Transparência em jogo (parte 2)

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Adaptando transparência ao seu grupo de jogo

O capítulo 1 do Dungeon Master Guide descreve que as pessoas se divertem com diferentes aspectos do jogo, resumindo, nem todos os jogadores apreciam o mesmo estilo de jogo, de forma que enquanto um jogador gosta de jogar com transparência, outro poderia achar que se trata de uma intrusão inoportuna das mecânicas de regras na história.

Usando as motivações primárias apresentadas no DMG, pode-se dividir os jogadores em duas categorias no que se refere à transparência no jogo.

A abordagem objetiva

A explicação direta do que está acontecendo em termos mecânicos é especialmente apreciada pelos pensadores que querem tanta informação quanto possível para fazer suas escolhas. O jogador poderoso (e seu primo, o matador), também gostam de saber o que está acontecendo na mesa, muitas vezes interrompendo descrições brilhantes para saber o que realmente está acontecendo. O instigador é mais propenso a repetir inúmeras vezes a pergunta “o que acontece se eu fizer isso?”, então, transformar algumas dessas respostas em respostas óbvias podem salvar muito tempo.

Estes jogadores não querem saber que o hobgoblin inimigo “parece pronto para reagir”, eles querem saber que ele “está preparando um ataque contra você se você se mover até ele”. Eles querem saber como o inimigo pode atacar uma segunda vez em seu turno (“porque ele usa seu ponto de ação”), o tamanho exato da aura alma ardente de um efreet senhor das cinzas e que ação disparou o poder do chefe orc inspirar ferocidade.

Essa aproximação serve bem para aqueles que estão aprendendo o jogo. A transparência extrema serve para deixar o sistema mais previsível, o que facilita ao novato entender por que as coisas funcionam daquela forma, pois se o sistema do jogo parecer com uma caixa preta, na qual as ações dos jogadores aparentem gerar resultados aleatórios, eles poderão até divertir-se, mas irão se desgastar rapidamente. Contudo, certifique-se de não soterrar os novos jogadores numa montanha de regras.

Essa aproximação, no entanto, carece de estilo e originalidade e pode facilmente quebrar a idéia do mundo que você tentou criar na mesa. Se os seus jogadores preferem descrição e histórias narrativas a difíceis mecânicas, essa abordagem pode desagradá-los.

A abordagem sutil

Este método de atingir a transparência usa dicas sensoriais e explicações dentro do cenário (ao invés de explicações de regras) para comunicar o que está havendo. Pela descrição do que a cena parece ao personagem, você dá pistas sobre o que está acontecendo em termos de jogo.

Atores e contodores de histórias tendem a favorecer esta abordagem, uma vez que ela permite a história do jogo obscurecer as regras (que é menos importante para este tipo de jogadores). Exploradores gostam de conhecer as causas e efeitos, mas eles preferem aprender no mundo de jogo do que pela regra (“Você sabia que foi Gruumsh quem ensinou o primeiro chefe orc a dar um último golpe em seus inimigos odiados?”).

Muitos observadores são mais inclinados as descrições do que citações de regras, e a incerteza criada pela abordagem sutil pode atrair alguns investigadores (porque se eles sempre sabem exatamente o que vai acontecer quando eles fazem alguma coisa, isso vai tirar a graça.

Este método imerge os jogadores na realidade fictícia do mundo de jogo. Além disso, sob a perspectiva dos personagens, não existe muita coisa que uma jogada de dados ou o limiar da saúde que subitamente muda o funcionamento do mundo.

Esse método é complexo e confuso, principalmente para os jogadores que estão aprendendo como o jogo funciona. Eles não sabem ainda como decodificar as suas pistas e utilizar tais informações para as ações dos personagens.

A aproximação equilibrada

Por último, muitos narradores ficam com algo no meio termo, combinando as regras de jogo como informações sensoriais. Afinal de contas, é improvável que seu grupo inteiro caia num dos subgrupos apresentados. Um pensador interpretando um warlord tático deseja detalhes, mas o ator sentado do seu lado deseja a liberdade de interpretar a situação sob a visão d ranger. Se seus combates e desafios de perícias tiverem se tornado rolagens de dados que não se conectam no mundo de jogo – ou pior ainda, em quebra-cabeças que os jogadores passam horas para resolver antes de rolar um único dado – tente obscurecer algumas das regras por trás de uma nuvem de pistas sensoriais para reintegrar o personagens a história que vocês estão vendo juntos.

2 comentários

  1. A abordagem sutil se encaixa mais na minha forma de narrar. O que é natural, considerando meu longo histórico com os livros da White Wolf. Sou da opinião que o narrador deve transmitir a magnitude da tarefa antes dos jogadores tomarem uma decisão. Modificadores, números e regras apenas entram na eqüação quando os dados vão ser rolados.

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  2. Saudações Carlos.Dependendo do grupo eu utilizo uma ou outra abordagem. Particularmente gosto da abordagem sutil, que foi estimulada em algumas mesas de D&D e em algumas partidas de Storyteller.

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