Dungeon Master Guide

Dungeon Master GuideCompondo a tríade do Dungeons & Dragons 4th Edition, temos o Dungeon Master Guide, um livro voltado para orientar os narradores na difícil, mas prazerosa arte de contar histórias. Esse livro deverá ser o último da tríade a ser lançado em português pela Devir.

Na minha opinião esse é o DMG é o mais útil de todas as edições e traz informações que se deixadas de lado, podem levar a má interpretações em relação ao sistema. Enquanto o Livro do Jogador cobre principalmente o aspecto mecânico das batalhas, o DMG cobre todo o resto, inclusive interpretação, a essência do RPG.

Seus 11 capítulos estão divididos assim:

1. How to be a DM (Como ser um Mestre): O que é ser um mestre (narrador) e como ser um mestre? Que tipos de jogadores você tem em seu grupo e como mantê-los interessados na história? Quais os tipos de mestres? Quais as regras da mesa? Todos esses assuntos são abordados, fazendo com o que a etapa de planejamento para as aventuras se torne muito mais completo, pois suas aventuras precisam ser pensadas no gosto de quem vai narrar e nas expectativas de quem vai vivenciá-las, os jogadores.

2. Running the Game (Conduzindo o Jogo): Quanto tempo é necessário para preparar uma sessão de jogo? Quanto tempo você tem disponível e o que pode fazer com esse tempo? Os modos de jogo – preparação, exploração, conversação, encontro e fim – e o que você precisa saber para narrar em cada um desses tempos. Narrar pode ser um exercício simples ou complexo, dependendo do narrador – o que narrar e o que não narrar para manter o jogo fluindo? Compasso (já tratado aqui em nossas páginas), como manter o ritmo e a antecipação no jogo. Que acessórios podem ser utilizados para ajudar na visualização do que está acontecendo? Quais informações devem ser passadas para os personagens para que eles façam suas escolhas? Como improvisar? Como terminar a sessão? Como lidar com os problemas mais comuns na mesa de jogo? Como ensinar o jogo?

3. Combat Encounters (Encontros de Combate): O ápice do jogo D&D são os encontros e os encontros que envolvem combates desempenham um forte papel nas histórias narradas, embora não sejam o principal. Aqui o narrador vai encontrar informações desde como o combate funciona até regras adicionais, como combate submarino, aéreo, doenças e venenos.

4. Building Encounters (Construindo Encontros): Construir um encontro memorável é sem dúvida quase um trabalho de arte e esse capítulo trata exatamente disso, como criar bons encontros.

5. Noncombat Encounters (Encontros Não Combativos): Nesse capítulo, um dos mais importantes do livro, somos apresentados a outros tipos de encontros que podemos adicionar a uma sessão de D&D e que a torne realmente interessante. Desafios de perícias, quebra-cabeças, armadilhas e perigos.

6. Adventures (Aventuras): As aventuras são o que os personagens perseguem. Como construí-las? Como usar aventuras prontas? Aqui existem dicas importantes que se bem empregadas podem mudar a forma como alguns jogadores vêem o D&D.

7. Rewards (Recompensas): Recompensas! Quem se aventura procura por uma recompensa, seja ela na forma de tesouros, armas mágicas, itens mágicos diversos, reconhecimento ou seja lá o que for.

8. Campaignes (Campanhas): As campanhas são aventuras interligadas que podem durar algumas sessões até vários anos. Neste capítulo estão algumas dicas de como construir uma boa campanha.

9. The World (O Mundo): As aventuras de D&D se passam em um mundo, e esse mundo está conectado a vários outros mundos. Este capítulo detalha os mundos de D&D.

10. The DM’s Toolbox (A Caixa de Ferramentas do Mestre): Costumizar monstros, criar monstros, criar NPCs, regras caseiras, está tudo nesse capítulo.

11. Fallcrest: Fallcrest é uma cidade apresentada no Dungeon Master Guide que traz idéias de aventuras e uma aventura que serve como ponto de partida para aventuras publicadas, como a Fortaleza no Pendor das Sombras publicada pela Devir.

Opinião do Mago

O Dungeon Master Guide é leitura obrigatória, não somente para quem nunca leu um Dungeon Master Guide, como também para os veteranos, pois as idéias apresentadas ajudam muito a encontrar-se no novo sistema de regras. Alguns capítulos, como o 2, 4 e 5 contém temas para uma infinidade de artigos, sendo explorados até a exaustão. Como apresentado na matéria Dissipando Mitos, escrita por Greywulf e comentada aqui por mim, existem muitos mitos em relação ao D&D, especialmente a 4ª edição que merecem ser desmascarados e esses capítulos são a fonte dessas verdades.

Boa leitura e divirtam-se.

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