No meu último artigo falei sobre o sistema de Gerenciamento de Tendências utilizado pelo Classic Fantasy do Basic Roleplaying System, um sistema que tem me atraído bastante nos últimos meses.
Dentro do sistema de Tendências, ou Alinhamentos [fiquem a vontade], sempre me incomodou o fato de ela não ter um uso realmente prático em jogo, além de permitir que os personagens e NPCs fossem detectados através do uso de magias como Detectar o Bem/Mal e tivessem restrições em relação ao uso de certos itens mágicos.
Dungeon World me apresentou novas possibilidades para as tendências, com os personagens ganhando pontos de experiência ao cumprir determinadas ações alinhadas com a sua classe, por exemplo, um bardo de tendência boa, ganha experiência quando utiliza a sua arte para ajudar alguém, enquanto um clérigo da mesma tendência, ganha experiência quando se coloca em risco para curar alguém.
Particularmente, acredito que esta visão das tendências, é muito mais interessante para jogos de Dungeons & Dragons, do que utilizá-la apenas como um guia moral para as ações do personagem.
Em Classic Fantasy, os valores associados ao gerenciamento das tendências não servem exclusivamente para determinar a sua tendência, mas são utilizados de forma efetiva, fazendo com que certos poderes não estejam mais acessíveis aos personagens, como o clérigo e o paladino e sendo o parâmetro limitante de tais poderes, como veremos com o caso do Paladino.
Cura pelas mãos
Uma vez por dia, o paladino pode curar os ferimentos de um indivíduo pela imposição das mãos, curando 1 ponto de vida para cada 2 pontos na tendência bom.
Isso quer dizer que um Paladino inicial, com 5 pontos na tendência Bom, poderia curar 3 pontos de vida logo no começo do jogo – em BRP, todas as frações são arrendondadas a favor dos jogadores.
Curar doenças
Uma vez por semana, para cada 10 pontos (ou frações) na tendência Bom o paladino pode remover uma doença de um indivíduo.
Proteção contra o Mal
O paladino e seus aliados a até 3 metros dele recebem um Bônus de Defesa contra qualquer criatura invocada ou maligna igual a 1% para cada 5 pontos na tendência Bom.
Habilidades Adquiridas
Algumas habilidades são adquiridas pelo paladino a medida que ele progride espiritualmente, como é o caso de:
Paladino de primeira ordem
O paladino se torna paladino de primeira ordem quando a sua tendência Bom for 20 pontos maior do que qualquer outro alinhamento. Quando isso acontecer, o paladino recebe Expulsão Mortos-Vivos, Demônios e Diabos. O nímero de vezes por dia, alcance, etc, são iguais a 1/4 do valor na tendência Bom do paladino.
Paladino de segunda ordem
O paladino se torna paladino de segunda ordem quando a sua tendência Bom for 30 pontos maior do que qualquer outro alinhamento. Quando isso acontecer, o paladino recebe Conjurar Cavalo de Batalha.
Paladino de terceira ordem
O paladino se torna paladino de segunda ordem quando a sua tendência Bom for 60 pontos maior do que qualquer outro alinhamento. Quando isso acontecer, o paladino poderá Conjurar Magias Clericais.
Estes são apenas alguns exemplos de como o sistema de tendência pode ser usada, indo um pouco além do código moral e tendo implicações mecânicas.
Uma coisa que muita gente esquece é que as tendências em D&D não são apenas uma indicação da moral do personagem, antes disso, eles mostram de que lado o personagem está em um conflito cósmico entre o caos e a ordem, o bem e o mal. Ele indica as ligações que ele possui com essas forças, mesmo que ele não tenha consciência disso. Isso vem lá do começo, quando os personagens não eram para se tornar os maiorais e reis do universo, mas eram peças de um grande jogo maior, jogado por entidades cósmicas.No Bruxos e Bárbaros, o alinhamento vai importar muito na hora de se conseguir pontos de Sorte, por exemplo, e no efeito de algumas coisas sobre os personagens.
Gostei, fora que da para aplicar em vários sistemas diferentes. Seria valido criar algum tipo de ficha especial para registrar isso e outras ideias que podem alterar tendencias, o que acha?
O grande ponto, porém, é o fato do sistema não ser explorado além disso. Acho super interessante quando existe uma mecânica real por trás disso, como a que você cita para o Bruxos & Bárbaros.
Seria sim leandro.Assim que eu tiver um tempinho, posso fazer uma tradução do sistema.
Acabei criando algo similar, para dar um sabor a minha campanha de AD&D, cada paladino possui um código moral composto de virtudes, estas divididas em níveis. Quanto mais virtuoso, mais poderoso e íntegro se torna.
[…] Outro aspecto interessante é a relação que todos os personagens possuem com os deuses e que oscilam de acordo com suas ações, garantindo acesso a poderes especiais, em mais uma espetacular forma de utilização para o sistema de alianças que o sistema BRP apresenta e que eu já discuti aqui no ForjaRPG no artigo Usando Tendências Efetivamente. […]