Tentando ser silencioso, o grupo entra em um salão de pedra, onde é possível ver, embora parcialmente, um homem e uma mulher próximos a uma fogueira.
Os dois percebem a movimentação do outro lado do salão e enquanto a mulher corre desembainhando seu gládio, o homem arma seu arco para atirar contra o grupo, mas três arqueiros já preparados conseguem dar cabo dos bandidos antes mesmo que eles estejam próximos ou mesmo com a flecha pronta para disparar.
Aproximando-se dos corpos, eles percebem que existem três prisioneiros, um dos quais está mundo ferido. O clérigo pede que Faendal fique e o ajude a estabilizar o moribundo e os demais libertam os outros dois, um elfo rastrador e um humano bardo, que dizem ter sido capturados a dois dias quando saiam de Riverwood em direção a Whiterun.
Os dois juntam-se a Ivorn e seguem masmorra adentro em busca de Arvel, o Dunmer responsável pelos roubos e pelo sequestro.
Após caminharem por corredores cheios de alcovas, a maioria delas guardando urnas funerárias, chegam a esta sala, decorada com figuras de animais. No chão, uma alavanca parece ser a única forma de abrir o portão.
O bardo puxa a alavanca e é libera uma poderosa armadilha que por pouco não o acerta, mas destrói todo o seu ânimo. Tentando com uma corda, ele puxa diversas outras vezes a alavanca e a armadilha sempre volta a rearmar-se.
O guerreiro resolve tentar mover as figuras dos animais e, depois de várias tentativas, consegue alinhar as figuras na parte inferior as figuras mostradas no piso superior, acionando a alavanca e conseguindo abrir finalmente o portão, após o qual encontram um baú e alguns livros em uma prateleira, bem como uma escada em espiral para baixo.
Caminhando pela escada em espiral, acabam deparando-se com doisskeevers (ratos gigantes), que são rapidamente aniquilados. Na parte inferior, chegam a mais um grande salão, onde sobre uma mesa encontram alguns mapas e um pergaminho de bola de fogo, bem como três frascos com um líquido vermelho e o livro “As Mil Fechaduras”, que o guerreiro toma para si.
Mais adiante, chegam a uma sala coberta por teia de aranha, onde alguém clama por ajuda.
Preso na teia da aranha, exatamente no portal, encontramos Arvel, o Lépido, que implora para soltá-lo e informando que sabe como usar a garra dourada e que os Nords guardaram muito poder naquele local, no Salão da História.
Antes que pudesse falar mais alguma coisa, uma enorme aranha cai do teto e ataca o grupo.
Mas a aranha acaba não se mostrando uma grande ameaça e é rapidamente derrotada pelo rastreador, que em seguida vai até Arvel e o decapita ali mesmo, sem chance de defesa, em seguida tomam a garra dourada e continuam a caminhar pelos corredores, chegando, enfim a uma passagem onde um riacho escorre por entre as pedras e mais abaixo por um portão, acionado por uma corrente na parede, chegando enfim a uma sala, que julgam ser o Salão da História e deparam-se com uma grande parede de pedra, com um intrincado dispositivo.
O guerreiro logo percebe a ligação entre a garra, na verdade uma chave, e o portal e o aciona de forma correta.
Ao abrir, o grupo depara-se com um outro salão, de onde escutam um zumbido vindo de uma parede do lado oposto, logo após um grande túmulo.
O guerreiro e o bardo aproximam-se enquanto o rastreador fica para trás. Sem nenhuma pista de que lugar é aquele, o bardo evoca um de seus feitiços e durante uma hora concentra-se em todos os detalhes da área, capitando toda informação escrita nas pedras.
O local é sem dúvida um local de poder e a parede a sua frente é um Muro Dracônico, utilizando a muito tempo para registrar as palavras de poder, ou Thu’um. Na parede, o zumbido continua e um brilho prateado destaca uma das palavras.
O rastreador mantem-se a distância, enquanto o guerreiro e o bardo aproximam-se. O bardo toca o escrito é é envolvido por uma aura de energia, ganhando compreensão imediata da palavra Força (Fus).
Enquanto isso, o túmulo se abre e uma criatura morta-viva levanta-se, atacando com uma montante o bardo e o guerreiro.
O bardo caiu inconsciente rapidamente, mas não antes de usar a palavra de poder, provocando uma onda de choque e desequilibrando a criatura. Enquanto isso o guerreiro desviava-se de seus golpes, mas sabia que a qualquer instante, poderia cair vítima dos pesados golpes da criatura.
A distância, o rastreador disparava suas flechas, derrubando a criatura antes que ela pudesse fazer outra vítima.
Terminado o combate, o guerreiro despejou o líquido de um dos frascos na boca do bardo, em uma tentativa desesperada de curar seus ferimentos, que não foram curados, mas pelo menos conseguiu estabilizar o sangramento.