Burning Wheel – Filosofia dos Testes

Burning Wheel tem um procedimento bem claro para quando os dados devem ser rolados. Ele não é tão rígido quanto os sistemas Powered by the Apocalypse, mas ele tem uma estrutura que garante que as rolagens de dado sejam sempre dramáticas e interessantes.

Diga Sim ou Role os Dados

A primeira regra fundamental diz que os dados só devem ser rolados se houver um conflito. Se não há nada em jogo, se não há drama, o mestre deve apenas continuar a descrever e os jogadores a interpretar seus personagens. Mas no momento que um personagem quiser algo que ele não tem, precisar saber algo que ele não sabe, cobiçar algo que seja de outra pessoa, aí sim os dados devem rolar.

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Se através de um mapa de tesouro os personagens encontraram um baú trancado enterrado vários metros no subsolo, você não precisa pedir um teste de arrombamento. O obstáculo existe, porém não há drama.

Entretanto, se o mesmo baú for feito de aço fundido e ter uma fechadura forjada pelo lendário anão McDwarfy, conseguir abrir o baú torna-se carregado de drama e uma jogada de dados é aconselhada. Se outro grupo de pessoas também tem o mapa e eles precisam obter o conteúdo antes de eles chegarem ao local, role os dados.

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Uma consequência do Diga Sim ou Role os Dados é que se você não conseguir pensar em uma consequência interessante para uma falha é que provavelmente é melhor dizer sim do que rolar os dados e arriscar que a história atinja um final anti-climático.

Let It Ride

Uma das regras mais importante para as rolagens, Let It Ride diz que os personagens devem testar uma vez contra um obstáculo e não devem testar novamente a menos que as condições mudem legitima e drasticamente. O mestre não pode pedir por várias rolagens da mesma perícia para uma mesma tarefa. Da mesma forma, o jogador não pode pedir para rolar novamente a menos que a situação mude drasticamente.

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Um jogador descreve que ele está tentando invadir a fortaleza dos orcs sorrateiramente para abrir os portões por dentro. O mestre pede um teste de Stealthy (Furtividade). Não importa se o personagem falhou ou foi bem sucedido, o resultado fica. O mestre não pode pedir um teste para chegar próximo à fortaleza sem ser visto pelas sentinelas, depois mais um teste para não ser visto escalando os muros, etc.

Da mesma forma, se o personagem está tentando arrombar um baú feito pelo lendário locksmith anão e falhar, aquela fechadura está além das habilidades dele. A menos que a situação mude drasticamente, ele não pode pedir para retestar até ter um sucesso.

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Para os estudados em teoria de RPG, Let It Ride é o que transforma o Burning Wheel de um sistema de resolução de tarefas (task resolution) para um sistema de resolução de conflitos (conflict resolution). Ele transforma o jogo de um simulador de fantasia medieval em um jogo de narrativa guiada pelos personagens.

Intenção e Tarefa

No Burning Wheel em cada momento de conflito você precisa dizer o que seu personagem está tentando obter (intenção), e como ele está fazendo isso (tarefa). Em caso de sucesso na tarefa, o jogador consegue alcançar sua intenção. Em caso de falha, sua intenção é frustrada ou complicada. A tarefa diz que perícia ou atributos serão rolados, como os outros personagens podem ajudar, e quais FoRKs são validos para a situação.

Muitas vezes a intenção é implícita na situação. No entanto, é uma excelente prática sempre deixar claro qual a intenção real por trás de um teste, para que os fracassos sejam mais dramáticos e interessantes.

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“Eu vou matá-lo!” é uma intenção. “Enfiando minha espada em seu peito” é a tarefa.

“Eu quero abrir a fechadura deste baú antes que os outros caçadores de tesouro nos encontrem” é uma intenção. A tarefa é um teste de perícia de Lockpicking. Se o personagem falhar no teste, isso não significa que ele não conseguiu realizar a tarefa, e sim que sua intenção foi frustrada. Ele consegue abrir o baú, mas no momento em que ele escuta o “click” ele ouve um grupo gritando para eles a poucos metros. Eles estão cercados!

Um excelente exemplo está no Burning Wheel Codex. A intenção é assassinar a duquesa em uma sala lotada e incriminar seu inimigo, A tarefa é o assassinato através de uma facada nas costas. Um fracasso óbvio é que você não consegue matar seu alvo e foi pego. Mas um fracasso mais interessante seria você conseguir matar a duquesa e ser pego com a adaga pingando sangue – a duquesa está morta mas todo mundo sabe que você foi o culpado. Melhor ainda: você consegue matar a duquesa, porém na confusão o barão acusa seu irmão, que é quase linchado pelos guardas e é carregado inconsciente para a masmorra – certamente amanhã eles irão colocá-lo na forca.

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Anunciar a Dificuldade e as Consequências

Após negociar uma intenção e tarefa válida para a situação, o mestre deve anunciar qual o obstáculo (dificuldade) do teste, e também deve anunciar da consequência de uma falha no teste antes dos dados serem rolados. “Se você falhar nisso…” deve ser algo ouvido com frequência na mesa de um jogo de Burning Wheel.

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No Burning Wheel Codex página 116 o autor diz que esta regra nem sempre é seguida na mesa deles pois muitas vezes as consequências são óbvias e também porque seus jogadores confiam nele como GM, mas no geral anunciar o fracasso é um bom hábito a ser seguido.

Possíveis fracassos também podem ser deixados vagos. “Se você falhar no teste de Orientação, vocês vão se perder na mata” é uma consequência válida. Se a jogada terminar em fracasso, você pode detalhar melhor a nova situação que os personagens se enfiam devido a terem se perdido na mata.

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Resumo

  • Diga Sim e Role os Dados: Os dados só devem ser rolados se estiver em uma situação de conflito, e se as consequências de uma falha forem dramáticas e interessantes.
  • Let It Ride: Não é permitido testar a mesma habilidade repetidas vezes para superar o mesmo obstáculo. O primeiro resultado fica até que a situação mude significativamente.
  • Intenção e Tarefa: Primeiro anuncie qual sua intenção por trás de um teste e depois como você pretende fazer isso na ficção.
  • Após a negociação da intenção e tarefa, o mestre deve falar qual a dificuldade do teste e quais as consequências caso o teste resulte em fracasso.
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Visualizar Comentários (1)
  1. Franciolli Araújo

    Retomando suas atividades de escrita de forma magistral, Pedro.

    Neste artigo podemos observar que a forma como o Burning Wheel trata os testes, pode ser facilmente levada para outros sistemas, em muitos casos, tornando a narrativa mais fluida e os testes ainda mais significativos.

    Seja bem vindo de volta.

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