Como eu já havia falado a pouco tempo, considero o sistema Mythras o meu “O Um Sistema“. Embora ainda goste de Dungeons & Dragons, são as aventuras que rolo nesse sistema que tem me garantido os maiores momentos de diversão.

O sistema de danos e níveis de ferimentos faz com que os jogadores e jogadoras pensem duas ou mais vezes antes de entrar em um combate, pensando em soluções não violentas para resolver conflitos. Mas quando o combate é inevitável, ferimentos podem ser causados.

Neste artigo, falarei sobre os danos e níveis de ferimentos em Mythras.

Caso um ataque seja bem-sucedido, ele provocará dano de acordo com a taxa de dano da arma e pode causar um ferimento.

Uma espada curta, por exemplo, provoca 1d6 pontos de dano. A jogada de dano da arma ou do ataque será modificada por algumas condições especiais:

  • O modificador de dano do personagem fazendo o ataque deve ser aplicado;
  • O dano é modificado por quaisquer ampliações ou reduções mágicas;
  • Se o ataque for aparado, o dano deve ser reduzido de acordo com o tamanho comparativo das armas;
  • Se o local tiver proteção, reduza o dano de acordo com os Pontos de Armadura.

Se o dano infligido pelo ataque for maior do que zero, a parte do corpo atingido sofrerá aquela quantidade de dano, que será removido do total de Pontos de Vida. Baseado na quantidade de pontos de vida remanescentes, e verifica-se a categoria do ferimento resultante.

  • Ferimento Leve: a parte do corpo ainda tem Pontos de Vida positivos;
  • Ferimento Sério: a parte do corpo foi reduzida a zero ou menos Pontos de Vida;
  • Ferimento Grave: a parte do corpo foi reduzida a um valor negativo igual ou maior do que os Pontos de Vida originais daquela parte do corpo.

FERIMENTOS LEVES

Os Ferimentos Leves são cortes, arranhões, contusões e distensões. Eles doem, podem sangrar, mas não são suficientemente significantes para retardar ou prejudicar a vítima.

FERIMENTOS SÉRIOS

O local afetado por um Ferimento Sério ficará permanentemente marcado, mesmo com a utilização de magias, e ainda deixará o personagem em choque, impedindo que ele ataque ou conjure magias momentaneamente.

O membro atingido poderá ficar incapacitado até que os pontos de vida sejam restaurados a um valor positivo, algo que pode demorar, dependendo da disponibilidade de auxílio mágico.

Dependendo do local atingido, o personagem poderá cair, soltar o que estava segurando, ou mesmo ficar inconsciente. As perícias Primeiros Socorros e Cura, podem ser utilizadas em vítimas inconscientes para fazê-las recobrar a consciência, mas elas ainda não poderão juntar-se à luta até que recebem cuidados especiais no ferimento.

Mesmo que o personagem permanece em atividade, todas as atividades que requeiram a utilização daquela parte do corpo sofrerão o aumento em um grau de dificuldade, até que o ferimento seja reduzido a um Ferimento Leve.

FERIMENTOS GRAVES

Um Ferimento Grave incapacitará o personagem imediatamente, impossibilitando-o de continuar na luta.

Esse tipo de ferimento normalmente significa a amputação, transfixação, quebra ou arrancamento de um membro. Se um tratamento não for ministrado rapidamente, o personagem morrerá devido a hemorragia e ao choque.

A maioria dos ferimentos graves requerem alguma forma de cirurgia ou cura mágica superior para que possa ser curado, de forma o retorno ao combate está fora de cogitação. Dependendo do tratamento disponível, a parte do corpo ficará potencialmente mutilada.


Como também tenho um grande apreço e interesse pelo Lamentations of the Flame Princess, acredito que todo o clima tenso apresentado nas aventuras deste sistema, poderiam se encaixar perfeitamente com as regras do Mythras, um teste que muito em breve deverei fazer, principalmente por querer testar a mortal The Grinding Gear.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.