Dando continuidade a série de artigos sobre o Monsters & Magic, hoje vou falar sobre as sessões Equipamentos [Capítulo 3] e Jogando o Jogo [Capítulo 4], que traz mais alguns elementos que podem fazer do M&M o seu chocolate sistema preferido… ou não!
EQUIPAMENTOS
Aventureiros não descem cavernas despreparados.
Equipamentos são essenciais. Não adianta iniciar uma incursão em uma caverna escura sem uma fonte de luz, ou uma longa jornada sem rações e água. Ficar preso no escuro é um convite ao desastre e a fome e sede podem matar.
Normalmente, é nesta seção que somos apresentados ao sistema monetário utilizado pelo sistema, que no caso do M&M utiliza moedas de ouro como padrão nas conversões clássicas de 10 para 1, partindo de moedas de cobre até moedas de platina.
Embora tenha usado o sistema clássico baseado em ouro, sempre me perguntei de onde vem tanto ouro para alimentar as casas de cunhagem dos cenários clássicos de fantasia medieval, tendo preferido converter a base do sistema monetário para as moedas de cobre.
Sobrecarga
Bons tempos aqueles, do D&D Caixa Vermelha da Grow, quando comecei a jogar e meus personagens nunca precisavam preocupar-se com sobrecarga – não por culpa do sistema. Andávamos com uma mula que nos acompanhava pelos lugares mais inusitados, carregando tudo que precisávamos, independente do que carregávamos.
Os personagens em M&M não podem caminhar carregando o peso do mundo em suas costas, pelo menos não literalmente. O sistema faz uso das regras de sobrecarga, limitando o peso máximo que os personagens podem carregar a 10 vezes o seu valor em Força (em libras) ou aproximadamente 5 vezes o valor da Força em quilogramas. Personagens que estejam carregados sofrem consequências em determinadas ações.
- não sobrecarregado, quando o peso carregado é de até 1/3 de sua carga. Sem penalidades;
- levemente sobrecarregado, quando o peso carregado varia de 1/3 de sua carga até 2/3. Algumas ações sofrem uma consequência menor;
- fortemente sobrecarregado, quando o peso carregado é superior a 2/3 de sua carga. O personagem sofre consequências maiores devido a carga.
A descrição dos equipamentos incluem sua massa (em libras), seu custo (em moedas de ouro) e alguns comentários, como esgota-se com uma consequência menor. Isso já vai fornecendo algumas dicas de como o sistema funciona.
Jogando o jogo
Como jogar M&M? O que ele tem de diferente dos outros RPGs? É aqui que começamos a entender.
Você descreve suas ações baseados em seus atributos e características.
Para quem está acompanhando o D&D Next, eu diria que é a mesma coisa, a diferença é que não existem perícias em M&M nem como forma opcional. Se quiser um conhecimento maior em determinada área do conhecimento, compre uma característica.
Seu personagem é bom em algumas coisas, talvez porque ele pertença a uma classe, raça ou tenha uma característica pessoal particular. Estes fatos sobre seus personagens são descritos pelas suas características e permitem que você adicione bônus às suas jogadas de ação. Existem características raciais, de raça e pessoais.
conseguir com as características é igual a duas vezes o nível do personagem.
Por exemplo, Torricelli, um guerreiro de 1º nível, ataca um orc com seu machado de guerra. Ele rola 3d6 + seu modificador de Força (+6) + seu bônus de característica (seu nível, +1), e também rola o bônus de dano de seu machado de gerra (+1d12). Ele compara o valor total obtido com a classe de armadura do orc, que é a Destreza do orc (12) + seu modificador de armadura (+1), mas seu bônus de característica (seu nível, +1) para um total de 14.
Causando dano
Os efeitos e Consequências
Quando o jogador é bem sucedido em uma jogada de ação:
- Pode causar dano;
- Pode criar um efeito em seu personagem;
- Pode criar um efeito negativo (consequência) no adversário;
- O jogador decide a natureza do efeito.
Quando o jogador falha em uma jogada de ação:
- Pode incorrer em uma consequência, possivelmente como resultado de uma ação de um monstro ou NPC;
- Seu oponente (normalmente o mestre) decide a natureza das consequências.
A Magia
Os usuários de magia podem esquecer suas magias através de consequências, tanto devido a falhas de suas jogadas como consequências impostas pelas jogadas dos adversários. Ainda é possível utilizar pontos heroicos para evitar esquecer as magias, ou ainda esquecê-las para evitar uma consequência pior, como dano físico.
Francioli, bem legal esse sistema de resoluções. O Fate tem um esquema próximo disso e que eu acho muito mais interessante do que o comum pontos e tal.Tô preparando um hack do Old Dragon + Fate Acelerated + The Shadow of Yesterday e acho que seus artigos sobre o MM tem inspirado tbm.Até!
Fagner, não é de admirar que o M&M tenha elementos tão “inspirados” no FATE. Sarah Newton, autora do M&M é também autora do Legends of Anglerre, um sistema robusto medieval para FATE :)http://www.rpg.net/reviews/archive/15/15277.phtml
Isso explica muita coisa, rs.Eu já folheei (virtualmente) o Anglarre algumas vezes, ele parece muito bom mesmo.Tocando no assunto magia vanciana: comecei a ler os contos da série Dying Earth do Jack Vance, até agora estou achando muito interessante!
Eu não li nada do Jack Vance, a não ser o RPG Dying Earth.