Dando continuidade ao artigo Além do Feudalismo, neste artigo Shannon Appelcline fala um pouco mais sobre a evolução dos jogos de D&D além de suas raízes originais até os dias de hoje.
O artigo foi originalmente publicado por Shannon Alpacline e publicado no site da Wizards of the Coast com o título Beyond Feudalism: Innovative Settings.
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Em 1985, o lançamento do Oriental Adventures marcou algo totalmente novo para o D&D: uma saída da fantasia medieval tradicional que dominou o jogo em sua primeira década.
MUNDOS COMPOSTOS: 1987 – 1994
Embora o Oriental Adventures tenha criado um cenário de fantasia inteiramente novo, não baseado na cultura ocidental, levou alguns anos até que a TSR fosse mais adiante. Ao invés disso, eles experimentaram a ideia de diferentes visões de mundo preenchendo dois de seus mundos de fantasia com uma variedade de cenários, alguns dos quais abriu novos terrenos para o D&D. Estes cenários compostos ofereceram aos jogadores o melhor dos dois mundos – não apenas a visão de mundo singular que foi o coração do D&D.
O Known World (Mundo Conhecido) foi o primeiro mundo composto da TSR, como vislumbrado em uma série de Gazetteers (1987 – 1991) dirigidos por Bruce Heard. Os Emirates of Ylaruam (1987) foi a primeira sociedade não feudal do Known World; o cenário “Arabian Nights” ofereceu uma visão mais mágica em D&D do que qualquer outro produto antes dele.
Um número de outras culturas análogas a Terra apareceu no Known World nos anos que se seguiram. Kingdom of Ierendi (1987) retratou um paradisíaco Havaí; Northern Reaches (1988) revelou uma Escandinávia com vikings; Republic of Darokin (1989) descreveu um país renascentista; Golden Khan of Ethengar (1989) introduziu as hordas mongóis; Atruaghin Clans (1991) detalhou um povo semelhante aos nativo-americanos; Dawn of Emperors: Thyatis and Alphatia (1989) incluíram uma cultura similar ao império romano (ou talvez análogo ao império bizantino). Esta é uma impressionante lista de cenários não feudais criados em um intervalo de apenas cinco anos.
Forgotten Realms de Ed Greenwood foi publicado um pouco mais tarde, em 1987. Embora ele tenha sido baseado mais fortemente nas sociedades feudais do que o Known World, ele foi muito além deste, em parte, graças ao trabalho de várias mãos, como Jeff Grubb, Douglas Niles e Scott Haring. Moonshae (1987) trouxe a fantasia celta para os Reinos, então o Empires of the Sands (1987) introduziu o reino de Calimshan, que foi a versão dos Reinos do principado das Arabian Nights (ou talvez o primeiro, pois Greenwood criou várias regiões árabes nas fronteiras dos Reinos). A fantasia bárbara foi trazida aos Reinos através do Savage Frontier (1988) e então a fantasia egípcia fez-se presente através do Old Empires (1990).
Em 1988, a TSR combinou o cenário não ocidental de Oriental Adventures com o seu mais bem sucedido cenário composto. O resultado foi Kara-Tur: The Eastern Realms (1988), que foi um pouco resumido para caber nos Reinos. A TSR seguiu com The Horde (1990) e o resto dos eventos Empires, que colocou uma terra mongol entre Kara-Tur e os reinos ocidentais. Um ano mais tarde, a TSR publicou Maztica Campaign Set (1991), que introduziu outro continente aos Reinos, baseado nas fantasias asteca e maia. Apenas cinco anos após a introdução dos Reinos, você poderia viajar de uma Ásia fantástica, por uma Eurasia fantástica e então cruzar o oceano para uma América do Sul fantasiosa. Isso era tão impressionante como a ampliação do Known World além de suas raízes.
É claro, ambos Known World e Forgotten Realms foram reflexos do último mundo composto: a Terra. O D&D experimentou com este mundo de campanha alguns anos mais tarde com sete livros de referência histórica: Vikings (1992), Charlemagne’s Paladins (1993), Celts (1992), A Might Fortress (1992), The Glory of Rome (1993), Age of Heroes (1994) e The Crusades (1994).
Alguns destes livros eram diferentes abordagens sobre o feudalismo, e a maioria deles foram cobertos de outras formas no Know World ou Forgotten Realms, mas A Might Fortress foi algo inteiramente novo: ele moveu o D&D direto para a Era de Elizabeth, com armas e outros elementos que não haviam ainda sido vistos em D&D. Isso foi um sinal para mostrar para o quão longe o D&D havia se expandido para além de suas raízes medievais durante a era do AD&D segunda edição (1989 – 2000).
CENÁRIOS NÃO FEUDAIS: 1989 – 2000
A Era 2ª Edição foi um tempo para grandes experimentações para o D&D. Muitos cenários foram criados, alguns deles reinterpretando gêneros que o D&D explorou nos anos 70 e 80, mas levando-os além do que era possível nos mundos feudais de Greyhawk, Known World e Blackmoor. O resultado foi o primeiro sopro nos cenários de D&D que o levaram além da fantasia medieval padrão.
Isso começou com Spelljammer (1989), que foi uma nova visão do D&D sobre o gênero de fantasia científica. Raças monstruosas movendo-se entre mundos em navios mágicos espaciais. Spelljammer não enfatizou a tecnologia científica como outras aventuras anteriores, no entanto, criou um paradigma inteiramente novo para aventuras.
Ravenloft: Realm of Terror (1990), da mesma forma, expandiu o cenário de horror de Ravenloft (1983) em um mundo inteiramente novo. Ele introduziu muitos outros regentes malignos (não apenas Strahd) e muitas diferentes raças monstruosas (não apenas vampiros). O cenário foi bem sucedido, ganhando uma revisão e tornando-se um cenário de campanha com Ravenloft Campaign Setting (1994), inspirando o cenário de campanha Masque of the Red Death and Other Tales (1994). Isso foi o mais distante que o D&D foi ao introduzir a Terra Gótica, um cenário de horror vitoriano.
De todas as variações de cenários dos anos 90, Ravenloft foi o que teve suporte por mais tempo, de 1990 a 1998. Mesmo quando o mundo de campanha de Ravenloft se foi com o final da 2ª Edição, a marca Ravenloft permaneceu como uma linha de suplementos de terror para D&D, o que sugere que, embora o feudalismo sempre tenha sido a pedra angular de D&D, o horror não era uma alternativa ruim.
Dark Sun (1991) foi provavelmente o cenário de campanha mais distinto de D&D. Ele oferecia uma abordagem muito mais primitiva e orientada a sobrevivência. Reis Dragões regiam o pós-apocaliptico mundo agonizante de Athas, e os jogadores tinham a mesma probabilidade de serem escravos ou bravos aventureiros. O resultado foi tão bom quanto se poderia esperar da ideia de uma sociedade feudal – e outro cenário de sucesso – resultando em uma edição expandida e revisada em 1995.
Al-Qadim (1992) foi a terceira maior investida em aventuras das noites árabes, seguindo Ylaruam de Known World e Calimshan de Forgotten Realms. Como Calimshan, Al-Quadim também foi ambientado em Forgotten Realms, mas foi apresentado como um cenário autônomo distinto. Sucederam-se então três anos de suplementos, produzindo o melhor cenário arábico de D&D em termos de suporte.
From the Ashes (1992) ofereceu uma nova investida no cenário de Greyhawk. Ele ainda era um mundo medieval feudal, mas da mesma forma que muitos outros cenários da Era 2ª Edição, ele adotou um dos gêneros que a TSR usou nos anos de 1970 e 1980; Greyhawk era agora um novo cenário de fantasia sombria, onde o mal avançava para tornar-se uma força dominante. Infelizmente, a mudança não foi suficiente para salvar o velho cenário. Depois de um curto prazo (1992 – 1993), From the Ashes foi aposentado; quando Greyhawk retornou, seria mais uma vez um mundo gonzo medieval.
Planescape (1994) foi o último cenário da 2ª Edição a realmente empurrar o D&D além da fantasia medieval original, mas foi um grande final. Planescape foi o cenário de aventuras planares de D&D, levando os jogadores aos Planos Exteriores. No entanto, ele realmente desafiou as normas de D&D por meio de sua estética, que o colocou em algum lugar entre o punk e a fantasia sombria. Isto foi visto não só no cenário, mas também na arte obscura e mal humorada de seus livros.
SÉCULO 21: 2000 – DIAS DE HOJE
Atualmente, o D&D tem retornado as suas origens feudais fantásticas, focando em cenários como Greyhawk, Krynn, Forgotten Realms e Nentir Vale. A produção das configurações do novo D&D recaiu em grande parte sobre os licenciados de marcas D20 e permissionários de jogos abertos. Estes licenciados cumpriram muito bem essa obrigação, criando alguns dos mais estranhos cenários de D&D de todos os tempos, como a fantasia científica Dragonstar (2001) e o steampunk DragonMech (2004). Embora não seja tecnicamente D&D, a Wizards of the Coast ajudou a inovar com o D20 Modern (2003) – um conjunto de regras modernos de D&D com três cenários: “Shadow Chasers”, “Agents of PSI” e “Urban Arcana”.
Contudo, a Wizards of the Coast continuou a dar suporte a poucos cenários não ocidentais, só para lembrar aos jogadores que D&D pode ser mais do que castelos medievais. Os fãs atualizaram cenários como Spelljammer e Planescape, enquanto a Wizards retornou a Dark Sun no D&D 4ª Edição (2010).
Enquanto isso, a Wizards também esteve brincando com um par de cenários de campanha não ocidentais que eram novos para D&D. O primeiro foi o novíssimo Oriental Adventures (2001), que agora está focado no mundo de Rokugan, da Lenda dos Cinco Anéis; mais tarde o cenário foi amplamente apoiado pela AEG.
O segundo, foi um ambiente mais sugestivo e inovador, que relembrou a grandeza dos cenários de AD&D como Dark Sun e Planescape: o mundo de Eberron (2004). Este novo cenário de campanha ofereceu uma visão muito diferente de D&D, e como muitos dos melhores, escapou de uma classificação fácil. Foi cosmopolita, um tanto tecnológico, um pouco pós-apocalíptico, e definitivamente pulp.
Mais importante, ele proporcionou uma nova visão sobre as aventuras de D&D para o século 21 – uma que vai além do feudalismo.
CONCLUSÃO
Antes de 1985, o D&D só tinha ensaiado pisar fora dos limites da fantasia medieval tradicional. O lançamento do Oriental Adventures naquele ano serviu como um catalisador, invadindo Forgotten Realms e o Known World, tornando-se a base de cenários mais inovadores, resultando nos cenários mais inovativos de D&D desde 1990, com o legado vivo nos mundos de Eberron e Dark Sun.
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