Sistema Alternativo de Magia

Saudações aventureiros.
Inspirado e inspirando-me no caótico mundo mágico, sai em busca de um sistema D20 que não utilizasse níveis, e como dizia uma velha cigana:
As vezes saímos a procura de água, mas voltamos trazendo fogo.
Mais ou menos por aí, encontrei um post muito interessante no KORPG intitulado Magic – The First Thing I’d Change in D&D.

O autor deixa bem claro que não gosta do sistema de magia utilizado no Dungeons & Dragons 3E, 3.5E e 4E e que mesmo o sistema tal qual utilizado em edições anteriores mereceria uma revisão. Ele começa listando quatro pontos que o fazem detestar o sistema vanciano:
1. A fórmula prepara/esquece simplesmente não faz sentido para magos tão experimentados e qualquer argumento em relação a isso, sempre vai gerar polêmica;

2. Limitar o número de magias por nível torna os conjuradores ridículos nos primeiros níveis e extremamente poderosos em níveis altos;

3. As escolhas sobre quais magias memorizar podem até ser interessantes, mas na verdade forçam o jogador a prever situações futuras, tentando adivinhar quais magias serão úteis ou não.

4. O tempo de memorização de magias não faz muito sentido, é muitas vezes ignorada, portanto, deveria ser simplesmente extinta.
Além disso:
Tempo de conjuração de magia e componentes normalmente são ignorados, mas são interessantes de alguma forma, para algumas magias.

Algo que realmente não faz sentido é a magia Ler Magias, afinal, se um mago vive para entender magias, porque ele necessitaria de uma magia para fazê-lo entender algo que ele deveria fazer normalmente?
O que acho interessante é que o autor, não somente diz o que o desagrada, como oferece uma boa proposta – eu pelo menos gostei, estou esperando para saber o que vocês, nobres leitores, dirão do sistema proposto.

Um novo sistema de magias (?)

No sistema proposto pelo autor, uma forma de lidar com os magos seria permitir que eles conjurassem suas magias sem limites e sem necessidade de memorização. Se eles já estudaram estas magias e as tem em seus grimórios, eles poderiam usá-las sempre que desejassem.

Para garantir que esta abordagem fosse utilizada sem muitos medos, deveria ser integrado um sistema de falha de magia. As magias passariam a ter uma chance de 5% por nível da magia de falhar. Magias de nível zero, seriam bem sucedidas 100% das vezes, enquanto magias de 9º círculo seriam bem sucedidas em 55% das vezes.

Magos poderiam usar armaduras, mas não conseguiriam conjurar magias quando as estivessem usando, simplesmente devido as restrições impostas aos movimentos.

O que acharam deste sistema? Comprariam a ideia? Experimentariam em sua mesa?
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Visualizar Comentários (11)
  1. Jordan Moreira

    É uma idéia bem ousada, mas acho que vale a experiência! Vou pensar um pouco sobre esse assunto.

  2. É um começo, mas ainda acho que tem algumas coisas que precisam de ajustes, como a questão de feitiços por dia. A esse respeito, acho que o GURPS trata bem da questão usando os pontos de fadiga para abastecer a mágica. Talvez o d20 pudesse usar algo como não sei Constituição x Nível para definir a quantidade de pontos de magia disponíveis e a partir daí definir quantos pontos de magia cada feitiço gasta (com base em seu círculo)?

  3. Marcel Garcia

    Achei a proposta do Autor interessante, mas extremamente superficial!Concordo plenamente com ele no que diz respeito ao fato de um mago experiente esquecer magias simples de nível 0 ou 1º!Concordo com o Heder!Sou muito simpático à um sistema de magias onde se use fadiga para determinar a quantidade de conjurações e acho a fórmula proposta pelo Heder muito válida, eu só simplificaria um pouco o cálculo para evitar a (já) confusa matemática da 3.5e (versão que eu jogo)!

  4. franciolli

    Saudações Marcel, Heder e Jordan.A proposta do autor, embora pareça superficial aqui no post, não é. A intenção é realmente não usar nenhuma mecânica que limite a utilização das magias, simplesmente porque, para ele, esse tipo de limitação não deve existir, ou melhor, deve, pelo mestre. Seria o mesmo que conceder uma espada poderosa para um guerreiro.Um sistema que usa magias dessa forma é o Dungeon World. Sempre que um mago/clérigo faz uma magia, ele rola 2d6 + Inteligência ou Sabedoria. Se o resultado for 10+ ele conjura o feitiço normalmente, caso obtenha um valor entre 7 a 9 ele conjura a magia, mas escolhe um dos seguintes efeitos:- A magia chama atenção indesejada para si;- Ele recebe uma penalidade de -1 em todas as jogadas de conjuração a partir daquele ponto;- A magia é revogada e ele não possa prepará-la novamente.Seria um mix entre a proposta e um sistema que o utiliza parcialmente.

  5. Vinicius De Lima Alvim

    Bah, isso é básico. O sistema vanciano de magias do D&D já estava sob ataque de críticos desde o AD&D, ao ponto do Gygax xingar seus detratores numa das primeiras dragons…E, de fato, o vancian system me parece bem desinteressante em termos de jogabilidade. É evidente que o mesmo só subsiste pelo peso do “tradicionalismo” do mesmo – acredito fortemente que, se fornecidas opções, muita gente iria preferir outros métodos para lidar com a magia no D&D.E claro, mexer com isso é quase mexer com a “alma do sistema”. Para o D&D, onde -tudo- sempre se voltou, hora ou outra, à magia, é evidente que mexer com as características básicas da mesma é mexer com algo que muita gente, infelizmente, acredita ser inseparável do D&D.Enfim, acho que há outros paradigmas melhores para serem mantidos. Tem muito sistema de magia melhor que o vancian por aí :P…

  6. Nikiforos Philyppis

    Creio que a defesa do autor sobre os “furos” é boa. Acredito que os criadores do D&D queriam evitar que o Mago fosse uma metralhadora de poder logo de início. De todas as questões definidas, eu penso que o tempo de execução da magia (spellcasting time) é essencial. É um ótimo limitador. Os componentes verbais, somáticos e materiais também, se fossem usados à risca (a maioria dos grupos ignora a necessidade de uma gema de 2000 GP para fazer uma magia elaborada). O decorar e esquecer magias realmente é surreal. “Ler magias” também sempre me soou estranho, a não ser que você considere que cada mago ou grupo de magos tem suas características e que Magia “escrita” não é esperanto ou latim (veja o Matador de Dragões da Disney). Memorizar magias depende da complexidade. logo poderia ser trocado por uma noção de complexidade (tempo de conjuração + quantidade de componentes) e um check de magia (com bônus ou pênaltis).Eu havia criado um sistema de “magic points usando as tabelas do AD&D 2a edição. Era uma multiplicação de magias por nível de magia ((número de magias DE nível 1 x 1) + (N. Magias de Nível 2 x 2) + … + (até o nível DO MAGO)). Havia uma quantidade de pontos de magia e caso o cara no nível três quisesse fazer uma bola de fogo (nível 3 de magia mas só possível no nível 5) ele teria que rolar um check de habilidade com pênalti de dois pontos (5-3).Também usava o tempo de conjuração pois, apesar de demorar mais, usava iniciativa individual com início e fim do movimento. Isto serve para o caso de magias poderosas que demoram 10 turnos e podem ser canceladas no meio, caso o mago não passe em um check de concentração. Cone de gelo ou Enxurrada de meteoros é muito bom… quando se consegue fazer.

  7. Daniel Nóbrega

    Concordo com o autor, já não uso os itens 1, 3, 4 e as considerações adicionais faz quinquênios. Uso uma abordagem em que o grimório é um mero caderno de anotações mágicas, que serve apenas para que o mago domine os feitiços. Uma vez aprendidos, não há necessidade de decorar a magia e não faz sentido ‘esquecê-las’. Em termo de jogo, o mago dispõe das magias como quer. Como a sua força mágica está mais relacionada à sua força interior, o repouso é suficiente para que ele recobre as forças mágicas.Os componentes materiais e substitui por fetiches (varinhas de condão, cajados, manoplas, colar de contas, etc…) que eles precisam ter para conjurar as mágicas que precisam de componentes materiais, salvo em algumas que os objetos ou são caros de mais ou requeridos para a magia funcionar efetivamente. Os magos também podem usar armaduras, mas tem penalidades no uso de magias com componentes gestuais. Esse é o resumo da mecânica que estou utilizando, em suma, já tou fazendo quase tudo que o autor propõe.

  8. Edgar Cantelli Gaspar

    Parabéns pelo post! Muito inspirador! Estou reformulando o sistema de magias do meu grupo baseado nele e colocarei em teste a partir da semana que vem. Valeu!

  9. franciolli

    Então não esqueça de deixar um comentário depois que testá-lo dizendo o que achou e como ele funcionou na sua mesa.

  10. Domênico Gay

    Interessante, apesar de eu já ter lido e formulado várias boas explicações pras questões de magias decoradas por dia. Acho o sistema vanciano tão usável quanto qualquer outro. Ele é parte do D&D desde sempre, e depois que tu te adapta à ele, funciona. De qualquer forma, eu utilizei na minha última campanha de D&D uma variação dessa regra: Ao invés de porcentagem de sucesso, nós utilizamos número de ações. Uma magia de nível 1 demora uma ação padrão pra ser conjurada, uma de nível 9 demora nove ações padrões – ou seja, quatro turnos e mais uma ação padrão – pra ser realizada. Não há limite de magias por dia, componentes mágicos relevantes ainda são necessários – como XP ou itens caros – e grimórios são apenas ‘diários de mago’. O resto das regras – testes de spellcraft, falha por armaduras, e tudo o mais fica inalterado. Pra mim parece mais eficiente do que um mago de 19º nível falhando em conjurar teia porque teve azar nos dados.

  11. Everton Matos

    Muito Interessante, acho q vou fazer algumas adaptações para minha próxima campanha, mas também acho que magias ilimitadas nos primeiro níveis, onde os conjuradores poderiam curar infinitamente a si e seus companheiros, poderia tirar um pouco da graça, pois teriam recursos infinitos.

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