Projeto e desenvolvimento – monge

Visitando blogs, fóruns e comunidades, percebe-se que como na quarta edição, o monge quebrou um paradigma, principalmente pelo fato de ter saído com a fonte de poder psiônica e não ki, como todos estavam esperando.

Mike Mearls e Stephen Schubert falam sobre o projeto e o desenvolvimento da classe monge. Os comentários traduzidos estão logo abaixo.

Mike: Há muito tempo que o monge integra a lista de classes básicas da quarta edição. Eu sempre amei monges. Desde os tempos da 1ª edição dos 2d4 pontos de vida no 1º nível e do grande mestre das flores quase não controlável, a idéia de um artista marcial se aventurando rumo ao desconhecido ao lado de paladinos e bardos me atraía.

A maior, e talvez a mais óbvia mudança é que o monge agora é psiônico. Como, você pode perguntar, isso aconteceu? O monge terminou como psiônico porque a fonte de poder ki se provou insustentável e a fonte de poder psiônica se mostrou a opção mais próxima e melhor. O monge em D&D usa artes marciais melhoradas com habilidades mágicas óbvias. As características da classe, ascetas que treinam seus corpos e mentes, proporcionam um ótimo modelo para poderes psiônicos.

Com isso em mente, quando você vê os demais poderes de fonte psiônica, os monges parecem diferentes. É por essa mesma razão que magos usam livros de magia e warlocks usam pactos, mas ambos são personagens arcanos. Existe uma interação entre as características da classe e sua fonte de poder. Algumas vezes, uma fonte de poder define partes de um personagem. Em outros casos, o legado da classe no jogo define a maior parte disso. Neste caso, o psionismo define o lugar do monge no mundo e na história, mas seu legado, de um guerreiro com mobilidade e que luta desarmado, é quem define sua mecânica.

Enquanto trabalhávamos os conceitos para o monge, descobrimos que a fonte de poder ki se diluía mais e mais. O conceito mecânico central do monge, cheio de disciplinas (mais sobre isso depois), não se prestavam bem como mecânica genérica para a fonte de poder. Ela funciona melhor para uma classe que pareça se mover em caminhos interessantes, mas que não necessariamente designe uma fonte inteira. Ao invés disso, ele aponta para o papel de striker. Não existe um bom suporte para uma fonte de poder inteira para basear-se.

Nós também não queríamos simplesmente empurrar todas as classes inspiradas na cultura asiática em uma única fonte de poder com a finalidade de empacotar todas juntas. Honestamente, aquilo era equivalente a colocar todas as classes da cultura ocidental em uma mesma fonte de poder. Faria sentido agrupar bruxas, caveleiros, bobos e frades numa mesma fonte de poder?

O conceito de monges extrair energia de seu interior era uma boa equiparação com psiônicos. Quando olhamos para classes como shugenja, o wu jen, o ninja e o samurai, nós chegamos a conclusões similares em aproximá-los de outras fontes de poder. Em alguns casos, como o samurai, ficamos mais instigados a usar aproximações similares aos artigos da Dragon sobre gladiadores e assassinos.

Agora, se nós tivermos um grande conceito mecânico para o samurai, nós seguiremos com isso, mas por enquanto nós achamos que é muito mais atrativo jogar com um paladino, um guerreiro ou mesmo um clérigo ou guardião e colocar a mecânica do samurai e suas opções no alto destes.

Com isso em mente, a aproximação do projeto para o monge demandou alguma coisa diferente. Rob Heinsoo veio com o conceito de disciplinas completas, poderes que lhes dão opções para movimentos e ações padrão.

Stephen: Nós queriamos que o monge parecesse com um combatente com mobilidade, e as disciplinas completas nos permitiu uma oportunidade de dar ao monge habilidades especiais de movimento relembrando o passo ligeiro dos monges das edições anteriores. Usando o formato das disciplinas completas nós podemos deixar o monge ajustar 2 quadrados com uma ação de movimento ou movimentar-se um pouco mais rápido, ou pular distâncias maiores, tudo, essencialmente, à vontade. As técnicas de movimento por encontro das disciplinas cheias abrem espaço para monges que correm sobre a água, ou correm pelos muros ou mesmo voam.

Um desafio apresentado pelos poderes das disciplinas cheias era tentar encontra meios que permitissem ao monge ter técnicas de movimento interessantes sem obscurecer totalmente os poderes utilitários de movimento, sem falar em outras classes que apenas possuem um ataque num poder por encontro, não um ataque e um movimento. Ultimamente, nós determinamos que as disciplinas cheias são um grupo equivalente a ter modos de movimentos interessantes desenvolvidos como características de classe, mas os jogadores devem escolher não apenas quais técnicas eles terão acesso, mas também avaliar o movimento e os componentes do ataque de cada disciplina.

Nós tinhamos que escalonar o nível de poder das técnicas de movimento à vontade e as categorizamos em quatro categorias, que formam o básico da maioria das técnicas de movimento por encontro. Estas categorias são essencialmente: ajustar 2 quadrados, mover-se a velocidade +2, pular realmente longe e trocar posições com um aliado adjcente.

Mike: Essa aproximação era enorme para o projeto das classes. Até esse ponto, os poderes de ataque poderiam garantir apenas um efeito menor de movimento a menos que o projetista desejasse mutilar o ataque do ofensor. Uma vez que o monge é um striker, não existia mais que uma opção.

Com as disciplinas cheias, no entanto, não precisávamos esvaziar apenas uma pequena parte do poder de acerto dos ataques para conceder um componente de movimento atrativo. Uma vez que os poderes requerem uma ação de movimento, você está realmente pagando a maior parte do custo pelo movimento.

Stephen: Uma vez que nós tivemos alguns testes de jogo internos, nós expusemos um enigma. As disciplinas cheiras eram restritas a uma disciplina por rodada, primeiramente porque nós queríamos técnicas que estivessem ligadas dentro de uma disciplina, e então com as ações da rodada. As regras inicialmente permitiam um personagem usar as técnicas de uma disciplina cheia enquanto houvessem ações remanescentes. Mas isso permitia ao personagem que usasse uma disciplina cheia por encontro e gastasse um ponto de ação ter dois poderes por encontro com o uso de apenas um poder por encontro.

Por fim, nós decidimos limitar as disciplinas de técnicas por encontro a uma por encontro, mas náo também permitimos ao monge trocar disciplinas cheias quando usasse um ponto de ação.

Nós sabíamos que queríamos que o monge fosse capaz de atacar defesas que não fossem CA quando aplicando condições em seus alvos, mas também queríamos que o monge tivesse a flexibilidade de abrir uma construção baseada em armas. Geralmente, a CA é 2 pontos maior que as outras defesas e a proficiência com arma é projetada para cobrir esse vazio para os usuários de armas. Quando um ataque com armas ganha o bônus com proficiência contra defesas que não sejam a CA, o ataque normalmente tem um efeito menor para contar pelo aumento da precisão. Nós decidimos transformar o ataque desarmado do monge em uma arma que pudesse ser usada como um implemento (da mesma forma que o Swordmage do Forgotten Realms Player’s Guide). Nós então extendemos essa característica a todas as “armas de monge”, deixando o monge que utiliza um cajado adaptado ao paradigma.

Mike: Monges e armas são o assunto de conteção de vários pontos do processo. No final, nós decidimos focar no monge desarmado como o personagem padrão, dando mecânicas que fizessem o ataque desarmado viável e deixassem uma porta aberta para futuras construções que foquem em armas. Os talentos de estilo de luta permitem misturar uma arma com combate desarmado. Eu gosto da idéia do monge que pode combinar o uso de uma cimitarra com chutes e golpes.

Stephen: Como uma arma, o ataque desarmado é equivalente a arma militar, embora seja um pouco melhor do que as armas simples que o monge pode usar. Nós estamos conscientes que outros usuários de armas tem muitas opções disponíveis para aumentar o dano, especialmente através do Treino Superior em Arma, então nós fornecemos alguns talentos de estilo de luta que permitem utilizar dados maiores ou propriedades interessantes como brutal com os seus ataques com armas. Nós também usaremos talentos de estilo de combate para proporcionar aqueles jogadores que queiram focar no uso de armas ao invés de ataques desarmados. Você poderá ver um talento como Bladed Wind Style que garante bônus no dano quando você consegue um acerto crítico usando uma cimitara (e faz da cimitara uma arma de monge), ou Shielding Whirlwind Style que proporciona um bônus na CA quando usando um cajado.

Cada classe striker tem algum mecanismo para aumentar o dano causado, tipificado por habilidades como Sneak Attack, mas também incluindo mecânicas de aumento de precisão como o poder do Avanger Oath of Enmity. O monge ganha Rajada de Golpes, que adiciona uma quantidade de dano plano, mas que funciona ligeiramente diferente. O monge pode escolher aplicar o dano da rajada a qualquer criatura adjacente, mesmo se aquela criatura não for acertada pelo ataque que disparou o ataque. De fato, se a rajada acertar um alvo diferente, ele se torna até melhor, ganhando ou um efeito de ajuste ou um aumento do dano. A medida que o monge progride, ele adquire a habilidade de atingir mais de um alvo. Uma vez que o ataque de rajada não requer uma jogada de ataque próprio, ele poder abrir algumas oportunidades interessantes em jogo. Claro, ele também recompensa o monge em situações precárias de estar adjacente a mais de um algo, de forma que sua mobilidade possibilite impedir que ele seja acertado frequentemente.

Artigo anterior

Playtest - monge

Próximo artigo

Transparência em jogo (parte 2)

Escreva um comentário

Deixe uma resposta