Playtest – monge

O Monge, classe controversa na terceira edição, deverá aparecer no Player’s Handbook 3 a ser lançado em 2010, mas já será possível jogar com eles com esse playtest, que deverá disponibilizá-lo no Character Builder já em 2 de junho.

Abaixo está a tradução da classe. Espero que gostem.

MongeMONGE

Papel: Striker. Você normalmente evita o uso de armas em favor da luta desarmada e evita armaduras em favor de mobilidade e agilidade. Ninguém pode igualar a sua velocidade e equilíbrio no campo de batalha. Seus poderes são mais do que simples ataques; eles são formas complexas que permitem que você golpeie e se movimente com graça inigualável. Dependendo das suas escolhas das características de classe e poderes, você pode inclinar-se para o papel  secundário de controlador.
Fonte de Poder: Psiônico. Seu foco intenso, treino constante e talento excepcional combinados permitem que você aproveite o poder psiônico dentro de você.
Habilidades Chave: Destreza, Força e Sabedoria.

Proficiência com Armaduras: Roupa.
Proficiência com Armas: Porrete, adaga, cajado, shuriken, funda, lança.
Implementos: Armas de monge.
Bônus em Defesas: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos, +1 em Vontade.

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + Constituição
Pontos de Vida Ganhos por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição.

Perícias Treinadas: Da lista de perícias de classe abaixo escolha quatro perícias treinadas no 1º nível.

Perícias de classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Vigor (Con), Cura (Sab), Intuição (Sab), Percepção (Sab), Furtividade (Des), Ladinagem (Des).

Características de Classe: Tradição Monástica, Combatente Desarmado, Defesa sem Armadura.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DOS MONGES

Tradição Monástica
Os monges treinam várias técnicas tradicionais, com cada monastério focando em um estilo específico. Cada monge escolhe uma Tradição Monástica, que provêem um poder Rajada de Golpes e um benefício defensivo.

O seu treino e o uso da magia psiônica permitem que você golpei com incrível velocidade, representado pela sua característica de classe Rajada de Golpes. Cada Tradição Monástica ensina uma versão diferente da Rajada de Golpes. Sua tradição também ajuda a focar seu corpo ou mente para se tornar mais resiliente aos ataques.

Este playtest apresenta a tradição Respiração Centrada.

Respiração Centrada
A tradição Respiração Centrada foca em afiar a sua consciência mental para melhor aproveitar a magia psiônica.
Esta tradição ensina que somente pelo controle de si mesmo, você pode controlar o ambiente. Os adeptos desta tradição são normalmente ascetas, cujos monastérios  ficam em locais calmos do mundo, onde os monges podem treinar e estudar sem distrações. Em alguns desses monastérios, falar é proibido, exceto por uma hora por dia.
Rajada de Golpes
: Você ganha o poder rajada de golpes centrada.
Equilíbrio Mental: Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de Fortitude. Este bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 21º nível.

Combatente Desarmado
Você pode fazer ataques desarmados com muito mais eficiência que outros combatentes. Quando você faz um ataque desarmado, você pode usar o golpe de monge desarmado, que é uma arma no grupo de ataques desarmados. Esta arma tem a propriedade off-hand, alcance de 1, bônus de proficiência de +3 e causa 1d8 pontos de dano. Você deve ter uma mão livre para poder usar seu golpe de monge desarmado, mesmo que esteja chutando, dando cabeçadas, cotoveladas, joelhedas.

O ritual Encantar Item Mágico (PHB p. 304) pode ser usado para transformar o seu ataque de monge desarmado em uma arma mágica. Por exemplo, através do ritual, você poderia ter um ataque desarmado de monge +1 flamejante.

Defesa sem Armadura
Enquanto você estiver usando armadura roupa ou sem armaduras, ou não estiver usando escudo, você ganha um bônus de +2 na CA.

Armas de Monge
Alguns de seus poderes podem requerer que você ataque com uma arma de monge. As seguintes armas contam como armas de monge: ataques desarmados, porretes, adagas, cajados e lanças.

IMPLEMENTOS

Os monges usam armas de monge como implementos, canalizando a energia psiônica através deles. Quando você utiliza uma arma de monge como um implemento, você pode adicionar seu bônus de encantamento nas jogadas de ataque e de dano para os poderes de monge e poderes de nível exemplar que tenham a palavra-chave implemento. Se você fizer um acerto crítico com a arma mágica de monge quando usando um destes implementos, você usa o efeito de acerto crítico da arma. Você não usa o bônus de proficiência de arma de monge quando usando a arma como um implemento.

PODERES DE MONGE

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Visualizar Comentários (4)
  1. Achei estranho o lance de ser psionico a fonte de poder e as habilidades chaves não envolverem Inteligencia. Em todos jogos que conheço a fonte de poder psionicos é baseada em intelecto. Mas sempre gostei de monges e quando tiver oportunidade vou jogar com um.

  2. Franciolli Araújo

    Obrigado pela participação Leo.Na quarta edição, os poderes “psíquicos” não necessariamente envolvem a utilização da Inteligência. Embora não se possa traçar um paralelo direto entre a Fonte de Poder as Palavras-chave dos poderes, alguns são baseados, por exemplo Carisma, como é o caso dos poderes do Bardo.O problema é que ainda vemoa a quarta edição com olhos de comparação com as edições anteriores, o que se deixar de ser feito, emprestará um sabor ainda mais especial a esse novo jogo.

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