One shot #05 Acordos diplomáticos

Iniciando nossa série de encontros semanais, a coluna “One Shot” trará ideias para suas aventuras. A princípio não trato de um único sistema, mas no decorrer destas linhas muitas vezes surgiram citações, descrições e regras voltadas a jogos como o D&D, WoD e muitos outros. Então convido vocês a darem segmento a essa nova empreitada.

Aventura: Acordos diplomáticos

Acordos diplomáticos sempre são complicados, principalmente quando envolvem nações/facções adversárias e conflitos étnico/culturais. Quando os/as personagens são mais voltados à interpretação, acordos deste tipo se tornam interessantes ganchos para aventuras, nossa história de hoje se passa em meio a um destes acordos, a cidade de Kalimar a beira do mar Kardio está em constantes conflitos com os piratas que vivem numa ilha fortemente protegida pelas bravias ondas do mar. A anos eles têm conseguido rechaçar esta ameaça, no entanto, o maléfico arquimago Zion e sua legião de mortos-vivos ameaçam invadir o território norte, irrompendo as barreiras e chacinando as pequenas comunidades agrícolas no caminho, tudo pelas joias da coroa de Kalimar e a mão da princesa Tessa.

O soberano do reino envia seus diplomatas para tentar um acordo com os piratas, já que combater duas frentes destruiria o Reino, no entanto, devido ao um descuido, estes homens acabam por ser capturados pelos próprios piratas e o barco com as ofertas de trégua fora saqueado. Agora, uma última força será enviada, a fragata do Reino, preparada para a guerra, tem apoio de um seleto grupo de heróis e heroínas que já fazem parte da história.

As/Os personagens serão convidadas a participar desta aventura como coadjuvantes, já que inicialmente a liga dos heróis da cidade, que irá tentar um acordo com o rei dos piratas, formará o time principal. No decorrer da aventura, um eminente combate se sucede entre as naus dos piratas e dos/das personagens, uma dica legal aqui é criar (se o sistema não tiver) regras especiais para a batalha marítima, com diversas cenas de ação e muita aventura estilo piratas do caribe.

Se seu sistema não tiver regras para combate marítimo, recomendo o seguinte:

  • Crie estatísticas para os barcos principais e para os barcos padrões de cada lado da guerra, três tipos diferentes de barcos para cada lado já serve, determine o número de cada um;
  • Veja que tipo de munição os barcos vão usar e crie também as estatísticas dessas armas;
  • Crie estatísticas simplificadas das tripulações que vão dar bônus e/ou penalidades para as embarcações;
  • Crie então uma tabela onde se pode jogar 1d100 para definir oportunidades de atitudes heroicas na batalha. A cada três rodadas de combate você pede a um dos/das participantes que esteja numa embarcação que role nessa tabela e então você descreve a cena (pode ser algo tipo: confrontar o imediato, roubar a bandeira do barco, soltar a âncora ou mesmo confrontar o capitão);
  • Por fim, utilize o combate de forma parecida com um jogo de estratégia; onde os barcos se movem pelo tabuleiro e os jogadores podem escolher o destino de seus barcos.

O curso da batalha levará para uma inevitável luta pelos diplomatas sequestrados. Durante a batalha um dos capitães pode, depois de enfrentar os/as personagens, decidir fazer um acordo para negociar. Caso se deem bem na conversa (com uma boa interpretação e ideias) as bandeiras brancas seriam içadas e um acordo poderia ser iniciado.

Caso contrário, a luta levaria a catástrofe, a frota marítima seria consumida na batalha levando os/as personagens a terem de fugir ou negociar a rendição do grupo em torno de sua sobrevivência, servindo como escravos dos piratas.

Seguindo o primeiro curso os/as personagens receberiam um destaque dentro da negociação, e dependendo de sua interpretação nas cenas com o rei dos piratas, poderiam até convencê-lo a se aliar a cidade em troca de um acordo de convivência e uns poucos milhões em moedas de ouro. Já como reféns dos piratas, encorpando o escopo de escravos, eles poderiam até ter a chance de falar com o rei dos piratas, mas, não na melhor das situações e caso consigam convence-lo de se unir a cidade ou ao menos de um cessar fogo, eles seriam sagrados heróis, mas a coisa não é tão fácil como aparenta.

Rei dos piratas

Vourgron “O poderoso” é o rei dos piratas, antigamente seu pai Lord Vainard era um homem de posses na grande cidade, mas por se envolver com jogatina e bebida acabou ludibriado pelo anão mercenário conhecido na época como Ferret que, além de tomar as posses da família por uma divida de jogo, conseguiu comprar o direito a usufruir do nome e da posição social de Vainard. O jovem rei dos piratas odeia a cidade por causa deste fato, ele cresceu nas ruas e só veio descobrir a história de seu pai após trabalhar para o próprio Ferret que em meio à bebedeira contou a história do antigo Lord Vainard e de como arrancou tudo que o bêbado tinha com um simples truque de cartas. Ele sabia que este era o nome de seu pai, morto quando completou 8 anos de idade, Vourgron jurou secretamente vingança e alguns meses depois conseguiu surpreender o anão e lhe esfaquear a noite, infelizmente o maldito sobreviveu e ele amargou 10 anos de cadeia pela tentativa. Foi na prisão que conheceu seus companheiros e, depois de empreender fuga, juntou-se aos Bucaneiros do Oeste e então fundou sua própria esquadra.

Diplomacia

A cena prossegue. Após a negociação com os capitães das embarcações piratas, rumam para uma ilhota em meio ao mar, cercada por recifes de coral numa curta faixa de areia. Apenas os dois principais barcos têm permissão de aportar e lançar botes para a negociação. A esse ponto, se algum dos/das personagens se destacou na negociação terá algum espaço para ir conversar com o rei dos piratas.

  • Vourgron não liga para a cidade, mas ficará propenso a ajudar as pessoas mais pobres;
  • Se ouro for oferecido, nenhuma quantia abaixo de 2 milhões de moedas será aceita;
  • Vourgron não se interessa em negociar salvo conduto ou mesmo anistia por seus crimes, só o que lhe interessa é o dinheiro;
  • O Rei dos Piratas não é um bandido maligno, ele jamais aceitaria o sofrimento dos inocentes, tanto que não saqueia barcos de transporte (mas, sempre coloca um espião para saber se não é só um disfarce) ou aceita que seus homens o façam, os que tentaram tiveram um fim brutal por sua própria espada.

No auge da conversa, depois que o Rei dos Piratas tiver conseguido a promessa de uma grande soma em dinheiro, ele fará a seguinte proposta:

Faremos o seguinte, já que desejam um acordo de cavalheiros lhes darei meu maior e mais poderoso barco em troca, para selarmos esta trégua momentânea, além das moedas de ouro e do que já combinamos desejo fazer pessoalmente a guarda da princesa Tessa, assim garantindo que o nefasto Zion não possa colocar as mãos nela.”.

Nesse ponto as relações começam a estreitar, o capitão esta realmente tentando dar um golpe para se apoderar da filha do rei e conseguir com isso a cabeça de um velho e conhecido inimigo.

Na escravidão

Caso os/as personagens acabem aprisionados eles iram trabalhar recolhendo madeira e forjando barras de metais em uma ilha bem ao norte, esse material é utilizado para reformar os barcos e muitos capatazes vigiam os escravos (entre eles os diplomatas capturados) para que não aja qualquer erro.

Os personagens conheceram o Rei dos Piratas quando estiverem sendo açoitados, o próprio homem não tolera isso e dará uma lição no capataz na frente de todos. Se conseguirem chamar a atenção, poderão ter uma única chance, caso deixem escapar, então é melhor irem se acostumando com a escravidão.

Compartilhe: