Saudações leitores! Escrevi este texto para um tópico no Fórum RPGChat, mas achei pertinente compartilhar via um artigo. Se desejarem entrar em uma discussão mais profunda, não deixem de entrar no fórum para debater. Já avisando os navegantes: eu tento falar da teoria da maneira mas prática possível, mas não deixa de ser mais blá blá blá de teoria de RPG. Esteja avisado. 🙂
Este assunto pode ser encarado como um paralelo ao meu outro texto Conduzindo a História, em que o estilo Predeterminado é o História-Antes, e o Protagonista é o História-Agora.
História-Antes
Recentemente ando me engraçando com o Trail of Cthulhu, um jogo que funciona completamente no simulacionismo tradicional com enormes técnicas de participacionismo. Os cenários prontos, que são fantásticos, possuem uma estrutura de começo, meio e fim, possuem pistas que precisam aparecer em determinados momentos para que a aventura siga o rumo, e tem um clímax pré-defindo, escrito na aventura.
A única coisa que me fez manter o interesse depois de saber disso foi obviamente o tema. Eu sou muito fã dos mitos lovecraftianos, e sempre quis mestrar algo nesse estilo, mas a quantidade de GM-Force e participacionismo necessário para rolar uma aventura de um jeito bacana me chocou. Eu, story-gamer narrativista, fazendo railroad? Impensável!
Mas eu li, reli e procurei opiniões pela internet. E percebi que eu estava errado em achar isso ruim, por definição. Isso é sim divertido, desde que você encare o jogo de forma diferente. Que você saiba que existe uma história, um mistério terrível, pronto para ser desvendado para os jogadores. Que colocando NPCs certos nas horas certas da sessão, você pode provocar sentimentos e emoções nos jogadores que irão potencializar ainda mais o clima da aventura.
Claro, os jogadores podem fazer o que quiser dentro da sessão. Mas existe uma regra implícita, de o que importa é aquele mistério e eles estão ali para resolvê-lo (ou quase). A graça se torna então aproveitar a aventura, conversar com NPCs sinistros, ter medo do desconhecido e do horror em encontrar coisas inimagináveis. Em termos de teoria, de explorar o imaginário coletivo. Sim, tem uma história pré-planejada, que talvez os jogadores não tenham tanta autoridade para alterá-la, mas quem se importa se a jornada for divertida?
Isso é a raíz do simulacionismo (e participacionismo!), mas foi preciso o Rastro de Cthulhu para que eu a visse sob bons olhos novamente. E quem sabe até colocá-la em prática: estou tentando juntar o povo para mestrar uma aventura.
Antes de falar do story-now, quero falar do que eu percebo como desvantagens que eu sentia utilizando o método tradicional. Sim, elas existem, e foi por causa delas que eu acabei indo para o lado indie da força.
- No story-before, o GM é responsável por muita coisa. Se o grupo não está se divertindo, é comum o culpado ser o coitado do mestre.
- A quantidade de trabalho é gigantesca. Por mais que eu tentasse improvisar, era necessário planejar encontros, cenas, bolar um ritmo narrativo, o clímax e ainda tentar organizar tudo isso durante o jogo.
- O jogo demora para engrenar. O começo é sempre lento, sem muita graça, já que a história ainda não começou a se desenvolver e os PCs ainda estão investigando o que está acontecendo. Da mesma forma, é quase obrigatório o jogo ter uma duração maior, já que demora várias sessões para a história começar a ficar boa.
- Sempre existe a chance dos jogadores não darem a mínima para a excelente história que você planejou, e resolverem voluntariamente ir procurar outra coisa para fazer. Daí vem aquelas histórias de “jogadores ingratos que não respeitam a aventura”, ou se o GM forçar eles a continuar na história, o temido railroad.
O método story-now também tem suas desvantagens, mas antes de falar sobre elas eu vou descrever melhor o que é isso de fato.
História-Agora
Ok, story-now! O que infernos é isso?
Em suma, é que não existe uma história pré-definida, antes do jogo começar. Toda a história que importa irá ser criada durante o jogo, a partir das ações e reações dos jogadores e do mestre, se houver, e a interação delas com as regras.
Isso não significa que o mestre simplesmente cria um cenário (ou é criado colaborativamente em grupo) e aí os jogadores podem fazer o que quiser. Isso não é simplesmente plantar um monte de ganchos de história no cenário e deixar os jogadores livres para fazer o que preferirem. O nome disso é sandbox, e é um estilo distinto.245
Todo o ponto de se jogar story-now é de explorar um tema. Isso demorou para entrar na minha cabeça: que p@$% é essa de tema? Resumindo, você pode pensar em tema como uma pergunta ou dilema difícil para um ou mais personagens.
Vamos pegar por exemplo o Fiasco. Não existe uma história pré-definida, ninguém sabe como vai terminar. Mas existem ferramentas, regras, que direcionam os jogadores a criar personagens e situações com um foco específico. Costumo pensar nesse foco, o tema, em algo como O que os personagens terão que fazer para alcançar suas ambições? Quão longe eles estão dispostos a ir? Todo o restante do jogo é feito e desenhado para que no final se chegue a uma conclusão interessante para estas perguntas. Por exemplo, no meio dele você tem o tilt, onde a situação muda de forma dramática e os personagens terão que repensar como lidar.
Perceba que em nenhum momento esta pergunta, ou o tema, fica explícito no jogo. E ele não precisa nem deve ser explícito, pois isso vai da interpretação de cada um. A melhor ferramenta para explorar isso de forma implícita é se focar em situações.
Boas situações são momentos de jogo carregados de drama e emoção, onde a adrenalina corre solta e todo mundo está curioso para saber o que vai acontecer. A diferença disso do método tradicional é que o GM está curioso com a forma que os temas (as perguntas temáticas, lembra?) serão abordados pelos jogadores e qual será a conclusão. Não existe um caminho pré-definido para seguir, não existe história para ser contada pelo GM, não existe um clímax pré-definido, não existe uma estrutura narrativa imposta. Tudo que importa é resultado do que os jogadores resolvem fazer nas situações.
Mas como se chega nessas situações interessantes? Os sistemas diferem bastante nesse sentido, mas a grande maioria deles se foca na criação de personagens interessantes, com laços, relacionamentos, preocupações, desejos e crenças. Os jogadores não criam esse tipo de personagem para poder “interpretar melhor”, sejá lá o que for isso, mas sim para criar munição para a criação dessas situações. No story-now é contraprodutivo um jogador falar que “quero jogar com o guerreiro”, não por motivos de roleplay, e sim por que vai ser muito difícil criar situações engajantes para este personagem.
O out
ro lado da moeda é o mestre, que tem que introduzir estas situações em jogo. Ele faz isso usando a mesma ferramenta que um mestre no story-before usa: através de preparação. Ele prepara bangs, NPCs com interesses conflitantes com os personagens, facções com objetivos próprios, faz listas de idéias do que seria interessante acontecer no jogo. Quando o jogo começar a esfriar, basta jogar uma dessas “batatas quentes” no colo dos personagens e ver o que acontece. Repita quantas vezes for necessário.
Em uma sessão de Mouse Guard, usando uma aventura pronta por sinal, um dos personagens era o certinho, o estóico, experiente e prático líder da patrulha. Já um outro personagem era um jovem aprendiz, que ainda não tinha conseguido sua própria capa, e que queria provar o valor dele e da patrulha para todos que precisassem de ajuda. Em um determinado momento do jogo, um NPC veio pedir ajuda para o líder e tentou convencê-lo a ir para além das fronteiras para recuperar um anel de casamento que tinha ficado nas ruínas de sua antiga casa. O lugar é perigosíssimo, infestado de doninhas, mas isso era tremendamente importante para a família.
A aventura colocou o NPC e eu assisti curioso o que ia acontecer. Será que o líder ia aceitar ajudá-lo, mesmo tendo coisas mais importantes e menos arriscadas para fazer? Será que o jovem membro da patrulha vai querer ajudar o velho mesmo que isso coloque em risco a vida de todos? Eu não sabia o que ia acontecer. Eles não tinham que ajudar o velho pois era lá que a aventura estava, eles não tinham um caminho a seguir. Coloquei a situação no colo deles e observei o que aconteceu.
Se eles fossem ajudar o velho, seria questão de colocar obstáculos complicados e perigosos para que eles consigam completar a missão. Se eles não ajudassem o velho, talvez manchassem a reputação da guarda quando o velho e sua filha morressem além da fronteira tentando recuperar o anel. Qualquer uma das duas coisas seria interessante, e talvez eu precisasse pensar e planejar uma situação seguinte para engajar os personagens, mas isso não importava para os jogadores e suas decisões.
Concluindo: existe uma história, mas não é pré-planejada nem bem amarrada de início, mas que mesmo assim não deixa nada a desejar frente ao story-before em matéria de drama, emoção e momentos de decisão.
E as desvantagens do story-now? Quais são elas? Eu consegui pensar nas seguintes, mas certamente existem outras:
- Você precisa encontrar um equilíbrio do quanto você consegue improvisar, e o quanto precisa planejar. Sim, o tipo de planejamento é bem diferente do story-before, mas uma boa preparação faz milagres para o jogo.
- Às vezes uma situação que você acha que vai dar um belo drama acaba sendo um ponto muito óbvio para os jogadores, e não tem a adrenalina que você esperava quando estava preparando. Isso é bem comum no início do jogo, antes de conhecer bem os personagens. Não é certeza de acontecer, mas pode rolar.
- Jogadores acostumados com o story-before podem não se adaptar, ou sequer ter interesse em experimentar este método. É uma questão de preferência, esse não é “o jeito certo de se jogar”, de jeito nenhum. O seu grupo pode achar melhor se manter no esquema tradicional.
Ciclo de Jogo
O Chris Chinn do blog Deeper in the Game descreveu o que seriam os ciclos de jogo usuais para cada estilo e que pode ajudar a visualizar:
Em um artigo do Ron Edwards chamado Setting and emergent stories ele fez diagramas comparando as duas formas de jogo, que adaptei (porcamente no Powerpoint) para o artigo:
Vale a pena chamar a atenção para que nos exemplos citados, o story-now se foca muito menos em cenário do que o story-before. Esse é um estilo de história-agora, mas não é o único. É possível fazer um SN focado em cenário, e é sobre isso que o artigo citado anteriormente do Ron Edwards explica e que eu recomendo a leitura.
Outra indicação é o artigo Creating Theme do Vincent Baker que me fez entender finalmente o que é o tema. Recomendo fortemente a leitura para os interessados.
Espero que eu tenha conseguido ser claro, mas qualquer dúvida deixem nos comentários!
Como eu já disse lá no fórum: que bela aula! Obrigado!
Excelente artigo, eu tenho uns pontos a adicionar;Em FATE, parece que eles tentam ficar no meio termo do “História Antes” e “História Agora”. Explico: o jogo tem mecanismos (como compels por exemplo) que são utilizados para criar um conflito pessoal para um personagem-jogador, e o jogo simplesmente trava se não forem usados; basicamente toda cena deveria estar relacionada com os Aspectos de ao menos um personagem, que é fortemente incentivado por mecânicas de jogo (Fate Points) a não só seguir naquele caminho como tornar a situação mais e mais interessante. Do outro lado, temos uma estrutura bem procedural de compor aventuras (também baseada em aspectos), quase simulacionista. A impressão que tenho vendo de fora é que em alto-nível o jogo usa história-agora, mas em baixo-nível ele é história-antes.O Cortex+ da MGP também não sabe onde está direito. Em jogos como Smallville o jogo é basicamente composto em cima das relações entre personagens/npcs, e pra jogar qualquer elemento “estranho ao jogo” em mesa, o mestre precisa gastar recursos mecânicos. E nas mesmas regras você tem Marvel Heroic RPG que é História Antes.E ai tem o Pendragon, que é História-Antes mas “Historia Que-se-dane”, pois os personagens praticamente tem piloto-automatico em forma de montanha-russa emocional, e em meia hora já estão duelando por donzelas ao invés de ir para a guerra que está planejada no livro de campanha – e o melhor é o livro de campanha esperar que isso aconteça :)Mas concordo que é totalmente alienígena o conceito de História-Agora para a maioria dos grupos. A maioria das pessoas parece assumir aquela posição “Me divirta, mestre!”…Falando nisso, uma dúvida cabível: a maior parte dos textos de teoria diz respeito a como o Mestre deve se portar, se planejar, reagir… mas e quanto aos jogadores? Há algo similar?
Ah, que legal, finalmente entendi, e pelo que estou vendo hoje em dia rolo story-now sem saber! (“culpa” dos meus jogadores, que sempre “estragavam” meus planos e eu sempre achei tosco botá-los “de volta nos trilhos”)Esse fim de semana, jogando com outro DM, eu e outros personagens nos revoltamos com os lordes da vila e fomos expulsos, e estamos indo ao baronato (instância maior) alertar sobre os perigos que a vila vem sofrendo (e os afetará em breve) e sobre o fato da esposa do lorde estar enfeitiçando-o. Uma excelente virada de trama, mas o DM ficou reclamando que ia apagar dez páginas de aventura escrita. ¬¬
Valeu Caliban, estava aguardando seu comentário, sei que traria excelentes pontos!Eu estava pensando no FATE esses dias, e talvez ainda faça um artigo separado com meus comentários sobre ele. Mas basicamente minha opnião é a seguinte:O FATE ajuda muito o story-now com os aspectos. Eles deixam bem claro as tais maneiras de criar munição para situações engajantes, através de flags para o GM. Isso é ótimo, o problema pra mim é quando entra os compells, que como você falou são parte da economia do jogo. O mestre tem a tarefa de criar estas situações engajantes para desafiar os jogadores a tomare uma decisão dramática, e a melhor ferramenta para fazer isso é usar um compel. O problema é que o compel não é automático: o jogador pode recusar. Normalmente não faz sentido, mas não deixa de ser o GM pedindo autorização para os jogadores para criar complicações. E o jogador precisa ter o discernimento suficiente para separar o que o personagem quer (segurança, sucesso, etc) e o que ele como jogador quer (desafio, drama, etc) para poder criar uma história legal. Nesse ponto eu acho que ele pode atrapalhar o story-now, caso os jogadores sejam do tipo “imersionistas”, que não conseguem sair da postura de ator.Quanto as orientações do jogo, no Espírito do Século fica bem claro que ele é história-antes/participacionismo, mas eles foram melhorando isso com o tempo, e o Fate Core está mais parecido com o Apocalypse World (“crie uma pergunta para ser respondida em jogo”) do que com o D&D, por exemplo. Mas essa parte é fácil de ignorar e fazer o que quiser com o sistema.O Cortex+ eu ainda não li completamente, o Marvel eu acho ele um híbrido gamist/sim, mas ainda não analisei a fundo para dizer a verdade.Agora o Pendragon como você falou é história-antes mesmo, e ninguém liga pra isso porque o cenário é tão foda e as mecânicas evocam tanto o clima que você não está mais se preocupando se está rolando participacionismo ou não, mais ou menos como o Rastro de Cthulhu.Mas na verdade, não importa se o jogo é simulacionista, narrativista ou gamista: desde que ele explique bem sua proposta e não fique se perdendo no vocabulário herdado dos RPGs de 30 anos atrás, eu consigo julgar se ele vai ser bom ou não e se eu gosto ou não de suas regras. O resto são apenas detalhes para serem estudados depois que eu me divertir, IMHO.Quanto a sua última dúvida, existe uma mentalidade diferente que os jogadores devem assumir no story-now, o suplementos do Sorcerer falam bastante deles, mas ainda não escrevi por aqui. Uma ótima dica para um artigo, valeu pela dica!
Olha só que situação foda que surgiu organicamente do jogo! Eu como GM iria aproveitar completamente isso e ver no que dava, mas nem todo mundo enxerga dessa forma.Eu lembro na minha sessão de Burning Wheel em que o personagem da Mari estava investigando um assassinato que tinha rolado na caravana, enquanto o líder da caravana queria abafar o caso e minimizar o incidente. Ele chamou a personagem para conversar, e rapidamente eles começaram um Duel of Wits. Os objetivos de cada um eram:PC: Me ajude a investigar o caso e encontrar o culpado de matar o meu alunoLíder da Caravana: Você vai parar de investigar por conta própria e vai deixar que meus guardas investiguem sem sua interferência.Quando você ganha o Duel of Wits, você consegue o que queria. Mas se o outro lado causar “dano” em você, ele pode conseguir uma concessão. No final do DW, o personagem da Mari perdeu mas o líder tinha pouquíssimos pontos de “vida” restantes. O resultado foi o líder falando “Eu deixo você investigar, mas somente depois que meus guardas tiverem examinado tudo, não quero que você atrapalhe as investigações. Então eu preciso de pelo menos duas semanas, e não quero ver você metendo o nariz onde não deve por esse tempo!”Eu não tinha a menor idéia que isso ia acontecer! Foi especialmente foda, pois agora eu tinha que colocar coisas interessantes para acontecer enquanto ela não investigava o assassinato. E tudo que eu tinha planejado era uma linha de anotação: “O líder da caravana vai tentar convencer o PC a desistir da investigação”.
Cara, que aula! Sinceramente eu nunca fui de prepararsessões. Na verdade, sou incapaz de manter os jogadores nos trilhos, e atéprefiro que situações surjam espontaneamente no decorrer da narrativa. Entretanto,tento sempre trazer a narrativa original para as novas decisões tomadas pelosjogadores, desde que seja plausível. Diria então que sou um mestre dehistória-agora?
Adicionando uma questão aqui: E Burning Empires, como fica?O jogo é nos moldes de BW, onde a filosofia “História Agora” é bem mais forte, ao mesmo tempo que tanto mestre quanto jogadores tem que planejar cenas e ações no off-time (cenas, não aventuras ou campanhas – não dá pra planejar mais do que isso em BE).
Eitcha, tô bolando umas regrinhas de combate social no meu FST que parecem muito isso (mas vou usar outro nome, talvez debate, pq meus jogadores torcem punk o nariz quando falo as palavras ‘combate social’)
Acho que dá para lidar o BE de qualquer um dos três estilos:Step On Up: O jogo é competitivo! Precisamos derrotar os vaylen, vamos tentar obter o máximo de recursos possível durante o jogo e escolher a melhor manobra!Story-Now:O jogo é competitivo: será que meu personagem irá sacrificar a sua família para ajudar a combater os vaylen?The Right to Dream: Massa esse cenário, como deve ser um líder militar durante uma invasão alienígena que pegou todos de surpresa? Que coisas bacanas tem para descobrir do cenário?Eu imagino que ele deve funcionar melhor como story-now com alguns elementos de step on up, mas deve ser apenas minha percepção ofuscada pelas minhas preferências.
O Forja está se tornando um dos meus blogs prediletos, se não o predileto. Muito obrigado pela aula Pedro Leone, esperando pelos próximos e fique sabendo que seu post me ajudou a repensar uns aspectos do meu jogo. 😀
Mais um excelente artigo Pedro Leone. Daqui a pouco vou me convencer de que preciso ler mais para melhorar as minhas já escassas sessões 🙂
Artigo DUCA, simplesmente DUCA.E foi com ele que cheguei à conclusão que a penúltima campanha que mestrei foi story-now no talo, sem ter a menor percepção disso. Eu tinha um rabisco geral do cenário, e largava problemas para os players de maneira a levar as narrativas individuais e grupais seguirem adiante. Eles respondiam com indagações, sugestões sutis e indicações do que lhes interessava. Feedback.A maneira como eles lidavam com as situações muitas vezes levava a reviravoltas brutais no jogo. Graças a deus eu não planejei muita coisa em alguns momentos do cenário, porque eles não chegaram a durar uma sessão de jogo, quando (acreditei então) que os personagens ficariam ali por pelo menos umas cinco ou seis sessões.O curioso é que a campanha (Redline High) era uma simples powertrip de adolescentes em uma high-school norte-americana descobrindo aos pouquinhos que eram descendentes de linhagens divinas de múltiplos panteões da antiguidade – varridas por um inimigo que prendeu a terra no materialismo abjeto da atualidade. Os “deuses” eram na verdade, entidades de outra brana (“dimensão”) com Tecnologia Suficientemente Avançada (como diria o saudoso Arthur C. Clarke), idéia bem aproveitada, pelo menos visualmente no recente Thor.A primeira das personagens a “subir de nível” e descobrir uma parte das suas “habilidades de linhagem” era filha das divindades do sonho e da morte, e foi divertido vê-la colocando a si própria em situações cada vez mais difíceis na busca de seu personagem pela sua origem. Eu não sabia quem pertencia a cada linhagem, tinha apenas um esquema do que combinava com o quê, mas as ações de cada um acabava por se moldar àquela linhagem, de maneira natural. Em alguns momentos, isso foi algo quase precognitivo, mas eu jogo com esse povo há mais de vinte anos, e não é difícil sacar qual é a deles, nem que seja de maneira inconsciente…E olha que o troço todo era em GURPS…
Excelente. O Pedro explica essas teorias como ninguém. 🙂
[…] quando falei do tema no […]
[…] Embora eu seja um mestre, talvez peculiar ou excêntrico, por ficar imaginando e monologando certas interações durante a semana que antecede a sessão de jogo, eu acabo por não preparar muita coisa, quero dizer, não coloco quase nada no papel, vou deixando que as coisas aconteçam de acordo com a forma que os jogadores interagem com a história, sendo portanto, acredito, um adepto do História – Agora. […]
[…] Embora eu seja um mestre, talvez peculiar ou excêntrico, por ficar imaginando e monologando certas interações durante a semana que antecede a sessão de jogo, eu acabo por não preparar muita coisa, quero dizer, não coloco quase nada no papel, vou deixando que as coisas aconteçam de acordo com a forma que os jogadores interagem com a história, sendo portanto, acredito, um adepto do História – Agora. […]