Experience Points: Experience points are awarded to players by the referee with appropriate bonuses or penalties for prime requisit scores. As characters meet monsters in mortal combat and defeat them, and when they obtain various forms of treasure (money, gems, jewelry, magical items, etc.), they gain “experience”.
Dungeons & Dragons, 1974
Considerando o texto acima, retirado na íntegra do Dungeons & Dragons, escrito por Gygax e Arneson em 1974, me perguntava a razão pela qual considerar tesouros como fonte de experiência, já que eles também tem um outro propósito em jogo, principalmente após considerar diversos outros sistemas que lidam de formas diferenciadas com a evolução dos personagens.
No Dungons & Dragons Player’s Manual, escrito por Frank Mentzer em 1983, temos a seguinte passagem, que achei muito interessante:
(…) For the treasure you found, you get 200 XP (one experience point por gold piece value). For killing monsters, you get 30 more. That adds up to 230 XP, but it’s not your total. (…)
(…) Did you notice that you get a lot of experience for treasure, and not much for killing monsters? It’s better to avoid killing, if you can, by tricking monsters or using magic to calm them down.
Então, em 2009, James Raggi, criador do Lamentations of the Flame Princess (LotFP), escreveu em seu blog o artigo intitulado XP for Treasure, muito elucidativo para as minhas dúvidas, que me fez pensar até mesmo no sistema de experiência como um todo, mas considerando apenas o tesouro como XP:
(…) if the goal of the game is to explore and get the loot, then XP for treasure makes perfect sense. (…)
Então, faz sentido oferecer pontos de experiência por tesouro quando o foco do jogo é explorar e pilhar e quando não se recomenda lutas desnecessárias com monstros, que na verdade são obstáculos que os personagens precisam sobrepujar para atingir seu objetivo, que são os tesouros.
Mas em jogo existem muitas formas de conseguir tesouros, que muitas vezes vem na forma de moedas de ouro, então toda e qualquer moeda de ouro ganha de qualquer forma, conta para os propósitos de ganho de experiência? Não no LotFP, que considera apenas duas formas de ganhar experiência através de tesouros:
1. Todos os objetos valiosos recuperados de áreas não civilizadas ou abandonadas
Estes tesouros podem, normalmente, assumir a forma de uma estátua que precisa ser carregada grandes distâncias, com hordas de criaturas em seu encalço. Baús de tesouros e mesmo o ouro pilhado dos bolsos de algum cadáver encontrado no local onde se passa a aventura.
Tenho certeza que Bilbo ganhou pelo menos um nível quando levou o Um Anel para o conforto de sua vila, bem como mais uma boa quantidade de experiência devido a adaga élfica.
2. Tesouro pilhado de criaturas que não fazem uso dele
Se durante suas aventuras, você tentar roubar o ouro de um mercador, que faz uso deste tesouro, nenhuma moeda de ouro [ou prata no caso do LotFP] será convertida em experiência, uma vez que ele faz uso deste tesouro, o que não é bem verdade no caso do tesouro de um dragão.
Bilbo certamente se fartou no tesouro de Smaug, ganhando pelo menos um nível com ele.
Agora eu entendo…
Agora entendo o motivo pelo qual o ouro, ou tesouros, podem ser convertidos em experiência em sistemas como Dungeons & Dragons em sua primeira edição.
A partir do Advanced Dungeons & Dragons, o sistema de experiência começa a refletir mudanças nos objetivos do jogo, com premiações diferenciadas por classes, bem como uma maior quantidade de experiência fornecida por derrotar monstros.
O interessante é ver a representação do sucesso em D&D: adquirir tesouro. Quanto mais dinheiro você obtém, mais experiente você fica.No entanto, eu acho muito mais válido conceder experiência somente pelo tesouro, visto que a intenção é evitar, a todo custo, a morte de monstros. Isso privaria o jogo de “tankers” e “slashers” em detrimento de um desafio maior, e uma história mais interessante (assim como acontece em outros jogos, por exemplo).
Um dos pontos colocados é que é muito fácil controlar a quantidade de tesouro, logo, de XP concedido.No LotFP, a quantidade de experiência concedida por matar monstros é muito pequena, tanto que poderia facilmente ser removida.
Na verdade, no Advanced Dungeons & Dragon 1st Edition, ainda é exatamente como no original. Aliás o AD&D 1e é basicamente um “remake” do Original D&D. O que dá mais XP ainda é tesouro e não tem diferença de ganho de XP por classe. Isso só vem com o AD&D 2e, e é esquecido nas edições da WotC que a parada é mesmo matar monstros.
Salve Diogo.Eu nem consultei o AD&D 1e, pois imaginei que fosse exatamente assim, da mesma forma que está no Rules Cyclopedia.Confesso que ao fazer essa busca e encontrar o artigo do James Raggi, pude entender um pouco mais sobre os objetivos do jogo, que no caso do D&D ficam bem claros pelas formas de ganhar experiência.
Lembro MUITO bem dessas regras. Bardos e Ladrões sempre ficavam na frente do grupo! Gostava muito das regras de Experiencia individual.
Então pessoal eu acho que o sistema de exp deve ser SEMPRE escolhido pelo mestre e nunca definido por um manual. Cabe ao mestre balancear dependendo de jogadas também, algum combo legal, resolveram charada etc. ” até o sistema de evolução do personagem deveria ser SEMPRE customizado “.
Eu prefiro definir objetivos para cada sessão e dar xp por cada um que os personagens conseguirem realizar, também deixo os jogadores escolherem objetivos individuais (ficar mais rico pode ser um deles xD)
Faz “séculos” que não mestro usado sistema de XP, não importa o sistema.Os PJ’s evoluem 1 nível no final de cada 3 sessões faça chuva ou faça sol.Geralmente joga-se 1 sessão/semana.As recompensas por boas interpretações e soluções criativas nada tem a vê com XP em minhas mesas.