Mythras #02 – Terra de Ninguém

Na última terça-feira, dia 30 de maio, aconteceu na Magic Mountai Geek Store, em Macapá/AP, a terceira sessão da campanha Mythras – Terra de Ninguém, ambientada nas terras de Velen, do jogo The Witcher.

Confiram abaixo o que aconteceu nesta sessão.


Compareceram à sessão:

  • Michel (Baruk, o mateiro)
  • Valdir (Oberan, o mercenário)
  • Luccas (Algor, o cavaleiro da Rosa Flamejante)
  • Carlos (Atalafer, o guerreiro e sobrinho do Barão Sanguinário)

Após uma breve retrospectiva, iniciamos a sessão.

Baruk conversa com todos e os informa que viu na noite passada um velho que se identificou como O Pai da Floresta, e que este havia dito que eles deveriam ir até o Poleiro do Corvo, pois era lá que o perigo real estava. Atalafer não acreditou, achando que ele poderia ter bebido demais e teria visto coisas. Algor ficou curioso, mas preferiu voltar para o castelo e de lá retornar para Oxenfurt, onde encontraria Tamara, a razão pela qual ele estava ali, enquanto Oberan achava que deveriam adentrar a floresta e procurar pela esposa do barão, afinal, uma missão lhes foi dada.

Oberan também contou que o pescador havia omitido a informação de que Tamara relatou que um sinal brilhou na mão de Anna, quando esta foi levada pela criatura. Baruk acreditava que ela já estava morta e que não fazia sentido procurá-la.

Atalafer foi junto com Baruk falar com o pescador, saber o que ele sabia sobre O Pai da Floresta. O pescador não reconheceu a referência, mas quando Baruk falou sobre uma cabra branca chamada Helena. O pescador disse que havia um velho estranho, um curandeiro, que morava depois do Poleiro do Corvo que tinha uma cabra. Ele tinha uma relação com a senhora Anna, pois sempre que ela precisava, recorria a seus conhecimentos sobre ervas.

Intrigado pela história, Atalafer voltou para o local aonde o Baruk encontrou com o velho, mas não havia nenhum sinal que indicasse que alguém estivera ali recentemente, a não ser o próprio mateiro, o que tornou a situação ainda mais estranha. Eles retornaram, foram novamente à casa do pescador e Atalafer entregou uma carta, que deveria seguir de barco até Oxenfurt, para as mãos de seu pai, onde ele pedia que encontrasse Tamara e que em breve ele retornaria para buscar sua prima.

Saíram todos então, rumo ao ponto no qual Anna Strenger desapareceu. O cavalo ainda jazia no mesmo local e após alguma discussão, eles decidiram adentrar a floresta.

Baruk procura rastros, não encontro, a despeito das árvores caídas na saída da floresta, mas acredita ter sentido um cheiro característico e nada positivo. Uma erva chamada cáscara, utilizada como alimento e isca para uma criatura grande, conhecida como Chorabash, um primo menor de demônios, ainda assim, grandes como uma cabana. Mesmo sabendo do perigo que correm, seguem para o sul em direção ao pântano, cada um a cavalo. Atalafer resolve marcar vários pontos, de forma a dificultar perderem-se na mata.

Após um longo tempo, eles entram em uma área de pântano e seus cavalos empinam. Três dos cavaleiros são jogados do cavalo, mas não se machucam. Na frente dos cavalos, acenando de forma desesperada, uma criatura baixinha e roxa, similar a uma criança mas pequenos chifres.

Um encontro inesperado

Mesmo não parecendo hostil, Atalafer persegue a criatura e dispara uma flecha, que acerta a sua perna esquerda. Baruk corre e tenta impedir Atalafer de chegar à criatura antes que ele a mate, mas tropeça e cai. Quando se aproxima Atalafer se aproxima, a criatura quebra a flecha e a retira de seus ferimentos. Ele gesticula o tempo todo, não sendo possível comunicar-se com os cavaleiros.

Ele aponta para uma formação rochosa ali perto e por várias vezes é ameaçado por Atalafer e Oberan para falar, mas sem sucesso. Amarrada, a criatura leva os cavaleiros, a pedido dos dois mais insistentes, até a formação rochosa e Oberan, Baruk e Algor retiram suas armaduras para tentar subir. Quando chegam lá em cima, veem um ninho com um ovo colorido. Descem com o ovo e a criatura pede para comer. Desconfiados, lhe dão o ovo e assim que ele come, agradece, dizendo que quando acordou, sua voz havia sido roubada por uma bruxa, que escondeu sua voz no ovo e e que ele precisava dele para retornar a falar.

Ele diz que é um Puéro e que se chama Johnny. Com um olhar penetrante de seus olhos grandes e amarelados, ele ameaça Atalafer e em seguida agradece os demais por terem lhe devolvido a voz.

Quando perguntado se viu uma mulher e uma criatura levando-a por ali, ele diz que não viu e que seria muito melhor eles voltarem. Em algum ponto da conversa, pressionado pelos cavaleiros, ele diz haver uma cabana no meio do pântano, onde crianças são cuidadas por uma vovó e que há uma nova vovó, mas que ele não pode ir até lá, pois é terreno das Moiras e ele não quer brincar com elas.

A despeito de todos os protestos, Atalafer amarra o pequeno a si e seguem até a clareira. Lá chegando, amarra o puéro em uma árvore, mas ele desaparece. Os demais dizem que ele já cumpriu com seu papel e que realmente acreditam que ele vá avisar alguém, ainda mais as bruxas, que ele pareceu realmente temer.

Da clareira eles veem seis crianças brincando do lado de fora de uma cabana e fumaça saindo da chaminé. Quando se aproximam da cabana, as crianças vão ao encontro deles perguntando se eles estão ali para brincar, pois raramente vem pessoas ali, a não ser a vovó que cuida deles. Algor tenta entrar na casa, mas uma das crianças o impede e chama a vovó.

Reencontrando Anna Strenger

Atalafer se espanta ao ver a mulher. Sua tia, claramente, não fosse os cabelos, antes negros como a plumagem de um corvo e agora brancos como o algodão, além de sinais de um envelhecimento rápido.

Ela parece não reconhecê-lo, mas quando ele fala no barão, ela pede para eles irem embora, acrescentando que não quer voltar para aquele monstro. Após um tempo de conversa ela acaba dizendo que está ali por ter feito um pacto com as Moiras, que ela carregava em seu ventre uma abominação do barão e pediu para abortar. As Moiras depois a reinvidicaram e ela estava ali para servi-las, tomando conta das crianças.

Oberan argumenta que eles precisam ir logo, afinal, estão ali incumbidos de levar a baronesa de volta. Atalafer vê uma marca estranha na mão de sua tia, e tenta desferir um golpe nela para tentar fazê-la desmaiar, mas ela afasta-se bem a tempo. Oberan tenta segurá-la, mas a marca na mão da baronesa começa a brilha e seu corpo esquenta rapidamente. Algor invade a casa e procura o fogão, onde espera esquentar a faca para tentar apagar a marca das bruxas. Pouco tempo depois retorna, aproveita-se que Oberan a este segurando e encosta sua faca na marca, mas para seu espanto a faca derrete.

Neste momento, uma criatura muito grande sai da floresta e não parece nem um pouco feliz.

Grande como uma cabana.

A criatura ataca com fúria. Seu primeiro alvo é Algor, o cavaleiro da Rosa Flamejante. O escudo do cavaleiro consegue protegê-lo, mas o impacto do golpe o joga a uns três metros de distância. Oberan desfere um golpe com sua espada, empalando a perna dianteira da criatura, mas ela não parece sentir muito o ferimento. Atalafer usa sua espada para desferir um poderoso golpe no braço de sua tia, decepando sua mão, imaginando que isso pudesse protegê-la do pacto. Baruk vendo a cena entra na cabana, procurando algo que possa ser usado para estancar o sangramento.

Oberan saca a sua espada do ferimento do monstro, causando-lhe mais dano, enquanto Algor corre e desfere um golpe que faz a criatura sangrar profusamente. Dessa vez a criatura ataca Atalafer, que consegue proteger e a sua tia do terrível golpe do monstro, mas são jogados com violência para trás. A criatura, esvaindo-se em sangue tenta fugir, Algor corre atrás dela, mas é derrubado. Baruk corre e tenta protegê-lo, mas a criatura foge.

Rapidamente se reúnem ao redor de Anna e tentam fazer o melhor, mas o ferimento está muito feio. Eles entram na floresta, deixando a cabana e as crianças para trás. Atalafer volta à arvore aonde amarrou o puéro e implora que ele apareça, cortando-se e oferecendo, inclusive, um pacto de sangue. Por um momento, as folhas das árvores deixam de farfalhar. Atalafer pede que ele a ajude, pois ele está disposto a fazer qualquer coisa, aceitando qualquer coisa que ele tenha que fazer em troca. Um voz responde que para que ela não morra, deve permanecer na clareira, mas Oberan se opõe, dizendo que a missão deles era levar a baronesa, nem que seja morta, de volta ao Poleiro do Corvo.

Após muito tempo, Atalafer decide ir embora com a sua tia. Levando-a para longe da clareira e contrariando a voz.

Eles avançam de volta, apenas com um cavalo, indo o mais rápido possível, mas sem contudo ir depressa demais a ponto de agravar a situação. Quando chegam à estrada, Atalafer apressa o passo, indo na frente dos demais em direção à cabana do pescador. Ele diz que é melhor assim e depois tentar ir para Oxenfurt, tentar tratá-la, afinal, o barão pode ficar muito bravo.

Quando chega à cabana do pescador, eles o ajudam, mas a esposa dele constata que ela já está morta. Atalafer se entrega ao desespero e entra na mata para chorar.

Mais atrás, uma criatura pequena e roxa sai da floresta com uma rosa nas mãos, acenando para os três cavaleiros a pé. Baruk se aproxima e o puéro lhe entrega a rosa dizendo “pela vovó e para o seu amigo que a tirou de lá. As Moiras não esquecem e ele roubou algo que as pertencia. Eu agradeci por terem me devolvido a voz, lhe dizendo que não deveriam ir lá, mas vocês insistiram. Agora, um de vocês foi marcado pelas Moiras e elas virão para cobrar o que deve!”


Considerações sobre a sessão

Mais uma vez solicito aos participantes que apontem alguns pontos que deixei passar, o gravador realmente não ajudou.

Nesta segunda sessão de Mythras fiquei impressionado em como o sistema pode ser dinâmico e tático ao mesmo tempo, mesmo não fazendo uso de miniaturas.

A possibilidade de usar várias manobras ainda é algo com a qual precisamos nos acostumar, além de clarificar alguns conceitos, mas isso vai acontecendo naturalmente durante o jogo.

Os jogadores gastaram as suas jogadas de experiência para aumentar perícias, algo que foi MUITO divertido.

Durante a sessão, gostei particularmente da tensão gerada pela narrativa e como isso impactou nos JOGADORES, isso mesmo, nos JOGADORES. A tensão naturalmente era transmitida aos personagens, mas elas tiveram consequências bem claras nos jogadores e isso me deixou muito feliz.

Até a próxima sessão.

 


Para acompanhar todas as sessões:

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Armas de família para D&D 5E

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