D&D Grupo de 1 – Aventura Solo [Parte 1]

Este artigo foi escrito por Ameron do dungeonsmaster.com e foi ao ar em 02 de outubro de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução.

This article wrote by Ameron from dungeonsmaster.com was posted at October 2, 2009 and its translation was authorized by his author.

Quando foi a última vez que você jogou D&D com apenas um personagem e um mestre? Eu ficaria impressionado se alguém dissesse que o fez desde o lançamento do D&D 4ª edição. As mudanças que acompanharam a 4ª edição fizeram do jogo solo algo muito difícil de ser praticado. Isso não quer dizer que seja impossível, mas requer muito mais trabalho do narrador para criar e narrar o jogo do que em todas as edições anteriores.

Algumas das mais memoráveis e prazerosos jogos de D&D que já joguei tinham apenas um jogador. Essa é uma maneira inteiramente diferente de experimentar o D&D independente de que lado do escudo você esteja. Tanto quanto eu gosto da 4ª edição e tanto quanto eu acredito que ele seja um sistema amplamente melhorado em relação a seus predecessores, estas melhorias vieram com algum sacrifício. Um desses sacrifícios é a praticabilidade do jogo solo.

A criação e narração de uma aventura solo se constituem como uma tarefa difícil. Ela apresenta um novo conjunto de desafios para o narrador e o jogador, desafios ainda maiores desde o lançamento da 4ª edição.

Este é o primeiro artigo de uma série que estarei apresentando em outubro na qual examinaremos como superar as dificuldades de narrar e jogar uma aventura solo. Na parte 1 e na parte 2 apresentaremos sugestões para os narradores e então terminaremos a série com sugestões para os jogadores.

Criar um jogo que foque em apenas um jogador pode ser muito gratificante. De fato, eu gosto mais desse tipo de aventura do que daquelas designadas para grupos maiores de jogadores. Isso lhe dará a oportunidade de tecer uma trama bastante intrincada que gire ao redor de um herói. Este tipo de aventura é muito mais desafiador do ponto de vista narrativo e criativo. Não é algo que eu recomende para narradores novatos ou tímidos.

Quando existe apenas um personagem você tem que considerar um grupo completo de novos fatores quando estiver planejando os encontros. Os encontros de combate irão apresentar problemas que você não teria de preocupar-se em um jogo tradicional. Os combates na 4ª edição são planejados tendo em vista um grupo. Classes e papéis diferentes possuem diferentes propósitos no campo de batalha. A falta de um ou dois papéis não é um grande problema se você estiver narrando uma aventura com um grupo de cinco personagens, mas representa um grande problema numa aventura com apenas um jogador. Alguns papéis e classes são mais indicados para um jogo solo, mas todo personagem que se encontre sozinho em combate pode acabar se frustrando.

Quando você está num grupo de aventureiros e cai inconsciente durante o combate, um de seus aliados pode reanimá-lo. Se você estiver sozinho e cair abaixo de 0 pontos de vida, isso será provavelmente o fim do jogo. Pode haver ocasiões muito raras nas quais os monstros ou vilões tem uma razão especialmente boa para mantê-lo vivo, mas isso deve ser uma exceção e não a regra.

Cabe ao narrador certificar-se que um personagem não seja forçado para situações onde seu fim é certo. Dê opções ao personagem. Se eles escolherem lutar, a vitória deveria estar dentro de suas possibilidades. Isso não precisa ser fácil, mas deve ser possível.

Com o objetivo de manter os encontros de combate balanceados, planeje encontro onde os monstros estejam alguns níveis abaixo do nível do personagem. Essa diferença de nível proporcionará ao personagem pontos de vida, defesas e valores de ataque maiores – tudo que ele precisa para ter alguma vantagem.

Outra opção é jogar para o personagem uma corda salva-vidas. Talvez ele tenha uma dupla de personagens do mestre acompanhando-o numa missão ou investigação. Eles não são combatentes ativos, mas eles podem intervir no combate se as coisas estiverem indo realmente mal. Pessoalmente eu desencorajo esse caminho. Como narrador você já terá muito com o que se preocupar e não deveria perder seu tempo controlando mais dois personagens. Personagens de apoio podem, definitivamente, ser parte da história, mas tente mantê-los fora dos combates.

Qualquer personagem que se prontifique a aventurar-se sozinho está claramente além do nível dos personagens normais. Os narradores podem querer dar a seus personagens excepcionais vantagens adicionais, concedendo-lhes alguns talentos bônus. Durabilidade, Resistência e Perseverança Humana são todos grandes talentos utilitários que fazem qualquer aventura solo mais enérgicas em si.

Este é apenas a ponta do iceberg, mas já é um bom começo. Planejar uma aventura para um único personagem é um trabalho árduo, mas essas sugestões podem tornar as coisas um pouco mais fáceis. Na parte dois dessa série iremos oferecer algumas sugestões para narrar desafios de perícias solo assim como coisas para lembrar com respeito a campanhas longas. Os próximos artigos fornecerão aos aspirantes a jogadores solo coisas para manter em mente quando eles estiverem num jogo solo.

Você já jogou ou narrou uma aventura solo em D&D 4ª edição? Quais desafios você experimentou? O jogo funcionou da maneira que você esperava ou você achou as mecânicas da 4ª edição proibitivas para esse tipo de aventura?

Aguardem a parte 2 deste artigo.

Special thanks to Ameron that authorized me to translate this fantastic article!

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Visualizar Comentários (7)
  1. Acho complicado jogar com 1 só na quarta edição. Mas se eu fosse mestrar eu daria mais itens magicos e com certeza não começaria no nivel 1. Também valorizaria mais as cenas de roleplay (tratando-as como os combates para fins de XP e “parcels de tesouro”), talvez faria 1 ou 2 combates por aventura só e combates que realmente sejam importantes para a campanha.Pra jogar solo eu escolheria aventuras de investigação, intriga politica, etc. Preferiria jogar nas cidades ao invés de sair delas.

  2. Não me leva a mal não , mas cade aquele papo de que a 4 edição é um jogo de video game só que pelo papel????Pois é, e partindo desse conceito vc pode fazer uma coisa semelhante e talvez ate melhor do que um jogo de video game.Pq não colocar npcs como ajudantes??? tipo são fichas normais de “jogadores” mas só que em forma de npc???? e ai colocamos que nem por exemplo as cenas de Resident Evil. Tem sempre alguem conversando com vc e te ajudando a resolver algum problema dentro do jogo??? tipo encontros , como por exemplo em uma cena do jogo Resident Evil 1 a JILL luta com a cobra gigante , e quando ela sai do tal lugar da mansão , ela desmaia e quando acorda ela estar em cima de uma cama já curada.Falo de algo semelhante a isso. Não sei se dar pra entender meu ponto de vista , mas dar pra fazer por exemplo um npc ajuda o jogador e causa uma consequencia mais tarde que pode influenciar na aventura do jogo, tipico da serie resident evil.Existe muitos exemplos de jogos de video game onde pode fazer uma adaptação semelhante , e o melhor de tudo não é nada complicado de fazer , já que temos exemplos e de monte.Dar certo de jogar com apenas um jogador , claro que dar certo , inclusive de jogar sozinho. Se vc joga MMORPGs sozinho e passa por milhares de vezes pela mesma fase do jogo varias vezes repetindo a mesma coisa sempre de matar o mesmo monstro e pq não pode fazer isso com D&D???

  3. Obrigado Rom por comentar!Eu acredito que começar do nível 1 não seria um problema, pois os pontos de vida dos personagens garantem que eles vão aguentar mais tempo do que suas contrapartes das edições anteriores, mas isso é claro, dependeria do número de oponentes.Os temas escolhidos por você para jogos solo são sem dúvida os mais indicados para esta modalidade de jogo.

  4. Obrigado por comentar Anão!Inserir NPCs para ajudar é uma boa, mas o autor não acha uma boa que os NPCs estejam sempre ali, do lado do personagem, dando-lhe o apoio e tornando o jogo uma aventura em grupo e não solo e isso tem lá o seu fundamento, porém nada impede que o personagem seja ajudado por alguns NPCs e o seu exemplo de Resident Evil se encaixa perfeitamente nesse caso e entendi perfeitamente seu ponto de vista.O único problema em passar pelo mesmo desafio inúmeras vezes é que isso torna o encontro inverossímil se ele não tiver razão de estar lá, afinal os jogadores precisam sentir que suas ações tem conseqüências e o narrador deve fornecer várias opções para que uma tarefa seja cumprida. Veja a parte 2 do artigo e entenderá o que digo.

  5. Existe algum artigo sobre narrativa para personagem solo que ñ tenha como referência o D&D,de preferencia q ñ tenha nenhum tipo sistema como base e sim o RPG enquanto campanha,agradeceria se pudessem me indicar um,msm q fora deste blog

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