Este artigo foi escrito por Ameron do dungeonsmaster.com e foi ao ar em 02 de outubro de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução.

This article wrote by Ameron from dungeonsmaster.com was posted at October 2, 2009 and its translation was authorized by his author.

Quando foi a última vez que você jogou D&D com apenas um personagem e um mestre? Eu ficaria impressionado se alguém dissesse que o fez desde o lançamento do D&D 4ª edição. As mudanças que acompanharam a 4ª edição fizeram do jogo solo algo muito difícil de ser praticado. Isso não quer dizer que seja impossível, mas requer muito mais trabalho do narrador para criar e narrar o jogo do que em todas as edições anteriores.

Algumas das mais memoráveis e prazerosos jogos de D&D que já joguei tinham apenas um jogador. Essa é uma maneira inteiramente diferente de experimentar o D&D independente de que lado do escudo você esteja. Tanto quanto eu gosto da 4ª edição e tanto quanto eu acredito que ele seja um sistema amplamente melhorado em relação a seus predecessores, estas melhorias vieram com algum sacrifício. Um desses sacrifícios é a praticabilidade do jogo solo.

A criação e narração de uma aventura solo se constituem como uma tarefa difícil. Ela apresenta um novo conjunto de desafios para o narrador e o jogador, desafios ainda maiores desde o lançamento da 4ª edição.

Este é o primeiro artigo de uma série que estarei apresentando em outubro na qual examinaremos como superar as dificuldades de narrar e jogar uma aventura solo. Na parte 1 e na parte 2 apresentaremos sugestões para os narradores e então terminaremos a série com sugestões para os jogadores.

Criar um jogo que foque em apenas um jogador pode ser muito gratificante. De fato, eu gosto mais desse tipo de aventura do que daquelas designadas para grupos maiores de jogadores. Isso lhe dará a oportunidade de tecer uma trama bastante intrincada que gire ao redor de um herói. Este tipo de aventura é muito mais desafiador do ponto de vista narrativo e criativo. Não é algo que eu recomende para narradores novatos ou tímidos.

Quando existe apenas um personagem você tem que considerar um grupo completo de novos fatores quando estiver planejando os encontros. Os encontros de combate irão apresentar problemas que você não teria de preocupar-se em um jogo tradicional. Os combates na 4ª edição são planejados tendo em vista um grupo. Classes e papéis diferentes possuem diferentes propósitos no campo de batalha. A falta de um ou dois papéis não é um grande problema se você estiver narrando uma aventura com um grupo de cinco personagens, mas representa um grande problema numa aventura com apenas um jogador. Alguns papéis e classes são mais indicados para um jogo solo, mas todo personagem que se encontre sozinho em combate pode acabar se frustrando.

Quando você está num grupo de aventureiros e cai inconsciente durante o combate, um de seus aliados pode reanimá-lo. Se você estiver sozinho e cair abaixo de 0 pontos de vida, isso será provavelmente o fim do jogo. Pode haver ocasiões muito raras nas quais os monstros ou vilões tem uma razão especialmente boa para mantê-lo vivo, mas isso deve ser uma exceção e não a regra.

Cabe ao narrador certificar-se que um personagem não seja forçado para situações onde seu fim é certo. Dê opções ao personagem. Se eles escolherem lutar, a vitória deveria estar dentro de suas possibilidades. Isso não precisa ser fácil, mas deve ser possível.

Com o objetivo de manter os encontros de combate balanceados, planeje encontro onde os monstros estejam alguns níveis abaixo do nível do personagem. Essa diferença de nível proporcionará ao personagem pontos de vida, defesas e valores de ataque maiores – tudo que ele precisa para ter alguma vantagem.

Outra opção é jogar para o personagem uma corda salva-vidas. Talvez ele tenha uma dupla de personagens do mestre acompanhando-o numa missão ou investigação. Eles não são combatentes ativos, mas eles podem intervir no combate se as coisas estiverem indo realmente mal. Pessoalmente eu desencorajo esse caminho. Como narrador você já terá muito com o que se preocupar e não deveria perder seu tempo controlando mais dois personagens. Personagens de apoio podem, definitivamente, ser parte da história, mas tente mantê-los fora dos combates.

Qualquer personagem que se prontifique a aventurar-se sozinho está claramente além do nível dos personagens normais. Os narradores podem querer dar a seus personagens excepcionais vantagens adicionais, concedendo-lhes alguns talentos bônus. Durabilidade, Resistência e Perseverança Humana são todos grandes talentos utilitários que fazem qualquer aventura solo mais enérgicas em si.

Este é apenas a ponta do iceberg, mas já é um bom começo. Planejar uma aventura para um único personagem é um trabalho árduo, mas essas sugestões podem tornar as coisas um pouco mais fáceis. Na parte dois dessa série iremos oferecer algumas sugestões para narrar desafios de perícias solo assim como coisas para lembrar com respeito a campanhas longas. Os próximos artigos fornecerão aos aspirantes a jogadores solo coisas para manter em mente quando eles estiverem num jogo solo.

Você já jogou ou narrou uma aventura solo em D&D 4ª edição? Quais desafios você experimentou? O jogo funcionou da maneira que você esperava ou você achou as mecânicas da 4ª edição proibitivas para esse tipo de aventura?

Aguardem a parte 2 deste artigo.

Special thanks to Ameron that authorized me to translate this fantastic article!

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.