Os jogadores sempre surpreendem, seja por dificilmente seguirem o planejado na aventura, seja por desejarem coisas incomuns para seus personagens.
Um dos meus mais novos desafios é conceder uma propriedade a uma arma, no caso, a propriedade finesse a uma picareta de guerra usada pelo anão ladino do grupo.
Uma picareta de guerra (war pick) custa 5 moedas de ouro, causa 1d8 pontos de dano de perfuração e não possui nenhuma propriedade especial, mas o ladino do grupo, argumenta que seria interessante se a arma passasse a ter a propriedade finesse.
Finesse
Quando realizando um ataque com uma arma com esta propriedade, você pode escolher utilizar o bônus de Destreza ou Força nas jogadas de ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para as duas rolagens.
Desde que comecei a jogar RPG, sempre me preocupei com a inverossimilhança das trocas constantes de armas. Toda aventura os personagens ganham alguma arma e lá se vai a arma anterior, para não se sabe onde, provavelmente jogadas na sarjeta de alguma cidadela qualquer.
Raríssimos são os jogadores que desenvolvem uma história com suas armas, tornando-as mágicas com o tempo, seja por acontecimentos únicos, seja pela infusão de magia na arma por um profissional, e quando o jogador me pergunta se pode adicionar uma propriedade a sua arma, considero ainda mais essas situações.
Conceder esta propriedade, seria o equivalente a transformá-la em uma arma mágica, que só funcionaria com o personagem e que permitiria que ela fizesse realmente parte de sua história, por muitos e muitos níveis, afinal, como diz o meu jogador “tudo é uma questão de skin“.
E vocês? Concederiam uma propriedade a uma arma, considerando que é tudo uma capa ou seguem as regras fielmente, sem flexibilização em suas mesas?
Eu entendo um pouco de forja. Acho que não faria mal se a picareta de guerra fosse coo o jogador quer, mas com um preço: ela causaria 1d6 e não 1d8 de dano justamente por ser feita com um “material mais leve que não compromete a desenvoltura e a agilidade da arma”. Pense nela como aquelas picaretas de escalada na neve.
Não é apenas uma questão estética… Acho que as características inerentes de alguns elementos de jogo (sejam armas, classes, magias, etc) formem limitações delineadoras do sistema e do cenário em si. Fazem parte da experiência de jogo. Para mais ou menos realismo, para mais ou menos compartilhamento narrativo, etc.
No exemplo citado pela matéria, acho que seria justo uma alteração mecânica ser contrabalanceada com outro ajuste mecânico, como sugerido pelo Valberto no comentário. Senão, que sentido tem haverem tabelas de armas?
Respondendo a questão levantada: “nem tudo é questão de skin”. Ou como diria um professor que tive: “depende”. 🙂
Em 3D&T, por exemplo, é. Em D&D, em algumas situações (como “aquela arma legal que o jogador viu num vídeo game e que não tem no livro básico”), pode ser.
Olá Francioli, há quanto tempo, eu não vejo problema nenhum nisso, aliás se você se preocupa com os jogadores largando suas armas na sarjeta, esse é mais um motivo para conceder a propriedade que o jogador quer, ajuda a que o jogador tenha uma “relação” com a arma. Por exemplo, em Dragon Age, eu adoro jogar com espada e escudo, então resisto ao máximo em trocar a arma, mesmo que a machadinha tenha um DPS maior e fico realmente frustrado quando sou obrigado a mudar de arma para continuar competitivo ante os inimigos.
Discordo de impor limitações, como redução do dado de dano. Acho que é a velha regra da 3.5e: Não diga não, imponha um dificuldade. Adaptando à sua situação você pode exigir que o PJ saia em busca de algum material raro para forjar a arma, além de um custo maior, já que a propriedade que ele quer empregar é incomum na arma em questão. Você pode exigir também que ele gaste um talento (Arma Exótica), para retratar o treinamento com a nova arma. Embora como em D&D os talentos são adquiridos em situações específicas, isso acabe penalizando muito na minha opinião, em sistemas de pontos como M&M que é o que uso, fica mais fácil.
Se o ladino causa 1d8 e passa a causar 1d8+3, mas está desenvolvendo o histórico do seu personagem, do grupo, apegando-se à arma enquanto os outros trocam de arma a cada aventura, pegando sempre as armas mais fortes, não acho um problema fazer uma alteração dessas, desde que não prejudique o equilíbrio do grupo.
O Valberto deu a ideia de mudar o dado de dano, mas eu não acho que seja a melhor opção, pois o dano que já era baixo, vai ficar ainda menor, pelo fato de o jogador estar pensando mais no desenvolvimento do personagem, que em ‘combos’.
Nunca dica não a um jogador. Entretanto, você pode fazer eles pagar por isso…
“Você quer uma machadinha com a propriedade finesse? É claro que existe! Mas só se ela for feita de mithral. Já ouviu falar nesse reino de anões aqui do lado do mapa? Eles costumam fazer esse tipo de arma, mas só para quem eles confiam muito…”
A boa e velha técnica do “Yes, but…” 🙂