Como mestre esta é provavelmente a segunda pior coisa que alguém pode me dizer em seu turno. (A primeira sendo “…eu acho que derramei minha bebida em seus livros de D&D..” mas este é um tipo de não-não universal.) Os combates algumas vezes são muito estranhos! Movimenta, golpeia, movimenta, erra, movimenta, conjura uma magia, piadas por 10 minutos, esperar por Jake voltar do banheiro! Huh. Nós o matamos? O que ele tinha com ele?
Pare! Eu tenho uma idéia melhor! Vamos apimentar o combate! Como eu farei isso? Detalhes, detalhes, detalhes! Quanto mais detalhes você fornecer aos jogadores, mais fácil será para eles visualizarem e mais fácil eles entrarão no personagem. Quanto mais dentro do mundo de jogo uma pessoa estiver, melhor será o jogo! Então que rufem os tambores.
O que eu posso fazer como mestre para ajudar a aumentar a imersão no jogo?
Adicione complicações! Alguém está por trás de uma rocha e aparece apenas para atirar contra você, então você precisa encontrar um ponto mais vantajoso. Um ponto mais elevado, ou mais rebaixado, terrenos, aliados, coloque pequenos acessórios aqui e ali numa descrição anterior do cenário como uma corda amarrada a uma caixa suspensa e mais tarde (veja se os jogadores se lembram), talvez o vilão “convenientemente” fique em baixo da caixa, mas não entregue isso de bandeja, apenas forneça pistas. O primeiro a perceber a situação ganha experiência extra! Faça com que seus jogadores ativamente PROCUREM formas criativas de ganhar experiência extra, algumas vezes não tem jeito, outras sim! Seja criativo e discreto! Se uma pessoa pode jogar mais imerso no jogo, eles ficam mais imersos em seus personagens.
Outra coisa que você pode fazer é descrever alguns acertos, como quando um NPC acerta um personagem, descreva o acerto como se tivesse cortado a armadura. Agora, ele terá que reparar a armadura; adicionando mais profundidade ao jogo. Se um personagem golpeia um golem com uma espada longa; a espada longa fica dentada! Para que você tem pedras de amolar se elas não são usadas?
Lembre-se, SEJA CRIATIVO! Este é o seu mundo.
Mas eu sou o jogador. O que eu posso fazer?
Você é uma parte importante deste jogo também! Como jogador, certifique-se de visualizar estas pequenas dicas que o mestre deixa para você e não se intimide de tentar e seu mais esperto que o mestre! Desafie o seu mestre tanto quanto ele o desafia. Se alguma coisa é muito fácil, diga a ele e certifique-se de descrever o que você está fazendo com detalhes suficientes, mas não exagere. Ao invés de dizer “eu golpeio ele,” e rolar, tente encontrar inteligentes alternativas para o atirar uma flecha e golpear com a espada. Coloque fogo em lugares, ou acerte um raio numa poça de água com vários caras maus dentro dela. Faça seu mestre pensar também. Eles não podem simplesmente sentar-se a mesa com uma aventura pronta e lê-la, algumas vezes eles precisam de um bom desafio para entrarem no jogo também!
Texto original: Oh I’m sorry, Is it my turn?
Postado em: 12 de fevereiro de 2010
Autor: Krystal
Site: Dungeon Mastering
Se você pode tornar seu turno mais excitante, isso ajuda os outros jogadores a prestar mais atenção. Trabalhe COM seu grupo, lutar costas com costas torna mais difícil para os NPCs ganharem bônus.
Estas são apenas algumas dicas que podem ajudar a transformar um turno baseado em combate ou mesmo o jogo inteiro em algo bem melhor. Você terá menos jogadores saindo da mesa e menos multitarefa porque eles estarão tão envolvidos com a ação de seus personagens e concentrados no jogo.
Boa escolha man, os combates na minha mesa estão durando um pouco mais no entanto eu sempre tento fazer os jogadores realmente odiarem o vilão que esta dando um baile neles, ou o grupo de kobolds aproveitando as partes escorregadias de um esgoto para derrubar os heróis. Tudo regado a boas descrições da maioria dos ataques (lanças de relampagos – trocvão do julgamento) e poderes (luz divina caindo do céu quando a sanção divina é acionada). No bem da verdade faço isso a uns 5 anos desde que comecei a mestrar L5R onde as batalhas se decidem em um saque de espada e as descrições por isso tendem a ser mais dramáticas.
[…] This post was mentioned on Twitter by Trampolim RPG, Trampolim RPG. Trampolim RPG said: Desculpe, é meu turno? | http://tinyurl.com/yg7s8z9 […]
Excelente post. Combates, pra mim, não são lá muito legais não. ;D Sou do tipo que prefere um “enroleplay”, hauhauhuha. Mas adicionar detalhes, tanto jogador como mestre, torna de fato as coisas mais interessantes. =)
Brigado por comentar Kalderash.Descrição é tudo, o resto é resto e ponto.
Aê Allana! Obrigado pelo comentário.Eu também acho bem bacana quando os dois adicionam detalhas, mas o jogador normalmente deixa isso sempre ao encargo do mestre, não colaboram mesmo.O negócio é deixar os combates beeeeemmmmm dinâmicos para que eles se tornem menos “chatos”, pois em D&D eles tem que ser parte da diversão.
Bom, como reduzi os pvs dos montros pela metadde (house hule) o combate demora menos pra poder dar mais “role play” tb no combate e ninguem na misa mesa diz: eu acerto ele e pronto, pois se fizer dou penalidades nos xps de interpretação que dou na minha mesa de 4e 🙂
Bom post, gostei principalmente das espadas perderem o fio após a luta com o golen, sinceramente eu não havia pensado nisso até agora e achei muito legal. Como todos disseram a descrição realmente é tudo e deve ser aproveitada ao máximo para melhorar o jogo.Outra coisa que parece que também nunca é usada são as montarias, no máximo você a usa pra chegar no dungeon, larga na entrada sozinha e sabe-se lá pq ela ainda está te esperando por lá sem ter virado comida de lobo ou estar servindo um cavaleiro orc
Obrigado por comentar dm-crazy.O lance dos pontos de vida pela metade são uma forma muito rápida de acelerar o combate e a interpretação. Experimente crítico dando dano dobrado também e você verá como as coisas ficam mais velozes.
Obrigado Gárgula por observar-nos do alto da torre.São esses pequenos detalhes, quando bem empregados, que acabam deixando as aventuras realmente interessantes.Espero que curta e logo mais tem mais dicas.