Saudações, aventureiros e aventureiras.

No artigo A Magia em Mythras, falamos um pouco sobre as cinco disciplinas mágicas apresentadas neste sistema de regras, descrevendo-as superficialmente.

Neste artigo, vamos falar um pouco mais sobre a Feitiçaria, a disciplina mágica que permite manipular a própria essência do cosmos.


Particularmente sou fã de personagens conjuradores. Especialmente magos verdadeiros, que em Mythras são chamados de Feiticeiros.

Dependendo o universo ficcional utilizado e/ou desenvolvido pelo mestre, o poder dos feiticeiros pode ter várias origens. Eles podem ser descendentes de dragões, demônios, fadas, etc. Podem ser pessoas que conseguiram decifrar algum tomo antigo ou simplesmente nasceram com a capacidade de conjurar feitiços.

No final, o que importa é que eles são capazes de manipular forças extremamente poderosas, moldando a própria teia da realidade, na criação de efeitos talvez nem mesmo sonhado por meros mortais.

A feitiçaria é a técnica de evocar efeitos mágicos pelo entendimento e aplicação de conhecimento transcendental.

Enquanto a Magia Comum é a forma mais básica de magia, lembrando em muito os truques de Dungeons & Dragons, a Feitiçaria representa uma forma mais refinada, capaz de criar efeitos surpreendentes pela combinação de diversos parâmetros.

Em Mythras, a Feitiçaria é governada por duas perícias mágicas: Invocação (INT x 2) e Modelagem (INT + POD).

A perícia Invocação representa a habilidade do feiticeiro em conjurar feitiços aprendidos de uma determinada fonte, seja ela um grimório, um mentor, uma escola, uma entidade extraplanar ou mesmo um artefato antigo. A Intensidade de uma magia é igual a um décimo da perícia Invocação, e limita alguns parâmetros do feitiço, como raio de efeito, volume de material afetado, etc.


Um feiticeiro com 52% em Invocação, poderia conjurar feitiços com Intensidade 6. Isso permitiria, por exemplo, que quando usasse o feitiço Potencializar Dano, que aumenta o dano mínimo causado por um ataque, em um alvo usando uma espada longa (1d8) causasse no mínimo 6 pontos de dano, ao invés de 1.


A perícia Modelagem é usada para moldar alguns parâmetros da magia, como por exemplo o seu alcance ou duração. Essa perícia nunca é rolada quando conjurando um feitiço, ao invés disso, ela rege o limite de modificações que podem ser aplicadas a uma magia. O nível máximo de alterações é igual a um décimo do valor da perícia Modelagem.


Um feiticeiro com 47% em Modelagem poderia aplicar até 5 pontos para modelar os parâmetros de qualquer feitiço conjurado.


Devido a estes elementos, algumas pessoas poderiam considerar a Feitiçaria como efeitos de improviso, mas ela não é somente isso.

Os feitiços possuem uma base, uma unidade comum, que pode ter alguns parâmetros alterados, e mesmo combinados com outras unidades comuns (outros feitiços) para criar efeitos completamente novos e com variações de poderes que os tornem únicos.

Estes pontos podem ser divididos entre os seguintes componentes para otimizar o feitiço como desejado:

  • Combinar: o feiticeiro pode combinar vários feitiços em uma única conjuração;
  • Duração: usada para extender o tempo que os feitiços duram;
  • Magnitude: usada para penetrar defesas mágicas ou resistir a ataques mágicos;
  • Alcance: usada para aumentar a distância na qual o feitiço pode ser conjurado;
  • Alvos: usada para aumentar o número de alvos afetados pelo feitiço.

Um exemplo bem prático é fornecido logo abaixo:


Um feiticeiro com 5 pontos de modelagem, e que conhecesse os feitiços Potencializar Dano e Resistir Dano poderia combinar os dois feitiços ao custo de 1 ponto de modelagem. Ele ainda poderia usar 3 pontos de modelagem para aumentar o número de alvos para 3 e mais 1 ponto de modelagem para aumentar o alcance da magia para 1x o POD, ao invés de toque. A magia possuiria uma Magnitude 6, e devido a Intensidade, todos os ataques com a arma escolhida causaria no mínimo 6 pontos de dano em um ataque, e os alvos teriam 6 pontos de armadura.


No exemplo acima, o feiticeiro precisaria de 4 turnos para conjurar o feitiço combinado (a rolagem só é feita ao final do quarto turno e a magia começa a fazer efeito logo a seguir), e 4 Pontos de Magia. Além disso, a dificuldade da rolagem de Invocação deixaria de Normal e passaria a ser Difícil, devido à combinação dos feitiços.

Como é possível observar, as possibilidades de customização de uma única magia são muito grandes. Se forem combinadas, essas possibilidades são ainda maiores, algo que eu sentia muita falta em outros sistemas de RPG.

Feiticeiros realmente poderosos, com valores de Modelagem superiores a 100%, conseguiriam manipular 11 ou mais parâmetros. Considerando que um personagem desses tenha, por exemplo, um POD igual a 16, e um vasto conhecimento de feitiços, poderia combinar até 11 magias, ou mesmo conjurar uma magia capaz de atingir um alvo a uma distância de 240 km.

Tomemos por exemplo, o feiticeiro acima, que, além de um valor de Modelagem igual a 105%, também tivesse Invocação em 105%. Este feiticeiro conjuraria seus feitiços com Intensidade 11 e poderia modificador até 11 pontos de parâmetros do feitiço.

Supondo que ele venha a conjurar o feitiço Escravizar (Kobolds), que faz com que as criaturas adquiram uma Paixão temporária com valor igual a Invocação do feiticeiro, levando-as a agir de acordo com essa Paixão, e cujo número de vítimas potenciais é igual a 10 vezes a Intensidade do feitiço, multiplicado pelo componente Alvos da magia. Caso desejasse, ele poderia investir todos os pontos para alterar a componente Alvos da magia, elevando-a para 12.

De acordo com a descrição do feitiço, ele poderia afetar, caso falhassem em seus testes de Força de Vontade, potencialmente:

10 (multiplicador) x 11 (Intensidade do feitiço) x 12 (Alvos) = 1.320 alvos!!!

O livro de regras de Mythras traz 53 feitiços, que podem ser combinados e manipulados de diversas formas, criando efeitos espetaculares e dramáticos.

É importante frisar que os feitiços apresentados no Mythras possuem efeitos práticos, que podem, com alguma criatividade, serem utilizadas em situações de combate, ou vice-versa.

Por exemplo, Resistir Dano, mencionada acima, pode ser aplicada, por exemplo, a um objeto que se deseje deixar mais resistente, como uma garrafa ou uma porta por exemplo.


Espero que o artigo tenha conseguido o objetivo de trazer alguma luz sobre como funcionam os Feiticeiros no sistema de regras Mythras.

Se tiver alguma dúvida, sugestão ou reclamação sobre o artigo, deixa aí nos comentários.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.