Saudações, aventureiros e aventureiras.
Como já havíamos falado anteriormente, Mythras possui cinco tipos de magia, que podem ser utilizadas juntas, separadas ou em qualquer combinação na sua campanha – inclusive, você pode não querer usar nenhuma delas.
Para saber um pouco mais, leia os artigos A magia em Mythras e Feitiçaria em Mythras. O primeiro apresenta uma visão geral dos tipos de magia, e o segundo trata da feitiçaria, o tipo mais clássico de magia.
O que é o Animismo?
Em Mythras, o Animismo é também conhecido como Magia Espiritual, sendo praticada por xamãs e andarilhos espirituais. Esse tipo de magia não é aprendida com os deuses, nem a partir de livros e tomos; ela é fruto da interação de seus praticantes com os espíritos que habitam os reinos espirituais.
Os Xamãs são sensíveis à presença destes espíritos, sejam eles espíritos naturais, representantes de um objeto natural em particular, as almas de ancestrais reverenciados, ou coisas malignas como espíritos de doenças e maldições.
O entendimento do Animismo passa por três questões básicas:
(1) O que são espíritos?
(2) O que é o Mundo Espiritual?
(3) Quais são os estados do ser?
O que são espíritos?
Os espíritos são manifestações metafísicas de algum aspecto do cosmos. A maioria deles está intrinsecamente ligado a alguma coisa que existe no mundo material que reflete e representa a natureza do espírito e sua influência. Uma nascente em uma clareira, por exemplo, pode ter um espírito representando a sua beleza e serenidade; uma espécie de animal pode ter um espírito guardião zelando por ela, um arquétipo de tudo que aquela espécie é e faz; fantasmas, e alguns espíritos inquietos dos mortos, estão ligados ao local onde morreram; espíritos ancestrais estão ligados as comunidades onde habitaram. Espíritos são não-corpóreos, possuem motivações, percepções e perspectivas muito diferentes daqueles que habitam o mundo material, e desenvolveram, devido as suas conexões com o Mundo Espiritual, grandes poderes e habilidades.
O que é o mundo espiritual?
O mundo espiritual é um reflexo do mundo material, e reside próximo dele, entrecruzando-se em alguns lugares, mas sendo de outra forma, invisível e totalmente separado. O Mundo Espiritual não é restrito por leis da física, o que significa que as condições podem ser bem diferentes daquelas do mundo material: o tempo pode passar de forma diferente ou não significar nada; as cores podem parecer mais vívidas e pronunciadas. Todos os efeitos físicos no Mundo Espiritual são resultado dos próprios espíritos. Como um plano de existência, ele é infinito. Ele não tem forma, ainda que reflita todos os aspectos do mundo material, parecendo ao mesmo tempo familiar e alienígena. Os espíritos povoam o Mundo Espiritual e giram por ele constantemente. Também são encontrados neste local, os espíritos fracos de criaturas mortais que ainda estão ligados a um corpo material. Eles se parecem com sombras pálidas e podem ser difíceis de perceber algumas vezes. Muitos espíritos colecionam hábitos que espelham as comunidades e assentamentos do mundo material; outros se congregam em regiões claramente definidas que são alienígenas ou infernais à percepção humana. Nada físico pode existir aqui, apenas os não-corpóreos.
Estados do Ser
Uma alma ou espírito que habite uma coisa física, seja esta coisa um corpo vivo ou um objeto inanimado, é definido como sendo corpóreo. Um espírito corpóreo não pode entrar no Mundo Espiritual até que seja removido de sua residência material.
Por outro lado, uma alma retirado de seu corpo físico para o Mundo Espiritual é considerado desencorporado. Enquanto desencorporado, as almas ficam separadas dos sentidos e sensações de seu corpo.
O último estado do ser, se aplica a espíritos que naturalmente residem no Mundo Espiritual, e carecem de qualquer vínculo com um corpo físico ou objeto. Estes são definidos como manifestados quando emergem no mundo material.
As perícias do Animismo
Assim como a Feitiçaria, a prática do Animismo requer duas perícias: Transe e Vinculação.
A perícia Transe representa a consciência do animista em relação ao Mundo Espiritual e sua habilidade de se mover entre ele e o mundo material. Qualquer um que tenha a perícia Transe pode detectar, mas não observar, a presença de espíritos dentro do alcance de POD em metros, contudo, mas a perícia é capaz de fazer muito mais, mas estes segredos são muito bem guardados e só estão disponíveis em determinados níveis dentro da hierarquia dos cultos espirituais.
Um Iniciado poderia observar e identificar espíritos dentro do alcance, usando os seus sentidos naturais, enquanto um Sumo Xamã pode levar o espírito de outros consigo para o Mundo Espiritual.
A perícia Vinculação é usada para induzir ou forçar um espírito a fazer algo para o Xamã. Isso inclui, por exemplo, vincular espíritos em fetiches, lugares e criaturas, e controlar suas ações quando estiverem unidos, assim como pode ser usada para engajar espíritos em combate.
A hierarquia do xamã no culto determina o tempo que ele demora para observar espíritos, sua capacidade de conversar com os espíritos, projetar a si mesmo ou chamar um espírito do mundo espiritual, assim como levar outras almas para o mundo espiritual.
Já o nível na perícia Vinculação limita a força do espírito que pode ser coagido, vinculado ou controlado – não pode exceder três vezes o nível de crítico da perícia, sendo assim, um personagem com Vinculação 45%, poderia tentar controlar espíritos com até POD 15. Seu valor também determina a quantidade de dano infligido no combate espiritual.
Os espíritos
Os espíritos são classificados em Intensidade, e esse valor está atrelado ao POD da criatura, e possuem as seguintes Características: INT ou INS (Instinto), POD, CAR e Dano Espiritual.
Todos eles possuem uma atitude em relação aos animistas que se aproximam dele, sendo normalmente amigável, neutro ou hostil. Isso influencia diretamente a forma como ele reagirá ao ser contactado, vinculado, e o que poderá fazer caso escape de uma vinculação. Aqueles que pertençam à tradição do animista, tenderão a ser amigáveis.
Um Xamã que deseje encontrar e/ou vincular um espírito, deve ir até o local onde o espírito está, entrar no mundo espiritual, negociar com o espírito ou vinculá-lo (a um fetiche, a um local ou a uma criatura).
Os espíritos também podem possuir uma criatura, dominando sua alma. Isso normalmente acontece quando uma criatura perde um combate espiritual ou através de um efeito especial chamado Possessão. A possessão pode ser ativa (o espírito toma controle completo do corpo), passiva (o espírito não consegue controlar o corpo, mas permanece nele) e dissimulada (a vítima não sabe que está possuída, a menos que o espírito avise. Normalmente o espírito toma controle da vítima quando ela dorme).
Para que um exorcismo seja feito, o espírito deve ser derrotado em um combate espiritual, e ninguém que esteja possuído, pode tentar se exorcizar.
O que mais?
O capítulo sobre Animismo, no livro básico de Mythras, traz ainda uma série de informações sobre os tipos de espíritos, como criá-los e muitas habilidades dos espíritos, que vão de Animação (Substância Específica), que permite que o espírito controle matéria inanimada, a Miasma, que permite ao espírito induzir sentimentos de desespero, medo e horror em um determinada área, sendo fornecidos vários exemplos de espíritos, com suas respectivas estatísticas, como o de Espíritos Mortos Vivos.
Espírito Morto-Vivo
Animação (carne morta)
Espíritos mortos-vivos são as almas de mortais mortos que anseiam retornar ao mundo mortal, normalmente reabitando seus corpos a muito mortos. Eles frequentemente podem ser encontrados próximo de antigas necrópoles ou campos de batalha, relativamente inofensivos, a menos que sejam evocados por um animista ou provocados por algum ato de profanação.
A única habilidade que esses espíritos comandam é a de possuir cadáveres, não necessariamente os seus – levantando-os como mortos-vivos. A potência do espírito, fortalecem os restos mortais que ele ocupa, concedendo um bônus de três vezes sua Intensidade na FOR e CON da criatura. Os restos mortais também ganham a habilidade de critura Morto-Vivo.
Um espírito morto-vivo só pode animar um corpo com até seu POD e TAM. Uma vez no controle de um corpo, eles ficam relutantes em retornar ao Mundo Espiritual. Eles são incapazes de iniciar um Combate Espiritual.
Características |
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INT: 2d6+6 |
POD: de acordo com a Intensidade |
CAR: 3d6 |
Atletismo: FOR + DES + 40% Evasão: (DES x 2) + 40% Força de Vontade: (POD x 2) + 40% Musculatura: FOR + TAM + 20% Percepção: INT + POD + 30% Tolerância: (CON x 2) + 20% Combate Espectral: 50% + POD + CAR Desarmado: FOR + DES + 40% Estilo de Combate: FOR + DES + 40% |
Espero que tenham curtido este artigo sobre Animismo e magia espiritual, e mesmo que você não venha a jogar Mythras, que o artigo o ajude a inserir alguns elementos que podem se encaixar muito bem com o seu sistema de RPG favorito.
E lembrem-se: se tiverem dúvidas, deixem um comentário.
[…] sobre as cinco tradições mágicas em Mythras, e detalhamos um pouco sobre a Feitiçaria e o Animismo. Neste artigo, apresentarei o Teísmo, ou a Magia Divina, e como ela funciona no […]
A ultimas vez que li algo assim foi quando estava com os livros do lobisomem destituídos (dos conjuntos de livros do storyteller), algo que na época me deixo maravilhado, hoje olhando esse artigo, sinto um gosto nostálgico, mas com uma nova perspectiva, no Mythras, o que me deixou fascinado, foram esses tipos de uso de magia, moldar isso em jogo, não só enriquecesse em sentido de mecânica, como também pode dá sentido a estória sendo contada ali, o jogo dá um suplemento incrível para isso… Esse artigo deixa ainda mais rico meu conhecimento de forma compreende e aplicar essa magia ao jogo…
Valeu pelo conhecimento compartilhando.
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