Saudações, aventureiros e aventureiras.
Até o momento apresentei uma breve revisão sobre as cinco tradições mágicas em Mythras, e detalhamos um pouco sobre a Feitiçaria e o Animismo. Neste artigo, apresentarei o Teísmo, ou a Magia Divina, e como ela funciona no sistema.
O Teísmo é a crença e a veneração à criaturas divinas, que em troca podem produzir efeitos sobrenaturais através de seus adoradores, que diferente dos feiticeiros, não aprendem esses segredos a partir do estudo de tomos e livros herméticos, mas ao invés disso, aprendem os mitos e segredos daqueles que veneram.
Além disso, é preciso que o teísta mostre sua dedicação à divindade, oferecendo sacrifícios, serviços e até mesmo adoração abnegada para provar que merece a atenção da divindade. Quanto maior essa devoção, mais as divindades se mostrarão dispostas a ajudar seus servos leais.
O status de uma entidade cultuada frequentemente depende da quantidade de adoradores que ela possui, de forma que essas divindades costumam ouvir os suplicantes, e isso se concretiza de várias maneiras, por exemplo, ao estabelecer um culto ou templo, seus seguidores trariam suporte material para dentro da comunidade.
A adoração funciona como uma moeda de troca quando falamos de teísmo: quanto mais adorares e poder a divindade tiver, mas poder mágico ela concederá, que em contrapartida, deve ser restituída ou usada para ajudar seus suplicantes, sob o risco de perda de sua presença fiel.
Nem todas as criaturas que recebem adoração são seres divinos. É possível encontrar um culto dedicado a monstros alienígenas de outras dimensões, que devidamente alimentados, entretidos ou apaziguados, canalizam seu poder através de seus fiéis.
Como as tradições mágicas mais poderosas em Mythras, o teísmo também exige que o suplicante acesse duas perícias: Devoção (POD+CAR) e Exortação (INT+CAR).
A perícia Devoção mede a natureza e a força de qualquer milagre que o teísta canalize, representando mais precisamente sua relação com a divindade, uma pequena facção ou seres divinos, ou ainda um panteão inteiro, dependendo do cenário de campanha.
A Magnitude e Intensidade de um milagre depende diretamente do valor desta perícia.
Exortação é a perícia utilizada para pressionar a divindade sendo cultuada a encaminhar uma ajuda mágica requerida. Ela pode ser representada de várias formas, combinando uma série de fatores, como força da paixão, vontade egocêntrica, conhecimento ritualístico e entendimento da psicologia divina, para encaminhar uma súplica que a divindade não possa ignorar.
Mecanicamente, a perícia funciona como a chance básica do poder da divindade ser canalizada de forma bem sucedida. Sendo assim, um teísta com 70% em Exortação, teria 70% de chance de realizar um milagre.
Cultos e Milagres
As perícias teístas estão ligadas irremediavelmente a uma religião, normalmente organizada e conhecida como culto. São os deuses desses cultos que concedem os milagres a seus adoradores dedicados, que por sua vez, limitam os ensinamentos desses milagres.
Teistas iniciantes
Todo novo teísta deve escolher um culto do qual fará parte e começam conhecendo os milagres disponíveis para membros de seu nível, não excedendo 1/20 de seu valor de Devoção.
Alan, construindo o seu personagem teísta, começa o jogo com 46% em Devoção. Seu personagem pode começar o jogo com até 3 milagres (46/20 = 2,3 que arredondado para cima é igual a 3).
Quando o jogo começa, contudo, eles ficam restritos a quais e quando podem aprender novos poderes.
Os custos para aprender novos podes estão associados ao gasto de Rolagens de Experiência, embora muitos cultos restrinjam o acesso e esses poderes aos níveis hierárquicos dentro do culto.
Aprender novos milagres pode requerer que o teísta se prova valoroso de muitas formas, dependendo da natureza do culto. Alguns podem exigir atos heroicos ou de fé, como uma peregrinação à um local sagrado.
Aprender novos milagres raramente é uma questão de pagar a quantidade certa de prata para fazê-lo. Os personagens normalmente precisam vencer grandes desafios e dilemas morais.
Usando o teísmo
Um teísta pode clamar pelos mais potentes feitos mágicos disponíveis para magos mortais, contudo, suas exortações necessitam muita preparação, inicialmente na forma de adoração, e em seguida na oferta de sacrifícios aos deuses.
Reservas de Devoção
Os membros do culto que possuem uma graduação superior a Leigo começam a ser capazes de valer-se dos deuses com auxílio da perícia Exortação. Cada milagre suplicado deve ser pago antes de ser requerido, pelo sacrifício ou doação de Pontos de Magia em uma reserva devocional. Esta reserva representa a ligação entre o adorador e a divindade, e deve ser constantemente complementado.
Enquanto os Pontos de Magia permanecerem na reserva, o teísta pode usá-los para suplicar milagres, mas uma vez que a reserva é esgotada, nenhuma outra súplica pode ser feita.
Isso é particularmente interessante, pois, caso consideremos um teísta que seja capaz de conjurar magias comuns, ele poderia recorrer a reserva para realizar um milagre, mas ainda teria a sua própria fonte de Pontos de Magia para executar outros feitos mágicos.
A complementação da reserva de devoção deve ser feito sempre em um local de culto significativo (como um tempo do culto, por exemplo), de forma que não basta ao teísta simplesmente orar em uma taverna durante a sua jornada.
Juntando-se a mais de um culto
É possível juntar-se a mais de um culto, principalmente em cenários onde sejam cultuados muitas divindades, sendo possível até mesmo possuir mais de uma reserva de devoção, contudo, a quantidade combinada de Pontos de Magia armazenados não pode ser superior ao POD do personagem.
Doando pontos de magia
Dedicar Pontos de Magia a uma Reserva de Devoção requer que o teísta esteja presente em um santuário, templo ou local sagrado conectado ao panteão ou divindade. O ritual toma a forma de uma cerimônia, meditação ou oração, normalmente incorporando algum tipo de oferenda além dos Pontos de Magia – talvez o sacrifício de um animal, tributo financeiro ao presbitério ou um presente aprazível à divindade.
Locais sacrosantos
Os teístas podem requerer a ajuda de sua divindade em qualquer local, mas precisar retornar a locais de adoração para reafirmar sua ligação com a divindade e reabastecer a reserva devocional, o que deve ser explorado pelos Mestres na criação de desafios e ganchos de aventura, fornecendo razões para que o personagem retorne à fonte de seu poder, busque novos locais significativos para a fé, ou construa novos templos para espalhar a adoração aos seus deuses.
Suplicar por um milagre
A súplica por um milagre é uma forma simples de realizar uma exortação corretamente para convencer o deus a canalizar o seu poder através ou em nome do teísta.
Primeiro o suplicante deve conhecer o milagre, de outra forma, a divindade não concederá o milagre.
Em segundo lugar, o teísta deve ter o número requerido de Pontos de Magia remanescentes na Reserva de Devoção. Se não existirem Pontos de Magia na reserva ou eles forem insuficientes, a divindade não atenderá a súplica.
Em terceiro lugar, no último turno da exortação do teísta, o mesmo deve ser bem sucedido em uma rolagem de Exortação. Isso revelará se o teísta foi bem sucedido ou não em fazer a súplica de forma correta. Uma falha pode significar que a divindade fez ouvidos moucos ao suplicante, ou pior ainda, punindo-o de alguma forma.
Custos da súplica por um milagre
Os custos dependem do nível no culto e do nível de sucesso na rolagem da perícia Exortação:
- Triunfo: o milagre acontece e nenhum Ponto de Magia é consumido;
- Sucesso: o milagre acontece e a reserva de devoção perde Pontos de Magia igual ao custo do milagre.
- Falha: o milagre não acontece, mas nenhum Ponto de Magia é drenado da reserva de devoção;
- Trapalhada: o milagre não acontece, e 1 Ponto de Magia é drenado da reserva de devoção.
Tempo de exortação
O tempo requerido para suplicar por um milagre pode variar de 1 a 3 turnos, dependendo se o milagre é de Iniciante, Acólito ou Sacerdote.
Caso o teísta deseje conjurar várias vezes o mesmo milagre, com uma única rolagem de Exortação, o tempo de conjuração aumenta em um turno para cada extra e adiciona os Pontos de Magia totais requeridos para a conjuração.
O teste de exortação é feito apenas no turno final da exortação e o efeito da rolagem acontece imediatamente.
Magnitude e Intensidade
A potência dos milagres é baseado na conexão do teísta com sua divindades. Quanto mais devoto o teísta, mais poder a divindade pode canalizar através dele, tornando mais difícil para que outros possam dissipá-la.
Os milagres possuem uma Magnitude e Intensidade padrão igual a 1/10 do valor da perícia Devoção, e o teísta não precisa aplicar toda a Intensidade ao milagre, se não desejar.
Dissipando um milagre
Milagres podem ser dissipados por magias e espíritos capazes de negar magias. Devido a força dos milagres teístas, eles normalmente requerem uma contramagia mais potente para afetá-las.
Limitações para milagres
Não existem limitações óbvias para o número simultâneos ou potência dos milagres que um teísta pode manter, uma vez que o efeito está sendo sustentado pela divindade.
Alguns milagres possuem uma duração que pode ser de horas, dias ou mesmo meses. Nestes casos, o tamanho da reserva de devoção deve ser temporariamente reduzida pelo número de Pontos de Magia de cada milagre ainda ativo.
Exemplos de Milagres
Curar Ferimentos
Duração (Instantânea), Nível Iniciado.
Cura uma única parte do corpo, restaurando todos os seus pontos de vida, contanto que o ferimento não seja pior do que um Ferimento Sério. Ele não tem efeito em um Ferimento Grave, exceto por estabilizar o ferimento, prevenindo a morte.
Curar o Corpo
Duração (Instantâneo), Nível Acólito.
Este poderoso milagre cura instantaneamente todos os Ferimentos Leves e Sérios sofridos pelo alvo. Assim como Curar Ferimentos, este milagre não tem efeito em Ferimentos Graves, salvo por estabilizá-lo, prevenindo a morte. A restauração de partes do corpo mutiladas ou desmembradas, requer o milagre Rejuvenescimento.
Rejuvenescimento
Duração (Especial), Nível Sacerdote.
Este milagre cura uma única parte do corpo que esteja sofrendo um Ferimento Grave, não importante se ele tenha sido esmagado, mutilado ou desmembrado. A idade do ferimento afeta o tempo para que o milagre seja completado. Desde que o beneficiário ainda esteja vivo, e a parte do corpo tenha sido ferida até um número de horas igual a Intensidade do milagre, Rejuvenescimento irá curar todo o dano instantaneamente.
Além deste limite, a parte do corpo deve passar por um reparo mais traumático, o que leva um número de dias igual aos Pontos de Vida perdidos no local. Se for deixado que a magia expire antes de finalizada a recuperação, o local permanecerá mutilado e inutilizado, potencialmente deixado com níveis de Pontos de Vida negativos, que não podem ser curados.
Mais milagres
A lista de milagres fornecida é dividida entre as categorias Iniciado (32 magias no total), Acólito (21 magias) e Sacerdote (11 magias), que englobam outras magias além das de cura, como Medo e Respirar na Água (Iniciado), Forma Animal e Criar Mortos-Vivos (Acólito), até Terremoto e Ressurreição (Sacerdote).
É sempre importante lembrar que as magias disponíveis dependem do culto e não necessariamente estarão disponíveis à todos os cultos, dependendo exclusivamente da forma como o Mestre deseja conduzir a sua campanha.
Uma coisa que Mythras RPG me chamou a atenção, foi suas forma de usar magia e modo como elas são apresentada, o conteúdo “histórico” (por assim dizer) é bem apresentando, mas não só isso que o mythras trás, a sua funcionalidade é bem mais trabalhada, neste artigo (assim como outros) eu sempre estou revisando, pois sinto que sempre deixe algo passa ou que ainda aprendo algo novo…
Conteúdo excelente….
[…] de conhecermos as tradições mágicas de Mythras e nos aprofundarmos na Feitiçaria, Teísmo e Animismo, restam-nos apenas duas tradições a serem visitadas: Misticismo e Magia […]