No meu último artigo falei sobre o sistema de Gerenciamento de Tendências utilizado pelo Classic Fantasy do Basic Roleplaying System, um sistema que tem me atraído bastante nos últimos meses.

Dentro do sistema de Tendências, ou Alinhamentos [fiquem a vontade], sempre me incomodou o fato de ela não ter um uso realmente prático em jogo, além de permitir que os personagens e NPCs fossem detectados através do uso de magias como Detectar o Bem/Mal e  tivessem restrições em relação ao uso de certos itens mágicos.

Dungeon World me apresentou novas possibilidades para as tendências, com os personagens ganhando pontos de experiência ao cumprir determinadas ações alinhadas com a sua classe, por exemplo, um bardo de tendência boa, ganha experiência quando utiliza a sua arte para ajudar alguém, enquanto um clérigo da mesma tendência, ganha experiência quando se coloca em risco para curar alguém.

Particularmente, acredito que esta visão das tendências, é muito mais interessante para jogos de Dungeons & Dragons, do que utilizá-la apenas como um guia moral para as ações do personagem.

Em Classic Fantasy, os valores associados ao gerenciamento das tendências não servem exclusivamente para determinar a sua tendência, mas são utilizados de forma efetiva, fazendo com que certos poderes não estejam mais acessíveis aos personagens, como o clérigo e o paladino e sendo o parâmetro limitante de tais poderes, como veremos com o caso do Paladino.

Cura pelas mãos

Uma vez por dia, o paladino pode curar os ferimentos de um indivíduo pela imposição das mãos, curando 1 ponto de vida para cada 2 pontos na tendência bom.

Isso quer dizer que um Paladino inicial, com 5 pontos na tendência Bom, poderia curar 3 pontos de vida logo no começo do jogo – em BRP, todas as frações são arrendondadas a favor dos jogadores.

Curar doenças

Uma vez por semana, para cada 10 pontos (ou frações) na tendência Bom o paladino pode remover uma doença de um indivíduo.

Proteção contra o Mal

O paladino e seus aliados a até 3 metros dele recebem um Bônus de Defesa contra qualquer criatura invocada ou maligna igual a 1% para cada 5 pontos na tendência Bom.

Habilidades Adquiridas

Algumas habilidades são adquiridas pelo paladino a medida que ele progride espiritualmente, como é o caso de:

Paladino de primeira ordem

O paladino se torna paladino de primeira ordem quando a sua tendência Bom for 20 pontos maior do que qualquer outro alinhamento. Quando isso acontecer, o paladino recebe Expulsão Mortos-Vivos, Demônios e Diabos. O nímero de vezes por dia, alcance, etc, são iguais a 1/4 do valor na tendência Bom do paladino.

Paladino de segunda ordem

O paladino se torna paladino de segunda ordem quando a sua tendência Bom for 30 pontos maior do que qualquer outro alinhamento. Quando isso acontecer, o paladino recebe Conjurar Cavalo de Batalha.

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Paladino de terceira ordem

O paladino se torna paladino de segunda ordem quando a sua tendência Bom for 60 pontos maior do que qualquer outro alinhamento. Quando isso acontecer, o paladino poderá Conjurar Magias Clericais.

Estes são apenas alguns exemplos de como o sistema de tendência pode ser usada, indo um pouco além do código moral e tendo implicações mecânicas.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.