Saudações leitores.
O carnaval passou e vou dar sequencia aos artigos descaradamente traduzidos baseados no Dungeon World Guide que ajudam o leitor a entender os vários aspectos, muitas vezes complexos do jogo e neste artigo trataremos dos sucessos parciais e das dificuldades de encontros.
Resultados parciais (7-9) em combate
Quando os dados começam a rolar em um combate, os resultados 7-9 logo começarão a aparecer e embora os movimentos Matar e Pilhar e Disparar venham com sua própria lista de resultados, é preciso criatividade para misturar os resultados para que o combate não se torne uma chata sucessão de rolagens de dados.
Essa dica precisa ser repetida Ad infinitum, portanto não se esqueça:
Foque a ficção e deixe que as conseqüências partam dela.
Se o personagem está lutando contra uma criatura maior ou bem mais poderosa, ela poderia machucar o braço do escudo do personagem, derrubá-lo ou empurrá-lo. O personagem pode ficar pregado na parede, preso contra um muro, ser colocado em evidência, a arma do personagem pode ficar presa na barriga do oponente, que dessa forma acaba desarmando o personagem (e o mestre aproveita para usar o movimento Usar Recursos). A lista de movimentos dos monstros fornece um bom direcionamento em relação a forma como eles reagem em combate.
Os resultados 7-9 também podem ser usados para ameaçar outro personagem, e porque não? Dividir o grupo, disparar uma armadilha no meio do combate, todas estas são consequências válidas de um resultado 7-9 em combate. O mestre deve antecipar-se as ações dos jogadores para criar cenas interessantes no caso de um sucesso parcial.
Se o jogador descreve seu personagem saltando para desferir um ataque e rola 7-9, você pode descrever a cena assim: “quando você salta contra o inimigo, deixa o flanco aberto…”
Se o personagem está focado na defesa, ele certamente estará prestando mais atenção aos ataques do inimigo do que aos seus movimentos e perceberá tarde demais que está se colocando em uma posição mais perigosa.
Qual o nível de desafio dos combates?
Já ouvi essa pergunta sendo feita algumas vezes e eu mesmo me fiz esta pergunta quando li o Dungeon World pela primeira vez, ficando bem incrédulo até colocar uma horda de mortos-vivos contra alguns personagens de primeiro nível. No primeiro nível, os personagens podem enfrentar quantos inimigos o mestre achar apropriado.
Quem assistiu O Hobbit, deve ter delirado com a cena de perseguição e combate nas cavernas dos goblins. Impossível contar aquile número de criaturas, mas um grupo de personagens de primeiro nível poderia enfrentar aquela quantidade de criaturas, embora não tivessem muitas chances de derrotar todos, mas poderia render uma cena tão emocionante, senão mais emocionante do que a vista nas telonas.
O que torna um combate mais fácil ou mais difícil então? Prioritariamente os movimentos suaves ou severos. Se o mestre deseja tornar os combates mais equilibrados, vai utilizar mais movimentos suaves, caso contrário usará mais movimentos severos – nos quais se encaixa causar dano.
Os monstros em Dungeon World são diferenciados pela descrição, não por fatores mecânicos.
A forma como o mestre do jogo descreve o monstro é que ditará qual a sua diferença para outros de sua espécie, não fatores mecânicos.
Sua lança atravessa a barriga do goblin, mas ele agarra seu braço e começa a mordê-lo. Receba 2 de dano; ele parece enlouquecido e não sente dor!
As criaturas não são meras coleções de pontos de vida, se os personagens vão enfrentar um gigante, entenda que ele é um gigante enorme e os personagens se comparam a camundongos perto dele. Aproximar-se de alguém que tem braços do tamanho de uma casa já é um grande desafio. Os jogadores precisam ser criativos quando enfrentando esse tipo de desafio.
Se quiser tornar as coisas mais fáceis, diga aos jogadores que os gigantes são estúpidos e lentos, permitindo que os personagens corressem e atacassem suas pernas, fazendo-os cair e ficar em uma posição mais vantajosa para os personagens. Não descreva como eles poderiam golpear os personagens jogando-os longe.
Preste atenção nessas duas descrições:
1. O kobold salta sobre você balançando uma corrente sobre a cabeça;
2. O kobold salta sobre você, balançando uma corrente sobre a cabeça. Ele parece um dervixe rodopiante, voando através do campo de batalha com seu enferrujado mangual improvisado.
Temos a descrição de dois kobolds, sendo que no segundo exemplo, também é descrito seu posicionamento ficcional e suas táticas, inspirando uma maior ameaça do que no primeiro caso. Isso é o mais próximo que o mestre vai chegar de “fingir” os resultados dos dados em Dungeon World.
Mantenha o jogo fluindo e não se preocupe com números no campo de batalha, os jogadores SEMPRE vão pensar em uma tática para sobrepujar os desafios. Se a ficção pede que você jogue os personagens no meio de um cemitério repleto de carniçais, faça!
O mestre não está preso a estatísticas e encontros equilibrados. Você tem total controle sobre os monstros e o encontro será desafiador na medida que você desejar, nem mais, nem menos. É bem mais fácil do que criar combates baseados em níveis de desafios ou reserva de XP.
É isso aí fiéis leitores do ForjaRPG.
No próximo artigo vamos falar um pouco de como lidar com encontros com vários inimigos. Até a próxima e comentem.