Quando nos sentamos ao redor de uma mesa para jogar RPG, todos temos expectativas em relação ao jogo que serão atendidas em maior ou menor grau dependendo da forma como o narrador conduz a sessão.

Mestres experientes aprenderam que o feedback depois da sessão é importantíssimo. Saber o que os jogadores acharam da aventura, se suas expectativas foram alcançadas, o que pode ser feito para melhorar, como seria possível aumentar o nível de participação dos jogadores. Tudo isso é importante e não deve, nunca, ser negligenciado.

Os jogadores devem aprender desde cedo que discussões durante a sessão não ajudam muito. Se o mestre está focando em manter o ritmo da narrativa ou preocupado demais com as estratégias dos adversários durante um combate, ele poderá deliberar ou mesmo conduzir uma situação de uma forma que um ou mais jogadores sintam-se prejudicados, o que poderá gerar um clima estranho na mesa de jogo.

Como são criados estes desencontros?

Muitas vezes, devido a quantidade de tempo que nos resta em uma sessão, somos obrigados a correr com certas coisas. Adiantando a narrativa, agilizando o combate, engolindo descrições, em suma, falhando em ser devidamente transparentes. Mas isso não acontece deliberadamente, tenho certeza, pois nenhum mestre tem a intenção de destruir a diversão do grupo, isso se dá muitas vezes, pela pressão da narrativa.

Acontece com frequência de narrarmos uma cena de uma forma e termos a certeza de conseguimos descrever a cena de forma satisfatória, mas os jogadores começam a agir de formas completamente diferentes, como se cada um tivesse entendido a descrição de forma diferente. E de fato entendem.

The Throne Room 02

Vocês entenderam quando eu disse que vocês escutam raspar de pedra e respiração pesada do outro lado, não foi?

E o culpado é…

Outro dia discutia no Twitter algo semelhante. Se o emissor não consegue fazer-se entender pelos receptores, temos um problema de comunicação estabelecido e cabe então ao emissor, certificar-se de que a mensagem foi entendida.

O problema acontece com frequência quando narramos uma sessão sem nenhum auxílio visual, deixando tudo a cargo da abstração. Contudo, a utilização de auxílios visuais não removem por completo o problema, mas o minimiza, pelo menos nas cenas onde estes recursos são utilizados.

longbow

Como assim “eles já estão perto de mim?”

É muito difícil comparar descrições com o visual. Entrar em uma taverna, jogando Skyrim, é muito diferente de entrar em uma taverna  jogando um RPG ambientado em Skyrim. No primeiro você vê o movimento do personagem entrando na taverna, vê o que compõe a sala e tem uma noção espacial muito melhor de tudo. Uma descrição, por melhor que seja, não consegue transmitir o que vemos com perfeição. O auxílio visual deixa pouca margem para dúvidas, a descrição vai no caminho inverso.

Certifique-se que os jogadores entenderam

Seja transparente e certifique-se que os jogadores entenderam a descrição fornecida. Use e abuse de lápis e papel, desenhando sempre que possível. Pequenos detalhes que deixamos escapar podem acabar com a diversão de um ou mais jogadores na mesa e esta é a forma errada de jogar.

Nunca é demais repetir: pergunte aos jogadores se eles entenderam a situação. Certifique-se de que não há dúvidas em relação a forma como a cena foi apresentada.

Seja transparente. Muitos problemas poderão ser evitados e com certeza a qualidade das sessões aumentará muito.

Compartilhe:
Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.