Se você quiser incorporar a fonte de poder primal ao seu jogo ou destacá-lo, você pode fazer melhor do que fazer os jogadores encontrarem druidas enquanto caminham pela floresta. Elementos de aventuras e temas na campanha podem dar aos jogadores uma forte conexão com o poder primal, mesmo se nenhum dos jogadores estiverem jogando com uma classe do Player’s Handbook® 2.
Reúna-se aos espíritos primais. Esta tática antropomorfiza a fonte de poder e dá aos jogadores uma dica óbvia do envolvimento da fonte de poder com o mundo. A grande sacada por trás dessa idéia é que ela não tem limites. Você pode fazer seu próprio espírito primal e lhe dar quaisquer poderes e personalidades que deseje. Os jogadores, da mesma forma, não tem expectativas sobre o espírito primal – diferente dos deuses – então você tem vários espaços para usar a sua própria criatividade e oportunidades para surpreendê-los. Você pode até fazer com que os personagens conheçam vários espíritos primais, cada um com suas próprias idéias sobre como os personagens podem ajudar o mundo. Alguns podem até se opor aos personagens, como se eles representassem perigo para o mundo.
O inimigo de meu inimigo é meu amigo. Este velho ditado apresenta algumas excelentes oportunidades de interpretação. Quando a destruição iminente ameaça o mundo, lutar para controlá-lo se torna ridículo. Inimigos de longa data e potenciais novos inimigos podem colocar suas diferenças de lado para lutar ao lado dos jogadores. Isso pode ser uma trégua temporária com uma traição inevitável e inesperada, ou o trabalho em equipe com os inimigos pode colocá-los num caminho de redenção. De qualquer forma, estar do mesmo lado de yuan-ti, cultistas de Vecna, ou um antigo dragão vermelho, pode ser uma das partes mais memoráveis da campanha.
É hora de salvar o mundo… de novo. Os jogadores algumas vezes riem sobre quão frequentemente eles são chamados para prevenir desastres, mas com uma campanha com um forte tema primal, isso pode não ser uma piada. É divertido jogar no papel de campeões do mundo. É claro que você tem aventureiros com outros objetivos e quando alguém perguntar aos jogadores quem eles são, eles devem ser capazes de dizer com confiança, “Nós somos aqueles que salvaram o mundo”.
Se eles falharem, eles falham grandemente. Quando alguma coisa ameaça o mundo (e deste modo a fonte de poder primal) e os personagens falham em impedí-lo, os personagens devem ver o efeito. Isso não significa que você deve dilacerar o planeta, mas se os portões para os Reinos Distantes (Far Realms) se abrem, ele deve fazer mais do que simplesmente cuspir umas poucas aberrações. Talvez um rio se torne venenoso e qualquer criatura que beba de sua água sofra uma mudança e fique louca. Quando um primordial escapa de sua prisão, talvez os mares se levantem cataclismicamente, alterando as linhas costeiras do mundo. Isso coloca uma grande pressão sobre os personagens, mas isso força os personagens e ver o tamanho dos riscos e coloca o equilíbrio da fonte de poder primal em perspectiva.
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