O Próximo Clérigo

Saudações leitores do ForjaRPG.

Não tardará, teremos mais um pacote de playtest do D&D Next e eu sequer falei sobre as mudanças anteriores com um pouco mais de profundidade, mesmo porque não fiz o playtest deste último pacote que foi liberado no dia 17.12.12.

Falar sobre tudo é um pouco complicado, por isso vou falar sobre o Clérigo.

O Clérigo

A premissa da geração das classes continua a mesma, o jogador determina os valores de habilidade (máx. 15), escolhe uma raça, adicionando bônus a um atributo e por fim escolhe a classe, adicionando mais um bônus a um de seus atributos, que no caso do Clérigo, pode ser alocado na Sabedoria, Força ou Constituição.

Os pontos de vida iniciais são iguais a 8 + modificador de Constituição e o dado de vida, 1d8, podendo ser modificado por algum talento do histórico.

Sinceramente eu preferia as primeiras versões do playtest quando os pontos de vida iniciais eram baseados na Constituição do personagem, como no D&D 4E. Mas é claro que ele também poderia ser baseado na média de seus atributos físicos, por exemplo! 

Os clérigos são proficientes no uso de armas simples e a proficiência com armaduras e escudos é função da divindade que ele segue.

war priest

No primeiro nível ele não tem bônus para acertar em combates físicos, além dos concedidos por sua Força, para ataques próximos ou Destreza para ataques a distância, mas recebem um bônus de +1 nas conjurações, que é somada ao bônus de Sabedoria do personagem.

Um aspecto que tenho apreciado muito no D&D Next é justamente a reduzida taxa de progressão dos bônus de ataque, este mesmo clérigo, ao atingir o 20º nível terá um bônus de +2 nas jogadas de ataque e +5 nas jogadas de conjuração. Enquanto isso, um guerreiro de mesmo nível receberia um bônus de +5.

Ainda no primeiro nível o personagem ganha as habilidades de classe: Canalizar Divindade, Divindade, Conhecimento Religioso e Conjurar Magias.

Divindade

A divindade pode ser um conceito filosófico que o personagem segue e através do qual recebe as magias. A escolha da divindade concede benefícios ao personagem, como proficiência com armaduras e escudos, truques, magias de domínio, além de outras formas de Canalizar Divindade.

Canalizar Divindade

Este é um poder diário, que vai ganhando mais usos a medida que o clérigo ganha novos níveis, alcançando o máximo de 5 vezes por dia no 14º nível. Entre as opções de Canalizar Divindade temos o Canalizar Energia Positiva, que permite ao clérigo expulsar/destruir mortos-vivos, além de curar criaturas vivas.

A mecânica de expulsar mortos-vivos mudou muito do pacote anterior para este, e como ele funciona agora?

Canalizar Energia Positiva

Como uma ação, você pode gastar um uso de canalizar divindade para canalizar energia positiva. Quando o fizer, cada criatura morta-viva a até 9 metros de você, que tenha pontos de vida iguais ou menores a duas vezes o seu nível de clérigo, são destruídas.

Cada criatura morta-viva remanescente a até 9 metros de você que tenha pontos de vida iguais ou inferiores a cinco vezes o seu nível de clérigo são expulsas. Uma criatura expulsa é afetada por 1 minuto ou até que sofra dano devido um ataque ou magia. Ela tem que gastar o seu turno tentando ir o mais longe possível do clérigo. Ela não pode mover-se intencionalmente para uma distância menor que 9 metros do clérigo (a não ser que não exista outro lugar para ir), não podendo ter ações de reação e podendo gastar sua ação apenas para tentar fugir ou tentar livrar-se de um efeito que previna a movimentação.

Alternativamente, quando você canaliza energia positiva, você pode escolher uma criatura viva a até 9 metros de você, que recuperará 2d8 pontos de vida. Se você for de pelo menos 11º nível, a criatura recupera 4d8 pontos de vida.

Conhecimento Religioso

Este conhecimento se traduz no treinamento de uma perícia extra, que pode ser escolhida entre as seguintes: conhecimento arcano, conhecimento proibido ou religião.

Outros benefícios

Todas as classes ganham também dados de dano marcial bônus marcial de dano. O clérigo começa a receber o primeiro no 6º nível, junto com a habilidade Expertise em Combate e o segundo no 18º nível, quando causa +5 pontos de dano adicionais em um ataque por rodada.

Os dados de dano marciais são utilizados quando o clérigo acerta um alvo com um ataque com arma (combate próximo ou a distância) e ele poderá aplicar qualquer combinação de dados que tenha disponível como bônus para o dano. Além disso, alguns talentos ou habilidades podem ser atividades pelos dados de dano marciais.

E para finalizar…

Com as combinações adequadas de histórico e especialidades, seria possível simular um paladino ou outra classe divina.

A revisão da Expulsão foi muito importante, mas é preciso o playtest para saber se ela não ficou fraca demais. Uma estratégia em combate com criaturas mortas-vivas pode se tornar bater nelas até que seus pontos de vida caiam muito e então usar o canalizar energia positiva com a intenção de expulsá-los, destruí-los.

Se comparado com o guerreiro, do ponto de vista marcial, o clérigo está muito inferior, o que na minha opinião é positivo, pois ajuda a distinguir as classes.

Se fosse para apontar edições, acho que o clérigo do D&D Next é uma mistura, até o momento bem feita, mas ainda inacabada, do clérigo da 3ª edição com o da 4ª.

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Visualizar Comentários (3)
  1. De fato, os PVs iniciais ficaram poucos novamente. A divindade e o canalizar diferenciam os clérigos muito melhor que nas edições anteriores (ponto positivo, a meu ver).

  2. Foi o melhor clérigo que já apareceu em playtests do Next, realmente era uma classe que estava bem abaixo das outras e que parece estar tomando rumo.Vale comentar que o Turn Undead ao que parece vem sendo um grande calo dos desenvolvedores, pois em todo playtest ele foi alterado.Parabéns ao Francioli!

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