Texto Original: The Perils of Prophecy: Avoinding the plot locomotive
Postado em: 10 de dezembro de 2009
Autor: Mike
Site: http://www.campaignmastery.com/

Como este excelente artigo é bem extenso e o meu tempo está realmente curto, resolvi dividí-lo em três partes.

Profecias e visões proféticas são elementos de quase todos os gêneros de jogos (mesmo em campanhas do velho oeste, o Índio Curandeiro pode apresentá-los).

Os mestres gostam de usar profecias por várias razões:

  • Elas concedem um senso de maravilha para a campanha;
  • Elas conferem a impressão de um universo muito maior ao redor dos personagens;
  • Elas mostram aos jogadores que os mestres estão fazendo seu dever de casa;
  • Elas podem direcionar os enredos para frente e agir como um agente de amarração, juntando enredos não relacionados em uma pintura maior;
  • Elas podem ser usadas para manipular os personagens e confundir as idéias dos jogadores;
  • Elas dão aos jogadores pistas direcionais para onde o mestre está dirigindo a campanha;
  • Os jogadores podem usar as profecias para desenvolver novas linhas de investigação/ação quando eles estão confusos com um problema imediato;
  • E, quando usadas apropriadamente, elas podem ser muito divertidas.

Mas existem muitos aspectos negativos e o maior deles é quando os jogadores sentem que quando uma profecia é articulada, o mestre irá distorcer os eventos e suas conseqüências para assegurar-se que a profecia se tornará realidade, ou parecerá vir a tornar-se realidade – em outras palavras, configurar a trilha para um enredo do tipo locomotiva que ameaça tornar-se um jogo trilhado.

Lady Saharel de Spellgard - Profecia em Forgotten Realms é com ela!

Se as tentativas para frustrar uma profecia sempre falham, isso pode gerar frustração e insatisfação.

O propósito deste artigo é oferecer alternativas de direcionar as profecias e as visões proféticas de forma que elas não sejam danosos para a campanha.

Conheça tua campanha

O melhor a ser feito para lidar com as profecias é evitar despi-la completamente. Baseie as profecias em uma campanha que já está em andamento e o curso e o direcionamento atual, então modifique-a numa linguagem mais floreada.

Não cometa o erro de criar todas as profecias pensando na sua próxima campanha – uma percentagem considerável das profecias serão velhas profecias que podem já ter se concretizado. Se, de qualquer forma, você quiser usar profecias em sua campanha (ou mesmo se você quer que os jogadores pensem que você irá usá-las!), tire proveito delas para adicionar cor extra e profundidade ao histórico de sua campanha.

Quando criá-las, uma técnica um pouco mais aprofundada é escrevê-la da perspectiva de uma cultura histórica do mundo de campanha, enfatizando as coisas que são importantes para aquela cultura; isso expande os fundamentos do histórico da campanha e a torna mais relevante. Jogadores descuidados podem falhar em reconhecer a profecia apropriadamente pelos erros ou “voltas” que a cultura antiga colocou na profecia, mas jogadores mais ligados irão eventualmente usar isto para informar a si mesmos sobre a profecia e a cultura que a criou.

O que pode ser e o que não pode

A profecia traz imediatamente para um alívio acentuado sobre a questão de livre arbítrio versus destino. Antes que eu libere uma profecia na campanha, eu sempre peço que meus jogadores façam anotações rápidas onde os personagens se encaixam neste problema, o que tem se provado um guia útil para a representação.

É claro, se você espera até a profecia estar sobre os jogadores, ela sinaliza que você terá dificuldades em conduzi-la. A melhor aproximação é fazer as perguntas (e receber as respostas) BEM antes da profecia mostrar sua face horrorosa. Eu tenho realizado algumas cenas de interpretação de tempos em tempos, onde em conversas à beira de fogueiras onde dois NPCs tentam influenciar a resposta dos personagens. Qualquer que seja a resposta dos personagens, um dos NPCs pode discordar sem mudar sua perspectiva, permitindo estimular os outros personagens a responder; mantendo esta tática, você pode colher as opiniões de todos os personagens inteiramente durante a interpretação.

Da perspectiva do metajogo em permitir que os personagens tenham livre arbítrio, você tem duas alternativas: incorporar alguma razão dentro da campanha para os personagens serem os únicos indivíduos com livre arbítrio (um dos únicos atributos que coletivamente fazem a diferença entre um personagem e um NPC), ou você usa a dica filosófica de Babylon-5 e determina que dentro da campanha, uma profecia significa o que pode ser, não o que será. “Uma visão pode ser uma profecia ou ela pode ser uma metáfora. Uma metáfora é uma profecia que não se tornou realidade.”

Em outras palavras, uma profecia é uma previsão do que PODE SER, não do que SERÁ.

Na Parte 2 deste artigo vamos analisar quatro abordagens, fechando a Parte 3 deste artigo com mais três técnicas e o fechamento.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.