Saudações, aventureiros.
No artigo anterior, apresentei as regras variantes, presentes no Dungeon Masters Guide do D&D 5E para mestrar uma aventura no cenário de Ravenloft e neste, vou falar um pouco sobre o escaldante cenário de Dark Sun.
Dark Sun é um cenário mais árido (literalmente) e em AD&D, os personagens já começavam no terceiro nível e a quarta edição do D&D é considerada por muitos jogadores (eu inclusive), como a edição para o cenário, então ele é heroico e cheio de ação, com personagens capazes de fazer muita coisa e com um nível de poder um pouco mais elevado, então, eis a minha lista de regras variantes que do D&D 5E que eu utilizaria para mestrar uma aventura no cenário.
a) Dado de Proficiência
Ao invés de um bônus fixo de proficiência, os personagens possuem um dado de proficiência, rolados junto com o d20, como apresentado na tabala abaixo.
b) Pontos heroicos
Os personagens começam com 5 pontos heroicos no primeiro nível e podem gastá-lo sempre que fizerem uma jogada de habilidade, de ataque ou de resistência. Gastar um ponto heroico permite que o jogador adicione 1d6 ao resultado da jogada, sendo permitido apenas uma utilização por jogada. Uma outra utilização para os pontos heroicos é tornar uma jogada contra morte mal sucedida em um sucesso.
O personagem recupera os pontos perdidos sempre que alcançarem um novo nível e o número máximo de pontos heroicos é igual a 5 + 1/2 do nível do personagem.
c) Dependência de kits de cura
Após cada descanso curto, os personagens devem gastar um uso de um kit de cura para gastar dados de vida para recuperar-se. Se os personagens não tiverem kits de cura disponíveis, eles não poderão utilizar os dados de vida para recuperarem-se.
d) Pulsos de cura
Os personagens passam a poder curar-se no calor da batalha. Como uma ação, o personagem pode usar o pulso de cura e gastar até metade de seus dados de vida. Para cada dado de vida gasto, o personagem rola os dados e soma o seu bônus de constituição, recuperando seus pontos de vida.
Um personagem que utilize um pulso de cura, não poderá utilizá-lo novamente até realizar um descanso curto ou prolongado e recupera todos os pulsos de cura utilizados e após um descanso curto, são recuperados 1/4 de seus pulsos de cura.
Bem, estas são as regras que eu provavelmente utilizaria em uma campanha de Dark Sun e vocês?
Então as skills funcionariam com os bônus de habilidade + dados de proficiência?
O problema que eu vejo no pulso de cura é tirar um poder único do guerreiro e colocar em todas as classes.
Acho queo second ainda do guerreiro perderia a graça com esses pulsos de cura.
Salve Antonio.
Eu entendo a preocupação, mas o guerreiro continuaria com uma capacidade superior de luta, pois o Second Wind dele, é utilizada como uma ação bônus, fazendo com que ele conseguisse recuperar-se ainda mais usando uma ação normal.
Acho que seria interessante testar na real e ver os resultados.
Muito obrigado pelo comentário.
Eu comentei pelo aplicativo e não deu muito certo, Malditos autocorretores.
Que bom que você entendeu a questão mesmo assim.
Republicou isso em Covil de Ammurnare comentado:
Boas ideias opcionais para uso em campanhas heróicas em Dark Sun.
Minha única dúvida é com relação aos pulsos de cura, mas vale a pena fazer um teste.