Mythras é uma atualização, não só de nome, mas também de parte do conteúdo do RPG RuneQuest 6, produzido pela The Design Mechanisms e que tem as suas regras baseadas no Basic Roleplaying System e neste artigo apresento as regras de criação de personagens para este RPG.
A capa do Mythras é a mesma do RuneQuest 6, embora o pdf com o resumo das regras, o quickstart, tenha uma arte diferente e um pouco mais evocativa.
A mudança de RuneQuest 6 para Mythras não foi somente no nome, embora a maior parte do conteúdo tenha se mantido inalterada.
A revisão trouxe uma melhora nas explicações de certos pontos, acréscimo de material e uma redução significativa no número de páginas. Ao todo, 152 (cento e cinquenta e duas) páginas a menos por uma melhoria no design gráfico do projeto.
O sistema de Mythras alimenta as regras de alguns outros títulos da The Design Mechanisms, como o Shores of Korantia, Mythic Britain, Mythic Rome, Classic Fantasy e Luther Arkwright: Roleplaying Across the Parallels. Destes, apenas o Luther Arkwright não é fantasia medieval.
Na DrivethruRPG é possível baixar gratuitamente o Mythras Imperative, documento de 32 páginas que apresenta as regras básicas do Mythras.
O livro é dividido em 17 (dezessete) capítulos, assim nomeados:
- Introduction
- Characters
- Culture & Community
- Careers
- Skills
- Economics & Equipment
- Game System
- Combat
- Magic
- Folk Magic
- Animism
- Mysticism
- Sorcery
- Theism
- Cults & Brotherhoods
- Creatures
- Game Mastery
Estes capítulos são complementados com um anexo que apresenta a ficha de personagens e algumas indicações de material que podem ajudar o mestre do jogo.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
1. Conceito do personagem
O primeiro passo para a criação do personagem é definir um conceito para ele, e este conceito deve se manter como uma descrição em poucas palavras, exemplos: um elfo ranger furtivo; um halfling ladino com excesso de confiança; um paladino humano cavalheiresco e honrado; um jovem mago humano arrogante.
Sabendo que tipo de personagem você vai querer interpretar, é hora de passar para os próximos passos.
2. Determinação das Características
Os personagens possuem oito características que podem ser determinadas de duas formas:
1. Rolagem de dados: quando a determinação das características é determinada pela rolagem de dados, o jogador deverá jogar 3d6 para as características STR (força), CON (constituição), DEX (destreza), POW (poder) e CHA (carisma) e 2d6+6 para as características SIZ (tamanho) e INT (inteligência).
Esses são os valores de referência para personagens humanos. Personagens de outras raças podem ter esses valores modificados. Anões, por exemplo, determinam STR e CON jogando 2d6+9 e SIZ com 1d3+9.
2. Compra de pontos: o jogador possui uma reserva de 75 pontos para distribuir entre as características do personagem. Cada ponto na característica custa um ponto da reserva. Nenhuma característica pode ser menor que o valor mínima ou maior que o valor máximo daquela característica para a raça.
Embora eu não seja muito preso a “equilíbrio”, esse tem sido o método que eu tenho mais empregado.
3. Cálculo dos atributos
Os atributos são: pontos de ação; modificador de dano; modificador de experiência; taxa de cura; altura e peso; pontos de vida; pontos de sorte; pontos de magia; taxa de movimento; e iniciativa.
Pontos de Ação: determina quão frequentemente cada personagem age. Os pontos de ação são determinados pela soma das características INT e DEX. Personagens cuja soma seja igual ou inferior a 12 agem apenas uma vez por rodada de combate, enquanto personagens com valores iguais ou superiores a 25 podem agir até três vezes.
Modificador de Dano: a quantidade de dano adicional que um personagem pode causar é determinado pela soma das características STR e SIZ. Personagens com a soma das características entre 26 e 30, recebem um modificador de +1d2, enquanto aqueles com resultado da soma entre 16 e 20 recebem uma penalidade de -1d2 nos danos.
Modificador de Experiência: ao longo de suas jornadas os personagens desenvolvem suas habilidades e perícias através do treinamento, refletido nas jogadas de experiência. Este modificador está atrelado ao CHA do personagem. Quanto maior o CHA do personagem, mais pessoas estarão dispostas a sair de seu caminho para treiná-lo nas perícias que se deseja desenvolver.
Taxa de Cura: os personagens podem se recuperar de ferimentos em diferentes velocidades e isso depende da característica CON.
Peso e Altura: estas características são determinadas pela característica SIZ do personagem. Para cada faixa de tamanho, o jogador pode escolher entre uma constituição frágil, média ou corpulenta, com diferentes faixas de peso e altura.
Pontos de Vida: os pontos de vida dos personagens são determinadas pelas características CON + SIZ. Por ser um sistema que não possui níveis, ele não se escalona, permanecendo fixo ao longo da vida do personagem, aumentando caso as características sejam ampliadas a níveis que permitam o aumento dos pontos de vida, ou reduzidos em decorrência de ferimentos.
Um personagem com soma das características CON + SIZ = 20, terá os seguintes pontos de vida: cabeça 4; peito 6; abdômen 5; braços 3 (cada); pernas 4 (cada).
Bônus de Iniciativa: a iniciativa é a soma das características DEX e INT. Esse valor pode ser modificado, por exemplo, pela utilização de armaduras, que deixa o personagem mais lento.
Pontos de Sorte: os pontos de sorte podem ser utilizados para refazer jogadas que não foram bem sucedidas, mitigar danos e ganhar uma vantagem no combate. É determinado pela característica POW.
Pontos de Magia: os pontos de magia também são determinados pela característica POW e são utilizados para conjuração de magias.
Taxa de Movimento: não depende de uma característica, mas sim da raça escolhida. Humanos possuem uma taxa de movimento igual a 6 (seis) metros, enquanto anões, por exemplo, possuem taxa de movimento igual a 4 (quatro) metros.
4. Perícias básicas
Todos os personagens possuem um conjunto de 22 (vinte e duas) perícias básicas, cujo valor inicial é determinado pela soma de dois atributos. Só lembrando que os valores das perícias são percentuais, de forma que, caso um personagem tenha um 20 em um atributo, isso significa que ele tem 20% de chance de ser bem sucedido.
Os jogadores também irão escolher um estilo de combate, que pode estar associado a classe à qual pertence e que determinará quais as armas que seus personagens possuem proficiência. Os estilos de combate possuem um valor básico igual a STR + DEX.
Regra da Casa: Na criação de personagens em minha campanha, não utilizo estilos de combate. Ao invés disso, o jogador deve comprar, separadamente, perícia com cada arma que deseje utilizar.
5. Cultura
O jogador deverá escolher a Cultura a qual seu personagem pertence (Bárbara, Civilizada, Nômade ou Primitiva). Cada cultura possui uma lista de perícias básicas que os personagens podem aprender como parte de seu desenvolvimento formativo dentro da sociedade. Siga os seguintes passos:
1. Aplique o bônus estático de +40% nas perícias Customs e Native Tongue: estes +40% referem-se exclusivamente a cultura escolhida.
2. Selecione três Perícias Profissionais das opções oferecidas.
3. Se desejar, escolha um estilo de combate.
Regra da Casa: Ao invés de escolher um estilo de combate, o jogador pode escolher uma arma com a qual deseje que o personagem tenha habilidade.
4. Distribua 100 pontos entre as perícias básicas listadas, as perícias profissionais escolhidas e o estilo de combate (arma escolhida). Para cada ponto gasto, aumente em um o valor da perícia. As perícias escolhidas para melhoria devem receber um mínimo de 5 e máximo de 15 pontos. Algumas perícias necessitam de especialização.
6. Histórico
O jogador pode determinar os eventos de seu histórico consultando uma tabela ou determinando-os de forma aleatória na tabela.
Regra de Casa: Os eventos de histórico serão sempre determinados de forma aleatória.
7. Comunidade
Neste passo, o jogador vai determinar os laços com a comunidade na qual ele está inserido e serão determinados:
- Classe social do personagem (depende da cultura);
- Recursos iniciais;
- Família;
- Aliados, Contatos, Rivais e Inimigos;
- Paixões (lealdades e alianças)
8. Carreiras
Todos os personagens iniciam o jogo treinados em uma carreira, que não necessariamente será a que ele seguirá após iniciarem suas aventuras.
As carreiras estão disponíveis de acordo com a cultura e nesta etapa, os jogadores devem seguir os seguintes passos:
1. Selecione uma carreira;
2. Selecione até três perícias profissionais disponíveis para a carreira;
3. Distribua 100 pontos entre as perícias básicas listadas na carreira e nas perícias profissionais escolhidas. Nem todas as perícias precisam ser melhoradas, mas nenhuma perícia pode receber mais do que 15 pontos.
O jogador pode escolher uma perícia que já tenha sido escolhida na determinação da cultura e isso permitirá que aquela perícia em particular seja aumentada.
8. Pontos de perícia bônus
Os jogadores recebem, normalmente, 150 (cento e cinquenta) pontos para distribuir entre as suas perícias, não podendo ser alocados mais do que 15 (quinze) pontos em cada perícia.
O valor pode mudar caso os personagens sejam jovens (menores de 17 anos) 100/10; ou mais velhos (maiores de 28 anos) 200/20 ou mais.
9. Equipamentos iniciais
Todo personagem começa com uma quantidade de recursos e equipamentos determinado pela sua cultura e classe social.
10. Nome do personagem
Esta é provavelmente a parte mais difícil da criação do personagem, mas algumas ferramentas estão disponíveis e podem ajudar, como o Gerador de Nomes de Fantasia do Donjon.
Para facilitar, criei uma planilha no Excel na qual o jogador pode inserir os valores das sete características e já serão calculados os pontos de vida (por parte do corpo) e os demais atributos. Também são apresentados todos os valores básicos das perícias.
A planilha pode ser baixada aqui.
Observem que as células não estão travadas, então, tomem cuidado no momento de deletar alguma coisa. Recomendo que apenas os valores das características sejam digitadas para não haver problemas.
Bem maneiro. Tô animado pela vinda desse jogo pro Brasil.
Só discordo da parte sobre “uma redução significativa no número de páginas (…) por uma melhoria no design gráfico do projeto”. Pessoalmente, acho o layout do RuneQuest 6 muito mais atraente que o do Mythras. O que este último fez foi mais uma economia no uso do espaço. Não necessariamente isso melhorou o visual, mas reduziu a quantidade de páginas.
De fato, ficaria muito mais feliz se o Mythras viesse com o design do RQ6, mas acho altamente improvável. ^^
Saudações Bruno.
Seja bem-vindo ao Dados Místicos.
Eu tenho a leve impressão que você discorda por estar confundindo o RQ6 com o Runequest Glorantha, cujo projeto gráfico é, na minha opinião de leigo, impecável.
Valeu, Franciolli. Não não, me refiro ao RQ6 mesmo, da TDM. A forma como usaram as 2 colunas principais e uma lateral para exemplos, amplo uso de espaço branco para “respiro”, etc. O design e layout creditados a Fred Hicks e Lawrence Whitaker resultou, ao meu ver, muito elegante.
O design do Mythras, creditado à TDM, achei meio padrãozão, não sei. Mas pode ser só gosto.
O olhar de um profissional é realmente diferenciado.
Só me liguei na quantidade de páginas para impressão 🙂
Que isso, também não sou nenhuma autoridade no assunto. É mais questão de gosto acho. Daí pagar menos, por uma quantidade menor de páginas acaba sendo mais agradável, realmente. haha
Uma coisa que achei curiosa foi reproduzirem a mesma capa do RQ6 no Mythras. Poderiam ter mudado pra desassociar mais da marca RQ, já que a guerreira com a lança contra o lagarto era uma referência às primeiras edições da linha.
O Lawrence Whitaker está no grupo de Mythras no Facebook.
Seria uma boa se ele respondesse a essa curiosidade.
É claro que muito provavelmente eu tenha empregado mal o termo “design gráfico do projeto”.