Estou quase terminando a leitura do Smallville RPG e a cada capítulo acho o jogo mais interessante. Em minha modesta opinião, ele explica seu sistema de forma muito melhor do que o Marvel Heroic Roleplaying. Mas o que eu tenho pensado mesmo é sobre sua estrutura de aventura, onde ele explica com bastante detalhes como planejar a sessão de jogo.

Resumidamente, você precisa planejar em linhas gerais alguns conflitos entre os personagens jogadores, em seguida criar alguns NPCs que irão fazer parte e abastecer estes conflitos. Por fim, você escreve as revelações – a parte dos conflitos e motivações que os personagens jogadores precisam descobrir para realmente se envolverem nos conflitos.

O que achei interessante foi justamente essa parte das revelações. Boa parte das dicas do livro de como dar estas informações para os personagens se parece muito com os conselhos do Rastro de Cthulhu/GUMSHOE, um sistema que é em essência story-before. É bem fácil confundir o Smallville RPG com estas mesmas origens, principalmente porque o exemplo do livro traz uma estrutura de jogo bem parecido com o planejamento de cenas em uma aventura do Rastro de Cthulhu.

Mas analisando com calma o livro, cheguei a seguinte conclusão: Smallville RPG é em essência story-now. Ainda que você tenha planejado uma lista de revelações parecidas com as pistas e cenas do GUMSHOE, elas servem um propósito bem diferente: elas estão lá para desafiar e colocar em jogo os relacionamentos e valores dos personagens, para promover o drama e a interação entre os jogadores. Isso é o motivo, o porque jogar desta forma, e é exatamente sobre isso que a agenda criativa fala. No GUMSHOE, a graça do jogo está nas revelações, no mistério e no horror planejado pelo mestre – as pistas não são colocadas para questionar os valores dos personagens e sim por uma questão de ritmo.

Creio que essa seja exatamente a resposta para como fazer aventuras de investigações em jogos story-now. Você pode planejar um mistério e ir revelando aos poucos para os personagens, mas essa não é a graça do jogo. O mistério deve estar ali para promover drama, não para ser a estrela do jogo.

Poderia resumir da seguinte forma:

  • Em um jogo de story-before o papel do GM é mais próxima de um contador de histórias. A graça do jogo é descobrir o que está acontecendo, explorar o mundo fantástico e se imergir na história.
  • Já no story-now o GM é um facilitador, ele está lá para ser o antagonista, o incitador de confusões e provocar brigas. A história planejada é só uma ferramenta para isso.
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Escrito por Pedro Leone
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