Recentemente apresentei um artigo com um exemplo de combate em Mythras e neste artigo vou dissecá-lo com alguns outros elementos, aqueles que fazem o sistema realmente interessante do meu ponto de vista.

Como relatado no artigo Mythras #00 – Terra de Ninguém, estou começando uma campanha de Mythras e aos poucos vou introduzindo os elementos para testar o sistema. Existe uma forte probabilidade de que o próximo elemento a ser testado seja o combate, razão pela qual vou falar sobre ele neste artigo.

Conceitos Centrais do Combate em Mythras


Antes dos personagens se envolverem em um combate, é importante deixar bem claros esses conceitos:

  • O combate é um negócio mortal.
  • O combate não precisa terminar em morte.
  • O combate é abstrato e tático.
  • O combate é excitante.

Os personagens em Mythras não possuem grandes quantidades de pontos de vida e um único golpe pode colocá-lo em sérios apuros, principalmente se o personagem não estiver utilizando nenhuma forma de proteção, normalmente na forma de armaduras.

Os combates também não precisam terminar em morte, em parte devido aos efeitos especiais de determinados ataques, que podem provocar o nocaute de oponentes sem que ferimentos mais sérios sejam necessários.

Mythras não foi designado pensando em combates com miniaturas, contudo, o elemento estratégico está presente na forma de manobras especiais, conferindo uma cor especial aos combates.

Como o combate funciona


O combate em Mythras é resolvido em uma progressão de golpe a golpe. Isso quer dizer que, cada jogada representa um ataque corpo a corpo, a distância, conjuração de magia ou tentativa de aparar, bloquear ou desviar-se do ataque.

Qualquer ação ofensiva dá direito a uma ação defensiva como reação, de forma que, sempre que um personagem desferir um ataque, seu oponente pode realizar uma tentativa de aparar o golpe antes que ele o atinja. A mesma filosofia se aplica a ataques a distância contra alvos tentando buscar uma cobertura ou tentando libertar-se do aperto de um polvo gigante.

Ataques e Aparar

Os ataques corpo a corpo são resolvidos da seguinte forma:

  1. Em seu turno, o atacante gasta um ponto de ação, joga contra o seu nível no Estilo de Combate e anota o resultado;
  2. Se desejar, o defensor gasta um Ponto de Ação, joga contra o seu nível no Estilo de Combate e anota o resultado;
  3. O nível de sucesso é comparado;
  4. Qualquer diferença, garante ao combatente com a jogada superior, um ou mais Efeitos Especiais.
  5. Se o atacante obtiver sucesso ou crítico, ele pode rolar o dano da arma e adicionar o seu modificador de dano (se possuir).
  6. Se o defensor obtiver um sucesso ou crítico, reduza qualquer dano infligido de acordo com o comparativo dos tamanhos das armas envolvidas.

Usando o escudo efetivamente

Efeitos Especiais gerados independem se o ataque causa dano ou não. É possível que um defensor consiga um nível maior de sucesso e ainda assim, sofra dano.

A descrição dos efeitos especiais pode ser encontrado das páginas 95 a 101 do Mythras.

Reduzindo Dano

Se o defensor for bem sucedido em aparar o golpe, então ele pode reduzir o dano do golpe, se houver, comparando o Tamanho das armas utilizadas.

  • Se a arma ou escudo utilizado para aparar o ataque for da mesma categoria de tamanho ou maior do que a arma que desferiu o ataque, o dano é completamente reduzido.
  • Se a arma ou escudo utilizado para aparar o ataque for uma categoria de tamanho menor do que a arma que desferiu o ataque, o dano é reduzido pela metade.
  • Se a arma ou escudo utilizado para aparar o ataque possuir um tamanho duas categorias de tamanho ou mais, menores do qua a arma que desferiu o ataque, nenhum dano é reduzido.

Aparando um ataque mal sucedido

Se um atacante errar o seu ataque inicial, o defensor tem a opção de gastar ou não um Ponto de Ação para aparar. Embora possa parecer ingenuidade aparar um golpe que iria errar, alguns adversários habilidosos podem tirar vantagem do erro do adversário, ganhando Efeitos Especiais que podem ser utilizados contra o adversário, possivelmente enfraquecendo-o ou incapacitando-o.

Impossibilitado ou não interessado em aparar

Em situações aonde o defensor não possa, por não possuir mais pontos de ação, ou não deseje aparar, por confiar em sua capacidade de suportar o dano, considera-se que ele tenha obtido uma falha em sua jogada para fins de determinar a quantidade de Efeitos Especiais que o atacante possa receber.

Falhas e trapalhadas

Se ambos os combatentes falharem em seus testes ou o defensor não deseje tirar proveito de um ataque mal sucedido, então a sequencia de ataque-aparar termina e o combate continua com o oponente de maior iniciativa.

Trapalhadas em combate não possuem efeitos adicionais além de propiciar ao oponente vários (e mais letais) Efeitos Especiais contra ele.

A tabela a seguir ilustra como funciona a relação do ataque-aparar.

Resultado da Jogada Crítico do Defensor Sucesso do Defensor Falha do Defensor Trapalhada do Defensor
Crítico do Atacante

Sem benefícios

1 Efeito Especial para o Atacante

2 Efeitos Especiais para o Atacante

3 Efeitos Especiais para o Atacante

Sucesso do Atacante

1 Efeito Especial para o Defensor

Sem benefícios

1 Efeito Especial para o Atacante

2 Efeitos Especiais para o Atacante

Falha do Atacante

2 Efeitos Especiais para o Defensor

1 Efeito Especial para o Defensor

Sem benefícios

Sem benefícios

Trapalhada do Atacante

3 Efeitos Especiais para o Defensor

2 Efeitos Especiais para o Defensor

Sem benefícios

Sem benefícios

Esta tabela foi adaptada da tabela de jogadas resistidas para refletir o que acontece quando este tipo de jogada acontece em combate.

Efeitos Especiais

Os efeitos especiais são o que considero a beleza do sistema Mythras. Atacar e causar dano é uma constante em muitos sistemas, mas aplicação de efeitos especiais, como fruto de técnicas, são poucos os que os exibem.

Se um Efeito Especial é ganho, ele deve ser aplicado antes da determinação do dano e do local de acerto serem rolados. Nos casos nos quais o alvo seja ferido gravemente além de receber os efeitos de Efeitos Especiais, a jogada de Endurance deve ser feito depois de aplicados os efeitos especiais.

Alguns efeitos especiais são específicos de ataques, outros de defesa, e alguns são ainda limitados ao tipo de sucesso ou falha obtida (crítico ou trapalhada).

Quando dois ou mais efeitos forem gerados, o jogador pode misturá-los da forma que achar melhor, desde que atenda os requisitos, lembrando que alguns efeitos podem ser acumulados.

Um exemplo de combate

Serena (2 pontos de ação) é uma guerreira treinada no uso de Espada Longa (1d8) e Escudo (1d4) [75%] e que se depara com um esqueleto (3 pontos de ação) que usa espada curta (1d6) e escudo (1d4) [68%].

Serena usa uma armadura acolchoada (Proteção 2 em todas as partes do corpo, menos cabeça) e um escudo broquel (tamanho M). Os esqueletos não tem nenhuma proteção, além do mesmo tipo de escudo.

Serena tem uma inicia igual a 11 (13 – 2 devido a penalidade pela armadura) e o esqueleto 14.

Esqueleto guerreiro por Markus Neidel

Iniciativa

Os dois lados rolam iniciativa. Serena obtém um valor final de 14 e o esqueleto 16. O esqueleto age primeiro.

Primeiro Ciclo

Primeira Rodada

O esqueleto se MOVE para engajar na batalha (pela proximidade, sem custo em Pontos de Ação) e então gasta um Ponto de Ação para atacar. Sua jogada de ataque resulta em 47 [68], um sucesso. Serena decide gastar um de seus Pontos de Ação para aparar o golpe do esqueleto usando o seu escudo.

A espada curta é M e o escudo M, logo, caso seja bem sucedida em sua tentativa de aparar com o escudo, todo o dano é defletido.

O ataque do esqueleto acertaria o braço direito de Serena (15 no d20), mas ela obtém 43 nos dados [75] e o ataque do esqueleto não causa nenhum dano.

Serena decide não fazer nada e espera pela ação do esqueleto.

Segunda Rodada

O esqueleto gasta o seu segundo Ponto de Ação e desfere mais um ataque, obtendo 76 [68], errando o ataque. Serena resolve aparar, gastando o seu segundo Ponto de Ação e obtém 4 [75]. A margem de crítico é igual a 1/10 do valor da perícia, arredondado para cima, logo, qualquer resultado de 8 ou menos, seria um crítico.

O crítico de Serena e a falha do esqueleto, concedem a guerreira 2 Efeitos Especiais. Ele escolhe “Fintar” e “Derrubar Oponente”. Ao fintar, a guerreira engana o esqueleto, que não pode atacar no próximo turno. Como ele tinha um Ponto de Ação ainda, este não poderá ser usado para atacar. Para derrubar o oponente, o esqueleto testa a sua perícia Evade contra o valor da Esquiva da guerreira e obtém 38 [72], um sucesso, mas que não bate o crítico da guerreira. O esqueleto agora está no chão e não pode atacar.

SE o esqueleto pudesse agir, ele teria uma terceira rodada, onde somente ele teria Pontos de Ação para gastar, como não tem, é hora de começar o Segundo Ciclo.

Segundo Ciclo

Primeira Rodada

O esqueleto está no chão e não conseguirá levantar-se a menos que consiga encontrar uma abertura durante a luta. Enquanto ele estiver no chão, os seus ataques serão mais difíceis (categoria formidável), o que significa que seu valor de Estilo de Combate cai pela metade [34]. Ele gasta um ponto de ação e obtém 13, um acerto. Serena gasta um de seus pontos de ação para esquivar-se, ela não quer dar brecha para o esqueleto levantar-se e obtém 21 em seu aparar. O escudo a protege mais uma vez, defletindo todo o dano.

Serena então resolve atacar, obtendo 23 na jogada. O esqueleto gasta seu ponto de ação para tentar aparar, mas obtém 85. Como está apenas com 34, ele falha e além de causar dano, ela ainda pode escolher um efeito e sua escolha vai para “Escolher Local”. Seu golpe vai direto contra a cabeça do esqueleto, que sofre 6 pontos de dano [os esqueletos possuem resistência a armas cortantes, cujo dano é reduzido em um nível, de 1d8 para 1d6].

O esqueleto tem 5 pontos de vida na cabeça e é reduzido a -1, suficiente para produzir um ferimento sério. O esqueleto precisa ser bem sucedido em uma jogada resistida de Endurance [44] contra o ataque desferido contra ele. Obtendo 60% ele falha e fica “inconsciência” um número de minutos igual ao dano que causou o ferimento, no caso 6 minutos. Durante este tempo, estando o esqueleto inconsciente, qualquer ataque contra ele é automático, o que rapidamente causaria a sua destruição.

Notas sobre o combate


O combate é rápido e elegante, mas a necessidade de até nos acostumarmos com o sistema, de tabelas, pode realmente afastar alguns jogadores, principalmente aqueles que desejam algo menos complexo.

Para mim, a medida que me aprofundo na leitura do sistema, sou cada vez mais cativado por ele. Seus elementos me chamam atenção por serem exatamente o que eu procurava em um sistema mais robusto, que mesmo sem a necessidade de miniaturas, traz elementos táticos sensacionais.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.