrever os movimentos de uma câmera imaginária captando a cena;
  • Falar “corta” quando a cena atingir uma conclusão apropriada.

E os conflitos? Como são resolvidos?

Os conflitos ocorrem quando um ou mais personagens encontram a ameaça (e atacam ou são atacados por ela) ou se opõe uns aos outros. Quando isso acontece os jogadores e a ameaça jogam todos os dados que eles acumularam durante o jogo e comparam os resultados para determinar sucesso ou falha. A ameaça começa com zero dados e vai acumulando um dado por cena até aparecer/ser confrontada. Os personagens começam com dois dados e podem acumular mais dados ao conhecer um pouco mais sobre a ameaça.

Tem um pouco mais a ser falado sobre o jogo, mas vou deixar isso para vocês conferirem.

“Corta!!!”

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