Aventuras Marítimas: sobre ações, clima e naufrágios

O que significa a taxa de movimento das embarcações? Qual a diferença entre navegar em uma embarcação movida a remos ou a velas? Como a força e direção dos ventos pode ajudar ou atrapalhar uma viagem náutica? Seria possível desafiar a mais terrível das tempestades no oceano e sair ileso?

Quais ações são possíveis no turno de uma embarcação? Qual a diferença entre navegar em uma embarcação movida a remos ou a velas? Como a força e direção dos ventos pode ajudar ou atrapalhar uma viagem náutica? Seria possível desafiar a mais terrível das tempestades no oceano e sair ileso?


Artigos da série:

Aventuras Marítimas – Parte 1: Sobre navios e o mar

Aventuras Marítimas – Parte 2: Sobre embarcações e suas estatísticas

Aventuras Marítimas – Parte  3: Sobre ações, clima e naufrágios


Ao longo dessa série, apresentamos um grande número de embarcações. Também apresentados algumas estatísticas das embarcações. Nesta terceira parte, vamos falar um pouco sobre as ações que podem ser escolhidas durante o turno da embarcação, algumas condições especiais e naufrágios.

Ações

Durante o turno do navio, o capitão pode escolher algumas ações, sendo as mais comuns:

Mover-se

A embarcação, se não tiver o seu componente de movimento quebrado, leme no caso de embarcações a vela, e/ou remos em alguns casos, pode usar a ação Mover-se, para avançar na água um valor em metros igual a sua taxa de movimentação, como mostrado na Parte 2 desta série.

Disparar balista e Disparar manganela

Caso a embarcação esteja equipada com balistas e/ou manganelas, o capitão pode ordenar que elas sejam disparadas, como ações independentes.

Normalmente, são deixados dez projéteis ou pedras próximos às armas, respectivamente.

Remos e Velas

Os elementos de propulsão das embarcações são normalmente os remos e as velas.

Quando propelido por remos, a taxa de movimento da embarcação, em metros por rodada se mantém, normalmente independente das condições dos ventos, em casos amenos, contudo, quando a propulsão é feita por velas, a embarcação apresenta variações em sua velocidade, causada pela direção e velocidade do vento, como visto a seguir.

Remando durante a noite

Caso a embarcação se afaste muito da costa, impossibilitando a atracação próximo à praia, o ritmo dos remos deve ser mantido para que a embarcação não pare.

Movendo-se com remos e velas

Qualquer embarcação que esteja se movendo com velas é considerada como uma embarcação navegável, tendo o seu movimento modificado pela força do vento.

Remando pequenas embarcações

No decorrer de uma aventura náutica, os personagens podem ser obrigados a conduzir uma pequena embarcação à remos, como um barco de pesca ou esquife. É possível remar por um número de horas igual a metade de seu valor de Constituição (arredondado para cima). Após esse tempo, caso o personagem decida continuar remando, ele deverá fazer uma salvaguarda de Constituição (CD 15). Caso seja bem sucedido, ele consegue remar por mais uma hora, mas ficará exausto. É possível continuar remando, acumulando até cinco níveis de exaustão, embora isso não seja uma boa ideia.

Além disso, é possível aumentar a velocidade de uma pequena embarcação, através de um teste de Atletismo (CD 15). Caso seja bem sucedido, o personagem consegue aumentar a velocidade da embarcação em 1/3. Dessa forma, um personagem viajando em uma canoa (movimento 6), com um teste bem sucedido de Atletismo, conseguiria aumentar a taxa de movimento para 8. O personagem pode fazer um novo teste de Atletismo (CD 15) a cada cinco rodadas, para ver se consegue manter o ritmo. Uma vez que o personagem falhe no teste, ele ganhará um nível de exaustão e precisará terminar um descanso longo para poder tentar novamente. É possível manter esse ritmo por até 30 minutos, após disso, o personagem sofrerá um nível de exaustão automaticamente (mesmo que tenha sido bem sucedido no último teste).

Velas

As embarcações de navegação são propelidas pelo vento, estando portanto a mercê deles para se moverem. Um vento forte pode aumentar bastante a velocidade da embarcação e reduzir o tempo da viagem, ou fazer de viagens relativamente curtas, uma experiência catastrófica, dependendo da direção do vento e do curso desejado.

A tabela 3 apresenta a influencia dos ventos nas taxas de movimento das embarcações navegáveis. Para usar a tabela, simplesmente cruze referências entre a direção do vento com a rota da embarcação. A tabela 4 apresenta a velocidade dos ventos.

Tabela 1. Tabela de modificadores de taxa de movimento em função da força do vento.

Modificador de taxa de movimento é o bônus ou penalidade aplicado a taxa de movimento base das embarcações.

A abreviação SM significa sem movimento. Os navios possuem um movimento efetivo de 0 (zero), quando tentam navegar contra fortes ventos. Um traço (-) significa que a embarcação se move com a sua taxa básica.

Por exemplo, uma coca (taxa de movimento básico 9), navegando a favor de ventos fortes, tem 2/3 de velocidade adicionado a sua velocidade básica, ficando portanto com uma taxa de movimento de 15.

Assim como é feito com embarcações a remo, um capitão ou timoneiro pode impelir os marinheiros a aumentar a velocidade da embarcação. A velocidade pode ser aumentada em + 1/3 após os ajustes devido a força e direção dos ventos. Nesses casos, os marinheiros e remadores não ficam exaustos. O aumento da velocidade dura por 10 minutos e caso o teste não seja bem sucedido, é necessário esperar 10 minutos para repetir o teste. Uma embarcação com velas e remos, só pode se beneficiar de um único aumento de velocidade, mas é possível que em uma situação onde o timoneiro tenha falhado em inspirar os marinheiros, o mestre de remos seja bem sucedido em inspirar os remadores.

As embarcações à vela possuem uma taxa de movimento diário bem maior do que as embarcações a remo, pois podem navegar por 24 horas sem parar. A taxa de movimento é calculada multiplicando a taxa básica por 4,5 com o resultado sendo fornecido em quilômetros percorridos em um dia.

Navegar durante a noite requer um capitão qualificado e com aparatos adequados para determinar o curso da embarcação, como uma bússola. Se estes equipamentos não estiverem disponíveis, os navios devem sempre permanecer à vista da costa e devem ancorar a cada noite, de outra forma, a embarcação se perde no mar.

A ancoragem durante a noite é normalmente a melhor opção, mesmo quando os marinheiros dispõe das habilidades e equipamentos para navegar. Alguns perigos que podem ser vistos durante o dia, como cardumes, bancos de areia e recifes, se tornam invisíveis a noite.

Não importa o quanto o navio navegue, os oficiais podem sempre tentar aumentar a velocidade das embarcações usando técnicas superiores de navegação.

Força do vento

Tabela 2. Forças do vento em função do tempo.

Para determinar a força do vento, deve-se jogar 2d6, somar os resultados e consultar na tabela Força do Vento, no primeiro dia de uma viagem. Depois do primeiro dia de viagem, o mestre deve consultar a coluna Dia Seguinte para encontrar a jogada apropriada para o teste.

Por exemplo, o mestre faz um teste para determinar a força do vento no primeiro dia de viagem dos personagens e obtêm 10. O grupo inicia a viagem sob os auspícios de um vento forte no primeiro dia. No dia seguinte, de acordo com a tabela, a jogada é realizada usando 1d6+6. O mestre determina então por quanto tempo essa jogada permanecerá em efeito, jogando 1d4. Um resultado igual a 2 indica que o mestre usará 1d6+6 para determinar a velocidade dos ventos pelos próximos 2 dias, antes de começar todo o processo novamente.

Calmo: embarcações a velas possuem uma taxa de movimentação igual a 0 em uma calmaria. Algumas dessas embarcações possuem remos, permitindo que possam se mover, ainda que em baixas velocidades quando não houver vento.

Tabela 3. Direção do vento.

Vendavais e Tempestades: vendavais e tempestades são condições que podem surgir repentinamente em alto mar. Detalhes sobre esses condições são fornecidas na Parte 1, na descrição de Perigos.

São exigidas, durantes essas condições:

(a) Uma jogada para determinar a Classe de Dificuldade do perigo;

(b) Uma jogada em grupo, dos oficiais e da tripulação da embarcação, modificada pela Lealdade da tripulação;

(c) Uma jogada para determinar o desfecho do perigo.

É importante notar que, em casos de falha ou falha total, onde componentes da embarcação sofrem dano, o dano pode danificar a embarcação a ponto de fazê-la naufragar.

Direção do vento

Para simplificar, assume-se que os ventos sopram apenas a partir do norte, sul, leste e oeste. O vento mantém a sua direção por 1d4 dias, antes que o mestre tenha que fazer outro teste.

O mestre deve notar que a direção é sempre a direção de onde o vento está soprando. Então, um vento leste sopra do leste para o oeste.

Visibilidade

Devido a grande variedade de tamanhos das embarcações, algumas são fáceis de serem vistas à distância. A tabela a seguir apresenta as distâncias máximas a partir de onde se pode identificar certos objetos.

Tabela 4. Limites de visibilidade dada em metros.

Movimento indica a distância máxima na qual uma figura estacionária ou em movimento pode ser vista. O observador nota apenas que alguma coisa está se movendo ou se ele está na superfície ou se move pelo ar. Navios movendo-se a remos ou a vela são considerados objetos em movimento.

Reconhecimento é a distância máxima na qual uma figura estacionária ou em movimento pode ser vista. Objetos a deriva são considerados estacionários para propósito de visibilidade. Características gerais, como tamanho e a presença de velas, se tornam aparentes a essa distância.

Tipo fornece a distância máxima na qual os detalhes gerais de um objeto pode ser visto – espécie, raça, armas, tipo de embarcação, etc.

Identificação fornece a distância máxima na qual é possível identificar precisamente o objeto – incluindo a tripulação.

Detalhe fornece a distância na qual pequenas ações podem ser vistas claramente.

Embarcações de tamanho médio dobram as distâncias apresentadas na tabela, embarcações grandes triplicam os valores, enquanto as muito grandes quadruplicam essas distâncias.

Características geográficas como ilhas ou margens continentais podem ser avistadas a quatro vezes as distâncias listadas, quando são relativamente planas. Colinas e falésias podem ser avistadas a cinco vezes a distância listada. Falésias muito grandes ou montanhas pequenas são avistadas a seis vezes. Características geográficas muito grandes, como montanhas continentais permanecem visíveis por centenas de quilômetros em dias claros.

Todas as distâncias assumem que o observador permanece no nível do mar. Um observador na cesta de gávea pode ver quase duas vezes mais do que alguém no nível do convés. Alguém que esteja a aproximadamente o dobro da altura do mastro, pode enxergar até uma distância de três vezes maior. Nenhum destes multiplicadores se aplicam a categoria Detalhe. Multiplicadores de altura não se aplicam a categoria de Identificação, mas o multiplicador de tamanho sim.

Sendo assim, alguém que esteja no convés de um navio pode reconhecer uma coca (navio grande), em um dia claro, a 1.500 metros. O mesmo observador pode perceber a coca a uma distância de 3.000 metros, se estiver na cesta de gávea. No entanto, os dois observadores precisam estar a no máximo 100 metros para perceber qualquer coisa sobre o armamento ou tripulação da embarcação. Pequenos detalhes (como as condições dos marinheiros da coca) só ficarão visíveis a 10 metros de distância.

Naufrágios

A despeito das precauções, a morte no mar é uma possibilidade real. Mesmo a mais bem construída embarcação não pode evitar a fúria do mar e as poderosas condições do tempo.

Desfecho de perigos

Uma aventura náutica é perigosa por si só, e vários elementos as tornam ainda mais perigosas, como motins, incêndios, nevoeiros, infestações, tempestades e colisões.

Motins podem levar a sabotagem. Incêndios podem destruir uma embarcação inteira em pouco tempo, levando todos os ocupantes da embarcação (ou a maioria deles) para as profundezes do oceano. Nevoeiros podem levar as embarcações a colidir com arrecifes, monstros ou outras embarcações, danificando o casco e.. imagina só.

Tempestades são fortes o suficiente para fazer as maiores embarcações parecerem pequenos brinquedos, algumas vezes sendo capazes de parti-las em duas, ou afundá-las sob suas gigantes ondas, ou ainda empurrá-las para a costa, onde colisões se tornam inevitáveis.

Afundando

Qualquer embarcação que tenha os pontos de vida do casco reduzidos a zero, irá afundar em um número de horas igual ao seu tamanho:

Embarcações médias: 1d6 rodadas;

Embarcações grandes: 1d4 horas;

Embarcações enormes: 1d6 horas;

Embarcações imensas: 1d10 horas.

Se a embarcação possuir um um esquife, por exemplo, a tripulação tem uma chance de escapar, contudo, essas embarcações também estão sujeitas aos efeitos das condições que danificaram a embarcação maior e provocaram o seu afundamento.

Em alguns casos, existe a possibilidade da embarcação virar, afundamento imediatamente e transformando a fuga quase impossível. Todos os tripulantes, dependendo de onde estejam, devem fazer testes de Atletismo (CD 15) para evitarem ficar presos na embarcação. Os sobreviventes ainda precisarão nadar para tentar salvar suas vidas.

Encalhando

O encalhamento ocorre normalmente quando a embarcação entra em águas costeiras durante um nevoeiro, tempestade ou vendaval. O encalhamento pode ser evitado com uma jogada para perceber ameaças. Uma falha no teste indica que a embarcação encalhou.

Ela pode encalhar em uma costa pantanosa, banco de areia, ou qualquer superfície macia, a tripulação pode consertar a embarcação em 1d6 dias e fazê-la flutuar, embora os reparos não possam ser realizados durante a tempestade ou vendaval. A embarcação remendada, no entanto, só poderá ter todos os pontos de vida do casco recuperados quando apropriadamente consertados em um estaleiro.

Navios que encalham em uma costa rochosa ou recifes de corais, afundarão em 1d3 horas. Caso o dano sofrido no casco o deixe com pontos de vida negativos igual ao seu Limite de Dano (uma embarcação com Limite de Dano igual a 15, precisaria ficar com -15 pontos de vida), a embarcação possa afundar imediatamente. Os sobreviventes do naufrágio ainda devem nadar até a costa.


 

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  1. Que Xp… Tenho que ler é reler, mais companhar essa serie de conteúdo está sendo de muita utilidade e uma vasta noção desse tipo de viagem/exploração… Será que vai fala sobre como funciona um combate marítimo? invasões e saque marítimos?

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