Estrutura de aventuras

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Saudações amigos.

Alguns narradores ainda se sentem inseguros em como criar uma aventura para a quarta edição do D&D. Inúmeras dicas abundam, mas a maioria delas fala sobre inspiração, e tenho visto poucas falando sobre estrutura, talvez porque esse assunto seja muito subjetivo.

PlanejamentoA RPGA permite aos seus narradores de nível Herald, sancionar eventos [ainda que caseiros] e baixar aventuras que garantirão com certeza horas de diversão com o seu grupo. Mas porque falar da RPGA quando o tema é Estrutura das Aventuras? Simples: todas as aventuras da RPGA seguem uma mesma estrutura.

Histórico da aventura
O histórico da aventura contém as idéias gerais que o narrador concebe para a aventura. Uma narração dos fatos que levaram a situação atual e a necessidade de uma intervenção por parte dos aventureiros.

Introdução dos Personagens
Como os personagens começam a interagir com a aventura.

Introdução dos Narradores
Essas informações são para o narrador. Contém a verdade por trás da informação. Enquanto na Introdução dos Jogadores poderia ter a informação que lobos estão atacando uma vila, na Introdução dos Narradores vai ter a informação do porquê dos lobos estarem atacando a vila.

Encontros
Os encontros são divididos em cenas e tanto podem ser sociais, também envolvendo desafios de perícias, quanto de combate.

Nos encontros não combativos, com desafios de perícia, são fornecidos, normalmente, mais de uma forma de vencer o desafio, bem como as conseqüências do término do encontro, se bem ou mal sucedido.

Alguns encontros são puramente interpretativos e não envolvem desafios de perícia. Normalmente, neste tipo de encontro, pode-se estruturar o que os personagens descobrirão com os personagens não jogadores envolvidos na cena.

Nos encontros combativos apresentam-se a estrutura:

  • Quem e quantos são os inimigos?
  • As características da área. Estas características ganharam ainda mais peso estratégico na quarta edição.
  • As táticas dos inimigos. Muito valioso, pois é sempre bom saber o que os inimigos farão mesmo antes da vez deles.
  • Ajustando encontros para níveis mais altos ou mais baixos. Muito útil na sua aventura se algum jogador faltar e você tiver que mudar algumas características do encontro, como nível e quantidade dos inimigos.
  • Conseqüências do encontro. O que acontece depois? Quanto de experiência o grupo ganha e qual o tesouro que os inimigos possuiam? Tudo aqui!
  • Ficha dos inimigos e mapa tático do combate (muito valioso).

Essas aventuras são designadas para 3:30 h a 4:00 h de jogo, mas não sei o motivo pelo qual poucos grupos que eu conheço conseguem a façanha de terminar essas aventuras neste tempo.

Normalmente estas aventuras possuem 03 ou 04 encontros combativos, 01 desafio de perícias e em alguns casos, cenas dedicadas somente a interpretação.

A estrutura funciona, e chega a ser eficiente. Teste em sua mesa e descubra se essa receita funciona para você.

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