Como eu já havia falado a pouco tempo, considero o sistema Mythras o meu “O Um Sistema“. Embora ainda goste de Dungeons & Dragons, são as aventuras que rolo nesse sistema que tem me garantido os maiores momentos de diversão.
O sistema de danos e níveis de ferimentos faz com que os jogadores e jogadoras pensem duas ou mais vezes antes de entrar em um combate, pensando em soluções não violentas para resolver conflitos. Mas quando o combate é inevitável, ferimentos podem ser causados.
Neste artigo, falarei sobre os danos e níveis de ferimentos em Mythras.
Caso um ataque seja bem-sucedido, ele provocará dano de acordo com a taxa de dano da arma e pode causar um ferimento.
Uma espada curta, por exemplo, provoca 1d6 pontos de dano. A jogada de dano da arma ou do ataque será modificada por algumas condições especiais:
- O modificador de dano do personagem fazendo o ataque deve ser aplicado;
- O dano é modificado por quaisquer ampliações ou reduções mágicas;
- Se o ataque for aparado, o dano deve ser reduzido de acordo com o tamanho comparativo das armas;
- Se o local tiver proteção, reduza o dano de acordo com os Pontos de Armadura.
Se o dano infligido pelo ataque for maior do que zero, a parte do corpo atingido sofrerá aquela quantidade de dano, que será removido do total de Pontos de Vida. Baseado na quantidade de pontos de vida remanescentes, e verifica-se a categoria do ferimento resultante.
- Ferimento Leve: a parte do corpo ainda tem Pontos de Vida positivos;
- Ferimento Sério: a parte do corpo foi reduzida a zero ou menos Pontos de Vida;
- Ferimento Grave: a parte do corpo foi reduzida a um valor negativo igual ou maior do que os Pontos de Vida originais daquela parte do corpo.
FERIMENTOS LEVES
Os Ferimentos Leves são cortes, arranhões, contusões e distensões. Eles doem, podem sangrar, mas não são suficientemente significantes para retardar ou prejudicar a vítima.
FERIMENTOS SÉRIOS
O local afetado por um Ferimento Sério ficará permanentemente marcado, mesmo com a utilização de magias, e ainda deixará o personagem em choque, impedindo que ele ataque ou conjure magias momentaneamente.
O membro atingido poderá ficar incapacitado até que os pontos de vida sejam restaurados a um valor positivo, algo que pode demorar, dependendo da disponibilidade de auxílio mágico.
Dependendo do local atingido, o personagem poderá cair, soltar o que estava segurando, ou mesmo ficar inconsciente. As perícias Primeiros Socorros e Cura, podem ser utilizadas em vítimas inconscientes para fazê-las recobrar a consciência, mas elas ainda não poderão juntar-se à luta até que recebem cuidados especiais no ferimento.
Mesmo que o personagem permanece em atividade, todas as atividades que requeiram a utilização daquela parte do corpo sofrerão o aumento em um grau de dificuldade, até que o ferimento seja reduzido a um Ferimento Leve.
FERIMENTOS GRAVES
Um Ferimento Grave incapacitará o personagem imediatamente, impossibilitando-o de continuar na luta.
Esse tipo de ferimento normalmente significa a amputação, transfixação, quebra ou arrancamento de um membro. Se um tratamento não for ministrado rapidamente, o personagem morrerá devido a hemorragia e ao choque.
A maioria dos ferimentos graves requerem alguma forma de cirurgia ou cura mágica superior para que possa ser curado, de forma o retorno ao combate está fora de cogitação. Dependendo do tratamento disponível, a parte do corpo ficará potencialmente mutilada.
Como também tenho um grande apreço e interesse pelo Lamentations of the Flame Princess, acredito que todo o clima tenso apresentado nas aventuras deste sistema, poderiam se encaixar perfeitamente com as regras do Mythras, um teste que muito em breve deverei fazer, principalmente por querer testar a mortal The Grinding Gear.
Acho que sou minoria, mas não sou um grande fã de mecânicas de ferimentos e desmembramento. Não que eu ache o sistema de pontos de vida do D&D a melhor mecânica possível, mas eu acho que essas regras adicionam detalhes que não acho tão interessantes. Opinião pessoal, claro.
Pra mim o melhor sistema de ferimentos é do Burning Wheel. Cada personagem tem 5 níveis diferentes de ferimentos: superficial, light, midi, severe e traumatic. Cada um deles tem uma penalidade maior que a outra. Um sexto nível é o “mortal wound” – qualquer ferimento nesse nível ou acima é morte instantânea. A grande sacada é que cada ferimento é anotado separadamente – se você tomou um soco e uma estocada de lança, são dois ferimentos de níveis diferentes e cujas penalidades se acumulam. Se você tomar um nível suficiente de dano – mais do que um light – precisa passar em um teste ou perder a coragem/capacidade de lutar pela dor. Além disso, ferimentos mais graves que midi que não forem tratados pioram, podendo levar à morte do personagem.
Apesar de achar o melhor sistema de ferimentos que existe, atualmente considero ele complexo demais para o meu gosto. Prefiro a boa e velha simplicidade dos pontos de vida.
Não considero que sejas minoria, tanto que fora das minhas mesas, nunca vi ninguém jogando com essas regras em outros sistemas.
Para as aventuras que narrei, elas eram essenciais, pois todos os jogadores temiam entrar em combate, e quando faziam, buscavam elementos que realmente os beneficiasse, caso contrário, as mutilações viriam.
A mecânica que você descreve parece muito similar ao sistema de ferimentos.
vou depois dar uma olhada nesse sistema.
Sempre enfatizo que ele é um sistema robusto, mas que me cativou.
Eu costumo gostar da ideia desse tipo de sistema de níveis de ferimentos nos jogos, mas não de dano localizado. Claro, dependendo do jogo… Em D&D, onde a pegada é debulhar masmorras, matar monstros, catar tesouros e passar de nível, não vejo muito apelo, mas em Dragon Age ou The Witcher, acho que tem a ver.
Curiosamente, atualmente estou explorando o sistema 2d20 da Modiphius com a intensão de torná-lo o meu “O Um Sistema”, e ele também tem um esquema de dano localizado x níveis de ferimento na versão apresentada no jogo Mutant Chronicles.
O sistema de pontos de vida funcionando como algo mais subjetivo sempre me incomodou. A possibilidade de gerir ferimentos em partes do corpo específicas – desferir golpes em partes específicas – sempre foi algo que senti falta em D&D, mesmo havendo algumas regras opcionais para isso.
E concordo completamente contigo quanto ao tipo de ambientação pedir esse tipo de solução: The Witcher, Game of Thrones, Dragon Age, Ravenloft e Dark Sun são alguns exemplos de ambientações / cenários que eu vejo que casam muito bem com essa proposta.
Eu só fui começar a achar os sistema de pontos de vida algo interessante na quarta edição do D&D, quando entendi os pontos de vida como “energia ou vigor para gastar na hora das lutas” e os pulsos de cura como o parâmetro que realmente tá medindo a vitalidade e saúde do personagem.
Acho que até cabe destacar que o termo original, “hit points”, torna o significado do termo consagrado em português algo bem enviesado, deformando a maneira como os RPGistas brasileiras entendem esse tipo de mecânica.