Smallville RPG e o Story-Now

Estou quase terminando a leitura do Smallville RPG e a cada capítulo acho o jogo mais interessante. Em minha modesta opinião, ele explica seu sistema de forma muito melhor do que o Marvel Heroic Roleplaying. Mas o que eu tenho pensado mesmo é sobre sua estrutura de aventura, onde ele explica com bastante detalhes como planejar a sessão de jogo.

Resumidamente, você precisa planejar em linhas gerais alguns conflitos entre os personagens jogadores, em seguida criar alguns NPCs que irão fazer parte e abastecer estes conflitos. Por fim, você escreve as revelações – a parte dos conflitos e motivações que os personagens jogadores precisam descobrir para realmente se envolverem nos conflitos.

O que achei interessante foi justamente essa parte das revelações. Boa parte das dicas do livro de como dar estas informações para os personagens se parece muito com os conselhos do Rastro de Cthulhu/GUMSHOE, um sistema que é em essência story-before. É bem fácil confundir o Smallville RPG com estas mesmas origens, principalmente porque o exemplo do livro traz uma estrutura de jogo bem parecido com o planejamento de cenas em uma aventura do Rastro de Cthulhu.

Mas analisando com calma o livro, cheguei a seguinte conclusão: Smallville RPG é em essência story-now. Ainda que você tenha planejado uma lista de revelações parecidas com as pistas e cenas do GUMSHOE, elas servem um propósito bem diferente: elas estão lá para desafiar e colocar em jogo os relacionamentos e valores dos personagens, para promover o drama e a interação entre os jogadores. Isso é o motivo, o porque jogar desta forma, e é exatamente sobre isso que a agenda criativa fala. No GUMSHOE, a graça do jogo está nas revelações, no mistério e no horror planejado pelo mestre – as pistas não são colocadas para questionar os valores dos personagens e sim por uma questão de ritmo.

Creio que essa seja exatamente a resposta para como fazer aventuras de investigações em jogos story-now. Você pode planejar um mistério e ir revelando aos poucos para os personagens, mas essa não é a graça do jogo. O mistério deve estar ali para promover drama, não para ser a estrela do jogo.

Poderia resumir da seguinte forma:

  • Em um jogo de story-before o papel do GM é mais próxima de um contador de histórias. A graça do jogo é descobrir o que está acontecendo, explorar o mundo fantástico e se imergir na história.
  • Já no story-now o GM é um facilitador, ele está lá para ser o antagonista, o incitador de confusões e provocar brigas. A história planejada é só uma ferramenta para isso.
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Visualizar Comentários (5)
  1. césar/kimble

    Concordo. Na minha infelizmente pouca experiência mestrando Smallville, uma pré-definição de conflitos possíveis servia para gerar situações de atrito que acabavam criando a história, com base nas decisões e ações dos personagens.Estou torcendo para que usem o Drama System do Smallville para algum outro jogo logo, para ajudar a divulgar mais as idéias dele!

  2. Boa! O Cortex+ em minha cabeça é mais um toolset do que um sistema, já que os 3 jogos do sistema se colocam em cantos diferentes do Modelão.Smallville é um dos RPG que mais sofrem preconceito que conheço, ganhando de MouseGuard (ah, vai falar que foi fácil convencer jogadores velhacos a jogar com ratinhos, ou sequer ler os quadrinhos?), Sério, é mostrar a cara quadrada do Tom Welling e o pessoal já dispensa o livro antes mesmo de você explicar as maravilhas que vem dentro.A pilha de Trouble no Smallville é um recurso (na minha opinião) gamista que é em prática uma das coisas mais lindas do RPG: o mestre vai acumulando uma pilha de dados durante o jogo que pode ser usada para tornar as coisas mais difíceis, adicionar reviravoltas, cortar a cena abruptamente e outros efeitos. “Ah, mas no Jogo X o mestre tem poder total, não precisa de pontos, esse jogo limita muito” é um comentário típico de quem nunca jogou; sério, o fato de você como Mestre ter recursos limitados em um jogo onde o foco não é a história que você quer que aconteça, mas a história que está acontecendo, além de ter que gerenciar sua influência no jogo com uma moeda física… cara, é uma coisa absurdamente divertida e cria níveis de tensão épicos.Smallville vem também com um dos melhores suplementos do RPG, o livro Smallville High School Yearbook, que expande de maneira não destrutiva as possibilidades do primeiro livro. Ele é básicamente um Manual de como fazer um jogo no Colegial, como dramatizar os pequenos elementos e como escalonar os conflitos épicamente. A melhor coisa do livro, no entanto, é que ele ensina como usar Smallville para outros tipos de cenário que não o seriado, incluindo vários tipos de dramas colegiais (Ender’s Game? Harry Potter? Buffy a Caça Vampiros? 90218? Brick? etc…) e também desprendem o livro do sub-genero High School e dão opções para outro tipo de interação.Esse é o tipo de livro que não venderia bem aqui pela Capa, mas com certeza seria uma adição fantástica ao mercado nacional.

  3. Delibriand

    Valeu Calliban!O Trouble Pool eu considero mais como um recurso de ritmo, um absurdamente genial por sinal. Não colocaria ele em uma categoria de agenda criativa, mas mesmo que fosse, ele serve aos propósitos do story now neste caso. Ainda não vi ele em jogo, mas estou bem ansioso para rolar o sistema.Mas é foda mesmo o preconceito. Eu mesmo tenho que me lembrar de ignorar as referências ao Smallville no livro para não me incomodar muito. O Mouse Guard também sofre com isso, mas com ele é bem injusto: os quadrinhos são sensacionais e bem grim & dark, não tem nada de infantil ou mal feito. Já a série Smallville…E cara, eu ja ia pegar pra ler o High School Yearbook, mas depois do que você falou ele pulou para próximo na reading list. Eu ando justamente pensando em rolar algo do tipo com o pessoal, se o livro fizer metade do que você falou vai rolar um arrependimento foda de não ter comprado a versão física dele (como já rola com o livro básico).

  4. F.C. Peeira

    Olha, eu estou apostando nisso. Eu acho que vão usar essa “modalidade” de Cortex+ (Drama) para o Firefly…

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