Saudações, aventureiros.
O Dungeon Master Guide apresenta, dentre as várias regras opcionais, uma que me chama bastante atenção, a de ferimentos persistentes e é sobre ela que eu gostaria de falar um pouco neste artigo.
Eu posso endurecer as regras do D&D 5E, com as opções oferecidas no próprio Dungeon Masters Guide, buscando uma experiência mais sombria e mais letal, contudo, os ferimentos sofridos pelos personagens ainda não deixarão sequer cicatrizes.
Na página 272 do DMG é apresentada a opção de introduzir os ferimentos prolongados, aqueles que demoram para deixar de surtir efeito e que podem deixar marcas permanentes no personagem.
De acordo com o texto, uma criatura pode sofrer os efeitos de um ferimento persistente nas seguintes condições:
- Quando recebe um crítico.
- Quando é reduzido a zero pontos de vida, mas não morre imediatamente.
- Quando falha em um teste de resistência à morte por 5 ou mais.
A natureza do ferimento é então determinada na tabela de ferimentos através de uma jogada de d20:
d20 | Ferimento |
1 | Perda de um olho. Você tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que se baseiem na visão e em ataques à distância. Magias como Regenerar podem restaurar o olho perdido. Se você não tiver mais olhos sobrando após sofrer este ferimento, você estará “Cego”. |
2 | Perda de um braço ou mão. Você não pode mais segurar qualquer coisa usando as duas mãos e só pode segurar um objeto por vez. Magias como “Regenerar” podem restaurar o membro perdido. |
3 | Perda de um pé ou perna. Sua velocidade a pé é reduzida pela metade e você precisa utilizar uma bengala ou muleta, amenos que você tenha uma perna de pau ou outro tipo de prótese. Você cai quando utiliza a ação “Correr”. Você tem desvantagem em testes de Destreza realizados para manter o equilíbrio. Magias como “Regenerar” podem restaurar o membro perdido. |
4 | Mancar. Sua velocidade a pé é reduzida para 1,5m. Você deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 10 após usar a ação “Correr”. Cura mágica remove a manqueira. |
5 – 7 | Ferimento interno. Sempre que você tentar uma ação em combate, você deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Caso não obtenha sucesso, você perde a sua ação e não pode usar reações até o início do próximo turno. O ferimento cura se você receber cura mágica ou se passar dez dias não fazendo nada além de descansar. |
8 – 10 | Costelas quebradas. Os mesmos efeitos de “Ferimento Interno”, exceto que a CD dos testes de resistência é 10. |
11 – 13 | Cicatriz horrível. Você foi desfigurado a um ponto que a cicatriz não pode ser facilmente disfarçada. Você tem desvantagem em testes de Carisma (Persuasão) e vantagem em teste de Carisma (Intimidação). Magias de cura de 6º nível ou mais, como “Cura” ou “Regenerar” removem a cicatriz. |
14 – 16 | Ferimento purulento. Seus pontos de vida são reduzidos em 1 a cada 24 horas que o ferimento persista. Se seus pontos de vida chegarem a zero, você morre. Alternativamente, alguém pode tratar os ferimentos fazendo um teste de Sabedoria (Medicina) a cada 24 horas. Após dez sucessos, o ferimento é curado. |
17 – 20 | Cicatriz menor. A cicatriz não possui nenhum efeito adverso. Magias de cura de 6º nível ou mais, como “Cura” ou “Regenerar” removem a cicatriz. |
Alternativamente, o DMG sugere que ao invés de utilizar o efeito, que o personagem ganhe um Defeito com o mesmo nome e que o interprete, podendo ganhar pontos de inspiração por isso.
Mas será que existe espaço para uma regra dessas em um sistema tão espartano quanto o D&D?
Vocês utilizariam ou utilizam esta regra em suas mesas? Acham que ela pune demais os personagens? Usam tabelas diferentes? Compartilhe conosco sua opinião.