Este artigo foi publicado por Mike Shae do Sly Flourish em 21 de dezembro de 2009 sob o título original Giving 4e and Old-School Feel.

O D&D 4ª Edição é claramente focado em “encontros”. Cada encontro normalmente (mas nem sempre) consiste de um cenário, como uma grande sala, com um grupo de criaturas cuidadosamente calculado para desafiar o grupo de personagens. Este é o estilo que nós usamos na 4ª edição, mas não tem quer o único.

Hoje nós vamos falar sobre três formas de deixar as suas aventuras com um gostinho old-school, saindo um pouco do formato típico, baseado em encontros, das aventuras da 4ª edição. Muitas destas dicas vêm do excelente artigo Zen and Old-School D&D. Vamos às dicas:

Use enigmas, não desafios

Uma aventura old-school usa enigmas que devem ser desvendados pelos jogadores que estão na mesa, não desafios de perícias que são sobrepujados pelos personagens e suas perícias. Ao invés de uma estátua que requer cinco sucessos em jogadas de Arcanismo ou Atletismo para ser derrotada, você tem uma estátua que deve ser golpeada pelas quatro espadas das outras quatro estátuas na sala. Ao invés de uma porta dotada de um mecanismo complicado e uma armadilha arcana, você tem um enigma. Aventuras old-school focam a mente dos jogadores, não as estatísticas dos personagens.

Mais batalhas, menos monstros

Os encontros da quarta edição normalmente se desenrolam numa série de salas mortais com várias criaturas que totalizam o nível dos personagens mais ou menos três. Para dar um gostinho old-school, ignore a projeção de experiência e coloque menos monstros. Torne as batalhas rápidas e furiosas com uma única criatura elite ou um pequeno grupo de quatro lacaios e seus chefes menores. Você terá que usar alguma regra caseira para que estes pequenos grupos não sejam sempre vencidos facilmente pelos personagens, mas vários desses encontros podem ser utilizados para minar os recursos dos personagens. Tente um encontro com uma criatura elite cinco níveis acima do grupo e alguns lacaios ajudando-o.

Preste atenção aos equipamentos mundanos

O grupo se lembra da vara de 3 m e de sua corda de 15 metros? Eles possuem tochas suficientes para manter o local iluminado? Livre-se dos bastões solares e volte para o tempo onde os anões tinham que sacrificar o uso de um escudo para segurar uma lanterna e a vida e a morte de todos dependia da quantidade de óleo que o grupo possuía. Certifique-se de informar aos seus jogadores que você será mais rigoroso sobre os itens mundanos.

Role algumas batalhas sem um mapa de combate

A quarta edição é claramente focada nas batalhas táticas usando mapas e miniaturas, mas nem todas as batalhas precisam ser roladas dessa forma. Misture um desafio de perícias com uma batalha tradicional e não use o mapa de combate. Mantenha o foco dos personagens nas perícias e nos ataques para derrotar seus inimigos. Talvez a batalha aconteça nas costas de um lagarto alado em pleno vôo ou entre dois carros de mineração em movimento. Talvez o grupo esteja dependurado em cordas procurando por uma sala secreta 60 metros abaixo. Coloque algumas situações radicais e deixe sua imaginação ser o mapa de combate.

Estas dicas não tem a intenção de reescrever o sistema típico da quarta edição, mas de repente você pode tentar usá-las para sentir o gostinho do estilo old-school. Tente e comente.

Compartilhe:
Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.