História dos Jogos

Entre os dias 09 e 13 de novembro de 2009, na UFRN, ocorreu o II Encontro de História e História em Quadrinhos, com o tema Os Quadrinhos e a História Regional.

Durante o evento Tendson Arthur, maior colecionador de jogos de tabuleiro do RN e um dos pioneiros com o RPG por estes lados, ministrou a palestra História dos Jogos e a Interação com os Conteúdos Ministrados em Sala de Aula. O autor está sendo pressionado a escrever aqui para Trampolim RPG, mas como ele ainda está relutante em manter uma coluna regular sobre jogos de tabuleiro, liberou sua palestra.

DEFINIÇÃO

Dentre muitas definições do que é jogo, uma que mais se aproxima do real significado dos jogos é essa dada pelo professor e historiador  neelandez Johan Huizinga ( * 7/dez/1872  †  1/fev/1945):

O jogo é uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana”.

Homo Ludens – 1938

Há também um conceito criado por ele chamado de “Circulo Mágico” e adaptado por Salen e Zimmerman. De acordo com os autores quando joga-se um jogo entra-se no chamado círculo mágico, ou seja o jogador imerge em uma nova realidade encenada pelas peças do jogo ou por avatares digitais. Esta realidade é regida pelas regras e ao mesmo tempo estabelece limites e cria a “magia do momento”. Podemos citar que o conceito de círculo mágico é o mesmo de Tunel de Realidade proposto por Robert Wilson. Alguns autores como Roger Caillois e Sherry Turkle cunharam o termo “realidade de segunda ordem” que especifica o momento em que o jogo se desenrola. Os jogadores ficam no círculo mágico, obedecendo suas regras e limitações, criando assim “a realidade” de uma partida. Estes limites são sempre observados por todos os jogadores.

Nota: Nos jogos digitais os círculo mágicos podem ser quebrados através dois chamados cheatcodes, ou códigos de trapaça que podem por exemplo dar vida infinita, munição, etc.

BREVE HISTÓRIA DOS JOGOS

O Passado

O jogo faz parte do ser humano, desde os primórdios. Indo além, o lúdico faz parte da natureza humana como uma necessidade de brincar, divertir, aprender. Até mesmo os animais brincam, se divertem.

Usando a definição de Johan Huizinga, o jogo é tão execencial quanto o raciocínio (Homos sapiens), a fabricação de objetos (Homo faber), ele então sugeriu o termo  Homo ludens, sendo esta também uma categoria primária da vida humana, estando na base do surgimento e desenvolvimento da civilização[i].

A arqueologia tem achado restos de jogos em várias civilizações antigas – nas civilizações mesopotâmicas (O jogo Real de UR), egípcia (Senet), africanas (Mancalas), Chinesas (GO, comentado por Confúcio) e outras – Abrangendo um período de mais de 3.500 anos A.C. Cada jogo desses nos mostra características dos povos e sua cultura. O uso do mitológico, do sagrado, das divisões de classe e do poder, e da sorte/revez.

Deste jogos surgiram os jogos clássicos como o Ludo, o Jogo da Serpente e escada, o Gamão, a Dama, o Xadrez, Dominó, o Baralho.

Os jogos de mesa – classificados na sua essência como jogos de estratégia, tinham não só o objetivo de entreter mas ensinar. E muitos deles se elevaram a categoria de jogos reais e faziam parte das classes dominantes, dos Reis e Generais. E haviam outros jogos com valores não tão positivos, e que cairam nas graças das classes baixas. Vieram para entreter os soldados e pessoas comuns, que se reunima em torno das guaritas, tabernas e casas de jogos. Estes não buscavam um eriquecimento espiritual ou intelectual, mas mundano, do ouro, da prata, ganhos pela maestria no azar e nas trapaças[ii].

O Presente

Deixando os jogos antigos, vamos nos deparar com períodos de baixa criatividade e inovações no universo lúdico. Este jejum foi quebrado a partir da década de 30 uma revolução no mundo lúdico ocorreu, com os seguintes jogos e seus fantásticos criadores:

Monopoly (1935) – Jogo de mesa criado por Charles Darrow, no período da Grande Depressão e publicado pela Packard Brothers. Características importantes deste jogo – mostra o sistema capitalista de compra/venda, um pouco de negociação e uma sugestão que a sorte pesa muito em toda vida. É o jogo mais vendido no mundo.

Risk  (1959) – Jogo criado pelo francês Albert Lamorisse, o mais premiado diretor de filmes da frança, mas que ficou famoso por ter criado este jogo de guerra que se tornou o primeiro wargame de sucesso mundial. Nele, os paises são conquistados com suas peças que invadem o território inimigo sendo resolvido o conflito pelo  lançamento de dados. O jogo correu o mundo e até hoje é um dos mais vendidos. No Brasil ele veio com o nome de War, lançado em 1972 pela Grow.

RPG (1974) – Role Play Games  ou  Jogos de Interpretação de personagem, surgiu nos EUA, pelas mãos de Gary Gygax e Dave Arneson, o primeiro, um escritor e ambos game designer. Características inovadoras: cada jogador interpreta um único personagem inserido numa história (fictícia ou não), seguindo regras pré-estabelecidas, mas com uma gama de liberdade de ação e de forma cooperativa. O primeiro jogo de RPG foi o Dungeon & Dragons  – Masmorras e Dragões, inspirado no Chainmail (Cota de Malha), ambos ambientados nas histórias épicas medievais fantásticas.

Magic: The Gathering (1993) – Jogo de Carta (cardgame) colecionável que alavancou a indústria de jogos. Criado por Richard Garfield, Phd em matemática combinatória. Neste jogo inteligente e bonito o seu criador conseguiu juntar a beleza dos cards colecionáveis e a estratégia do xadrez. Características do jogo: uma quase infindável quantidade de cartas, todas ricamente desenhadas, e cada ano lança-se mais novas cartas. Regras simples e mecânica enxuta, com tempo de jogo curto. Uma grande estratégia para se criar um conjunto de cartas (deck) forte o bastante para vencer os duelos entre os jogadores.

Descobridores de Catan (1995)  – Com o título original de Die Siedler von Catan , jogo criado pelo alemão Klaus Teuber[i], odontólogo que abandonou sua profissão para se dedicar integralmente a designer de jogos, após o sucesso estrondoso de seu jogo. Características importantes do Descobridores de Catan: jogo de regras simples, dinâmico, uso de tabuleiro modular, algumas peças em madeiras, multiplas formas táticas, e um jogo que podia ser jogado em família. Lançado nos EUA, com muito sucesso e foi logo dando nome a um novo estilo de jogos –  Jogo Alemão e posteriormente “Eurogame”.

Twilight Imperium (1997) – Traduzido como Crepúsculo do Imperio, jogo criado pelo americano Christian Peterson, designer e fundador da Fantasy Flight Games. Inspirado na história de Guerras nas Estrelas, os jogadores controlam raças distintas em busca do domínio da galáxia. Este jogo marca a reação americana ao estrondoso sucesso de jogos Europeus, e tem como características a fusão de várias mecânicas alemãs, com o estilo americano de jogos de guerra e belas miniaturas. Os fans dos Eurogames passaram então a chamarem esses jogos de Ameritrashes, criando até hoje essa divisão de estilos. Este jogo já está na sua terceira edição.

Carcassone (2000) – Jogo criado pelo alemão Klaus Jürgen Wreder, músico, professor de teologia e designer, ao fazer um jogo de regras super simples, onde se constroem castelos, monastérios e estradas, de forma modular, trabalhando em conjunto. Nele surgiu a figura de madeira “Meeple” (junção das palavras inglesas My People) , vastamente utilizada nos jogos  que o seguiram.

Puerto Rico (2002) – Considerado o número 1 dos jogos de estratégia moderno. O seu criador Andreas Seyfarth, um controlador da Deutch Telekon, criou uma pérola dos Eurogames, onde conseguiu um belo equilíbrio de tempo de jogo, profundidade estratégica e rejogabilidade. Em Puerto Rico cada jogador alterna entre vários papeis, que possibilitam plantar, trazer trabalhadores, construir edificações, produzir mercadorias, vender e exportar. Somente em 2008, ele perdeu o ranking de número 1 dos jogos de estratégia para o Agricola, mas se mantém com sua áurea de um ícone moderno.

Na próxima parte do artigo, Tendson falará sobre os Elementos dos Jogos de Mesa.

Até mais!

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Os Perigos da Profecia [Parte 1]

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Elementos dos Jogos de Mesa

Visualizar Comentários (3)
  1. Gostaria antes de mais nada dizer que o blog é realmente muito bacana, e que devo colocar um link para essa página ou ao blog principal ao meu site. (conheci o site pela lista (BGBR).No entanto, tenho uma critica a seguinte afirmação, logo no inicio: “Nos jogos digitais os círculo mágicos podem ser quebrados através dois chamados cheatcodes, ou códigos de trapaça que podem por exemplo dar vida infinita, munição, etc.”Tenho que essa “quebra” do circulo é absolutamente impossível, ao contrario do que se afirma aqui.Ao contrário dos jogos de tabuleiro, onde eu posso alterar as regras, seja com concordancia do grupo, seja em conluio com algum participante, os “cheats” ou trapaças, são absolutamente INTEGRANTES dos jogos eletronicos.Não existe como você “roubar” em um jogo eletronico pois absolutamente TUDO é programado e determinado ANTES até mesmo da codificação do jogo.O fato de alguma regra sr menos evidente ou estar escondido, não torna isso uma quebra das regras (vidas infinitas, por exemplo), mas ao contrário, é integrante dessas regras.Eu não posso alterar um jogo pelo meu prazer de faze-lo, mas somente se o desenvolvedor já definiu que em determinadas circunstancias (pegar um objeto ou digitar um codigo) isso pode ocorrer.Acho que a ideia do “circulo mágico” diz respeito nao somente as regras obvias de um jogo, mas as implicitas também, ainda que elas não estejam evidentes num primeiro momento.Faz, inclusive, parte da cultura de jogos digitais esse tipo de “trapaça” ou alteração da realidade do jogo para alguns participantes.Mas isso não determina ou faz uma quebra dessa realidade, mas a integra. A natureza humana e o animo de participar daquela realidade permanece inalterada.Parabéns pelo blog.Bruno DragoDesenvolvedor

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